16.04.1492
Vor der endgültigen Abreise wollen sich alle noch mit Vorräten eindecken, wobei „Vorräte“ sich vornehmlich als „teurer Alkohol“ herausstellt, zumindest was Kamba angeht, er lässt sich in Maebar’s Weinladen eine Flasche vom allerbesten andrehen, Vaela überredet den dicklichen Händler ihr ein paar (oder Paar?) Flaschen gratis zu geben, im Gegenzug wird sie am Weg für ihn Werbung machen in den diversen Tavernen und Schenken. Imrik hingegen gibt sich nicht mit Wein ab und kauft stattdessen Mithrilgin beim lokalen Zwergenbrenner, der zwar kein Mithril enthält, aber schön glitzert.
Kamba kann nicht widerstehen und probiert gleich etwas Wein, was dankt seiner weiterhin nicht vorhandenen Resistenz gegen Alkohol dazu führt, dass er etwas wankend bei der Karawane ankommt. Dort stellt sich ihm Marl mit hochrotem Kopf entgegen und beginnt eine geharnischte Standpauke, was Kamba denn denkt, was er da tut, komplett betrunken mitten am helllichten Tag, noch dazu bei der Arbeit, ob er denn keinen Anstand hat, und wie das denn aussieht, vor allem wenn doch die anderen Mitglieder der Gruppe Helmgefällig und professionell und diszipliniert ihren Dienst antreten und, und…was? Marl fällt auf, dass sowohl Kamba als auch eine sehr betont unschuldig tuende Vaela an ihm vorbei schauen. Marl dreht sich um und erblickt Imrik, der komplett ungeniert seinen Gin geöffnet hat und nachdenklich einen großen Schluck im Mund hin und her schwappen lässt, bevor er die Flasche griffbereit an seinem Rucksack befestigt, den lodernden Blick seines Gefährten bekommt er absolut nicht mit. Marl schüttelt den Kopf ob dieser absoluten Gottlosigkeit, und überprüft nochmal sein Gepäck.
Kamba findet all das lustig, und kippt lachend um. Die Gruppe verhandelt kurz mit Pipp, dank Vaela’s Überzeugungskraft und Charme ist er nicht weiter sauer, dass einer seiner Wächter erstmal kurz auf einem Karren schläft, er wirkt eher amüsiert über das Schauspiel. Thromdar und Tjana nehmen ihre angestammten Plätze im Tross ein, und die Pferde werden vor die Karren gespannt.
Apropos Pferde, die beiden von den Brüllhorns versprochenen Huftiere stehen voll aufgezäumt vor den Helden, eine für Pferdeverhältnisse gelangweilt blickende Stute namens Minzi, und ein feuriger junger Hengst namens Kaschmir, der aussieht, als würde er jeden Moment vor lauter Nervosität und Energie explodieren. An dieser Stelle eröffnet sich den Helden eine weitere Dimension des Tierbesitzes: Wer ein Pferd hat, sollte es auch reiten können.
Volwir ist dank seiner Zeit in seinem Orden ein komplett ausgebildeter Reiter, behauptet er, und sitzt geschickt genug auf Minzi auf, dass man es ihm auch sofort glaubt. Imrik geht zu Kaschmir, woraufhin der Hengst etwas erzürnt über diese Annäherung mit den Hufen scharrt. Der Drachengeborene starrt das Pferd an, das Pferd starrt zurück. Nach wenigen Sekunden siegt der Reptilienverstand über das Echsenhirn, und Imrik schwingt sich schwungvoll auf den Rücken des Rosses, das brav über den Dorfplatz kloppt. Jolnie läuft kurz nebenher, bis Imrik ihn vor sich in den Sattel hievt. Vom Gnom gefragt, wie lang er schon reitet, gibt er nur knapp zurück, dass irgendwann für alles das erste Mal ist, und folgt Volwir durch das Tor hinaus auf die Straße.
Das Wetter ist angenehm, die Vögel singen in den Bäumen entlang der Langen Straße, dem Handelsweg zwischen Tiefwasser im Süden und der Bergbaustadt Mirabar im Norden, eigentlich ist alles schön und ruhig. Zu ruhig, wie Imrik findet, denn bis Mittag treffen sie keine anderen Reisenden, und sehen auch sonst niemanden, bis auf Sichtungen vereinzelt auf fernen Feldern stehender Bauern, die kurz nachdem sie die Umgebung von Amphail verlassen auch aufhören. Vaela meint, die Berittenen sollten am besten ausschwärmen und die unmittelbare Umgebung erkunden, eine Idee, die vor allem Pip großartig findet. Während die Kavallerie ausschwärmt, ist Kamba etwas verkatert vom hinteren Karren geklettert, und nimmt schuldbewusst seinen Platz am Ende der Karawane ein, genau neben Thromdar. Der absolut nicht reden will. Was Kamba egal ist. Er verwickelt den Zwerg in ein etwas längeres Gespräch, und lässt sich auch von mehrmaligen Aufforderungen dieses zu lassen absolut nicht in seinem Enthusiasmus dämpfen. Thromdar für seinen Teil bereut einiges, vor allem Kambas Existenz.
Nach einer Weile kehren Jolnie, Volwir und Imrik wieder zurück, sie haben nichts gefunden. Was bemerkenswert ist, eigentlich sollte die lokale Straßenwächtertruppe, die Grauwanderer, relativ regelmäßig entlang der Strecke patrouillieren, aber nichts und niemand befindet sich an der Straße. Auch sonst ist es verdächtig ruhig, kaum ein Tier zeigt sich, nur auf einem fernen Ast sitzt eine Krähe, in deren Klauen Jolnie mit wachsender Paranoia glaubte, etwas Kupfernes glänzen zu sehen. Der Tag vergeht verdächtig ruhig, aber ereignislos, bis gegen Abend zur Erleichterung eines schwer geprüften Thromdar der Schneehase in Sicht kommt. Nicht das Tier, die Taverne.
An einer Wegkreuzung gebaut, wo die auf diesem Abschnitt gut befestigte und gepflasterte Lange Straße sich bei einer Steinbrücke über den Bach Trauer mit einem Netzwerk lokaler Wege kreuzt, ist es ein stattliches Gasthaus, seit Generationen im Besitz der verzweigten Großfamilie Migon. Mehrere Stockwerke hoch, aus dunklem Holz und mit vielen Balkonen, Schnitzereien, und ebensoviel Historie, laut Pipp und Gunda. Der Platz vor dem Schneehasen ist nach er Einsamkeit der Straße ein Quell der Aktivität, Frauen waschen am Bach die Wäsche, Dienstboten gehen ihren Arbeiten nach, und eine Schar lärmender Kinder rennt im Zickzack zwischen allen herum. Gegenüber dem Schneehasen ist ein Stützpunkt der Grauwanderer, ein aus Stein gebauter Wachturm mit einem leicht befestigten Hof an seinem Fuß. Im Gegensatz zum Gasthaus wirkt der Stützpunkt fast verwaist, nur ein einzelner Wächter steht etwas verloren auf der Plattform des Turms und beobachtet die Straße, die über den Fluss und in den Wald führt. Die Karawane würdigt er keines Blickes.
Beim Eintreten grüßt der Wirt mit aufgesetzter Fröhlichkeit die Neuankömmlinge, und kann nicht ganz übertünchen, dass bis auf einen in Bandagen gewickelten Greis, der unter einem Deckenberg beim Feuer vor sich hin siecht, und seiner ihn betreuenden jungen Verwandten, kaum jemand im Schankraum sitzt: Und dass, obwohl er offensichtlich genug Platz für ein halbes Dorf hat. Gleich bei der Tür sitzen zwei Grauwanderer, die eher hohläugig in die Gegend starren und offensichtlich unter sich bleiben wollen. Throndar hat beim Halten seinem Ärger über Kamba Luft gemacht, den Kamba in seiner üblichen Manier absolut nicht verstehen kann, oder will, oder beides. So oder so besteht er auf einen Extratisch, an den er sich mit Pip setzt, der beruhigend auf seinen alten Kumpanen einredet. Kamba hingegen empfiehlt er, doch bitte kurz Luft zu schnappen, was dieser als eine großartige Idee empfindet, den Wink mit dem Zaunpfahl erkennt er eher nicht, aber ihm ist nach wie vor etwas übel. Während Imrik und Tjana lauthals Getränke bestellen, bietet Vaela ihre Dienste als Bardin an, und fragt gaaaanz nebenbei den Wirten aus, warum denn in diesem so großen und berühmten Gasthaus absolut tote Hose herrscht. Es ist offensichtlich, dass der Wirt einiges verheimlicht, als er etwas vage davon redet, dass momentan irgendwie alle ein bisschen krank sind, aber das ist nebensächlich, nichtwahr, wir wieder vorbeigehen, sicherlich, ist ja keine große Sache, haha, haben wir schon Essen bestellt? Der Eintopf ist gut, und es gibt einen guten Selchbraten. Bevor Vaela ihn ins Kreuzverhör nehmen kann kommen zwei gehetzt wirkende Bauern durch die Tür und setzen sich an einen Tisch wie zwei Schiffbrüchige, die es ans rettende Land geschafft haben. Außerdem bestellt Imrik den halben Braten, während Marl und einige andere sich den Eintopf genehmigen wollen. Und Jolnie beschwört die Illusion eines riesigen Schneehasen an einem Tisch, was eine Magd zu einem spitzen Schrei, einen Krug zum Splittern und Jolnie eine Standpauke über Magieanwendung in der Öffentlichkeit bringt. Unter diesen Ablenkungen entfleucht der Wirt dankbar dem stechenden Blick der sehr attraktiven, aber auch irgendwie einschüchternden Frau vor ihm.
Seufzend beschließt die Bardin, das Gespräch auf später zu verschieben, und besteigt einen Tisch, den sie als improvisierte Bühne nutzt. Ihrem Schwur aus Amphail folgend, preist sie zuerst den Wein von Maebar an, was allen egal ist weil kaum einer hier jemals seinen Hof verlässt, und schmettert dann einen beliebten Schlager los, was schon für wesentlich mehr Begeisterung sorgt. Einem subtilen Hinweis von Jolnie folgend, nimmt Imrik sein Bier und seinen Braten, und sieht nach was Kamba so treibt.
Der Mönch hat draußen genug frische Luft geschnappt, um seinen an sich scharfen Verstand zu entnebeln, und beschließt sich umzuhören. Die Sonne geht gerade unter, und eine junge Frau versucht die diversen Kinder vom Platz und ins Haus zu bekommen. Sie wirkt dabei ziemlich besorgt, mehr als was die üblichen Gefahren der Straße und des Waldes rechtfertigen würden, was den Mönch stutzig macht. Er fängt ein freundliches Gespräch mit der jungen Dame an, die gerade einen etwa sechsjährigen Jungen an den Ohren durch eine Tür bugsiert, und kann erfahren, dass der hochrangigste Offizier der Grauwächter, Hauptmann Purian, mit acht anderen Wachen, fast der gesamten Garnison, aufgebrochen ist, um nach etwas zu suchen. Was und wo, das kann sie nicht so sagen, und überhaupt fällt ihr plötzlich auf, dass sie schon mehr gesagt hat als sie sollte. Und obwohl Kamba ihr irgendwie sympathisch ist, auf eine väterliche Art und Weise, kann er sie nicht dazu bewegen mehr zu sagen, sie verabschiedet sich freundlich, und sperrt ihm vor der Nase die Tür zu. Der Platz vor dem Schneehasen ist jetzt ziemlich leer, nur vor dem Wachturm steht noch ein extrem gelangweilt aussehender Wächter, der sich schwer auf seinen Speer stützt. Eine weitere potenzielle Quelle von Nachrichten, befindet Kamba, und quatscht ihn an. Der Wächter, ein gewisser Thorfin, ist zuerst eher zurückhaltend, bis Kamba ihm vorschlägt, doch eine Flasche guten Wein aus Amphail zu teilen, die ist ohnehin offen und muss geleert werden. Das klingt schon besser, und nach einem hastigen Gespräch durch die Klappe in der Tür kann Thorfin mit einem anderen Wächter aushandeln, etwas früher in Feierabend gehen zu können. Man setzt sich auf die Bank vor dem Schneehasen, und nach dem satten „klüng“ mit dem ein Korken aus der Flasche gezogen wird, erfüllt der Geruch von Wein, den Thorfin mit einem Monatslohn nicht kaufen könnte, die Luft. Die Flasche wandert hin und her, Kamba lässt sie in weiser Voraussicht eher hin als herwandern, und ein Gespräch entsteht, über die Vorkommnisse der letzten Tage. Viele Bauern sind krank, und kaum einer traut sich von seinem Hof. Jeden Tag läuten die Begräbnisglocken im nahen Tempel, und irgendwie ist dauernd irgendwo Trauerflor. Hauptmann Purian ist vor einem Tag mit den anderen Wachen in den Wald aufgebrochen, den Trauer entlang, um nach irgendwas zu suchen, irgendeinen Tipp hat er erhalten, von irgendwo. Dabei hat er wohl die rangniedrigeren Wächter zurück gelassen, so wie Thorfin, der von recht wenig weiß, und auch nicht weiß, was er tut, wenn Purian nicht zurückkehrt. Während des Gespräches ist Imrik aus der Taverne gekommen, erleichtert dass Kamba diesmal nichts angestellt hat. Dieser grüßt ihn kurz, und der Drachengeborene setzt sich neben einen unverhohlen starrenden Thorfin, der wohl auch noch nie einen Drachengeborenen gesehen hat. Imrik ist es gewohnt, teilt seinen Selchbraten. So sitzt man, die heraufziehende Nacht mit Plaudern und einer wirklich guten Flasche Wein begrüßend, bis der aus der Taverne erklingende Gesang von einem Krachen, gefolgt von einem spitzen Schrei, unterbrochen wird, was alle drei dazu bringt aufzuspringen, und in zwei Fällen nach ihren Waffen zu greifen. Kamba ist in dieser Hinsicht als Mönch leicht im Vorteil, weshalb er Zeit spart und zuerst durch die Tür rennt.
Um den Ursprung des Schreis zu verstehen, muss die Uhr etwas zurückgedreht werden. Während Vaela die wenigen Anwesenden Gäste (einige Bauern haben es dann doch auch noch geschafft die Taverne zu besuchen) mit erstklassigem Gesang unterhält, geht Volwir hinüber zu dem gebeugten Greis, der neben dem großen Kamin sitzt, die Füße in einem Bottich, der stark nach irgendwelchen Kräutern riecht. Neben ihm sitzt eine besorgt wirkende junge Frau, die ab und zu versucht, dem Alten einen Löffel Suppe einzuflößen, was meistens zu einem Hustenanfall führt, den die ganze in Bandagen und Decken gehüllte Gestalt beutelt. Ein so offensichtlich leidender braucht dringend die Dienste einer Heilgelehrten und Klerikers, darum will er ihn untersuchen. An dieser Stelle mischt sich der Wirt ein, fragt etwas unwirsch wer der Mann denn sei, ein Symbol von Helm könne doch jeder tragen. Volwir stellt sich freundlich vor, erklärt seine Rolle als Ordensmann, was den Wirten sichtlich erleichtert. Der alte Mann wäre sein Vater, seit kurzem schwer krank, und ja, eine Untersuchung wäre sicher von Vorteil. Bevor Volwir aber auch nur einen Finger rühren kann wird der Greis von einem kolossalen Hustenanfall gebeutelt, bei dem ihm der Schleim und Speichel von den Lippen fliegen. Mit einem Röcheln bäumt er sich auf, und versucht aus dem Bottich zu steigen, nur um über den Rand zu stolpern und mit dem Kopf und einem feuchten Knacken auf den Steinboden zu prallen. Wirt und Enkeltochter stürzen geschockt zu ihrem Verwandten, was ein fataler Fehler ist, denn er rollt sich urplötzlich mit unnatürlicher Geschwindigkeit auf die Beine, bleckt gelbe Zähne unter leeren Augen, ergreift seine Enkeltochter und beißt ihr den halben Hals heraus. Sie hat kaum noch Zeit laut zu schreien, bevor sie zu Boden fällt, wobei eine Fontäne aus Blut mehrere Tische verunstaltet. Volwir wirbelt den Wirten aus der Reichweite des vermeintlichen Zombies, doch auf den zweiten Blick sieht der Kleriker, dass es sich hier nicht um einen Untoten handelt. In den milchigen Augen und entlang mehrere Wunden ranken sich wurzelartige Auswüchse, und aus dem Mund riecht der Leichnam stark nach Kompost, als wäre er eine Art wandelnde, fleischfressende Pflanze. Und Pflanzen mögen kein Feuer, diagnostiziert Volwir. Er wirft einen Feuerblitz, der sofort Wirkung zeigt, mehrere verkohlte Bandagen fallen zu Boden und offenbaren Pilzgewächse, die sich wie Wundschorf auf den Armen des Alten ausgebreitet haben. Ganz scheint sich das Wesen auch nicht unter Kontrolle zu haben, es wankt herum, schlägt sich beim Anblick seiner in ihrem Blut liegenden Enkeltochter gegen den Schädel, ringt mit sich selbst, aber ein ekelhafter, knollenartiger Auswuchs bricht aus seiner Stirn, und ab hier geht er mit Rage auf alles um sich los. Seine Umgebung ist dem Pilzzombie aber nicht gewogen, Marl ist schon an der Seite vom Volwir und lässt die rechtschaffenen Fäuste wirbeln. Er streckt das Wesen vermeintlich nieder, bevor es wieder aufsteht, nur um von Jolnie ebenfalls mit Feuermagie eingedeckt zu werden. Mehrfach geht der Alte zu Boden, nur um sich wiederum auf die Füße rappeln zu wollen, bis er schlussendlich unter einem Hagel aus Schlägen und Magie endgültig zu fallen, im selben Moment in dem Imrik, Kamba und Thorfin versuchen, gleichzeitig durch die Tür zu kommen, was mehr schlecht als recht funktioniert.
Während Wächter, Mönch und Waldläufer ihre Gliedmaßen entwirren und ordnen, erwachen alle Anwesenden aus der Schreckstarre. Lautes Wehklagen tönt durch den Schankraum, nachdem Volwir nur noch den Tod der jungen Frau feststellen kann, die mit über die klaffende Wunde gekrampften Händen unter einem Tisch liegt, kurz darauf übertönt von wütenden Stimmen, die die Wachen auffordern doch endlich etwas zu unternehmen, zu viele seien schon tot. Purian sei ja schon aufgebrochen, geben die beiden alten Grauwanderer an der Tür zurück, was solle man denn noch tun?
Während dieser Streit hin und her wogt sammeln sich die Helden bei Pip und ziehen Bilanz. Pip hat nichts dagegen, dass hier gleich einmal eine Pause eingelegt wird und seine Wachen der Sache auf den Grund gehen, der Schneehase ist ein beliebter Rastplatz für den Halbling, und die restliche Straße wäre sicherer, wenn die Grauwanderer wieder auf Patrouille wären. Also bietet man dem sehr dankbaren Wirt seine Dienste an, und die Untersuchungen beginnen. Der alte ist wohl einer Pilzkrankheit erlegen, die seinen Leichnam dann in Besitz genommen hat. Woher diese kommt ist zuerst nicht klar, ihre Symptome kann Volwir zusammen mit Imrik und Jolnie aber schnell isolieren. Der Wirt ist daran erkrankt, und Marl möglicherweise ebenfalls. Eine erste Maßnahme ist Bettruhe, verbunden mit Kälte und absolutem Trinkverbot, die Pflanze kann aus dem Körper gedörrt werden. Der Wirt ist bestürzt, dass er dem Begräbnis seiner Nichte nicht beiwohnen kann, und auch die sofortige Brandbestattung seines Vaters wird er verpassen, aber Volwir kann ihn überzeugen, dass all dies überlebensnotwendig ist.
Währen Volwir mit dem Wirt redet, brechen Imrik und Jolnie in die Umgebung auf, um nach Spuren zu suchen. In der geräumigen und gut ausgestatteten Küche findet Jolnie Spuren der Krankheit im Eintopf, den Marl gegessen hat. Imrik findet im Bach treibende Teppiche aus Pilzsporen, dem selben Bach, in dem sich Marl gewaschen hat. Marl sagt er fühlt sich gut, alles ist in Ordnung, während er einen sich schnell ausbreitenden pusteligen Ausschlag am Hals kratzt. Also wird auch er ins Bett gesteckt. Volwir richtet im Namen Helms ein Lazarett ein und untersucht über Stunden hinweg sämtliche Anwesenden, die er fachgerecht triagiert. Die Lage ist angespannt, aber nicht hoffnungslos, die meisten Anwesenden sind gesund, und nur wenige der nicht Gesunden zeigen so starke Symptome wie Marl. Die Toten werden begraben, bzw. verbrannt, und das Vorhaben wird gefasst, am frühen Morgen auf der Spur des nach wie vor verschwundenen Hauptmannes und seines Trupps aufzubrechen.
17.04.
Die Heilkünste von Volwir zeigen Wirkung, am nächsten Tag befinden sich sowohl der Wirt als auch Marl eindeutig auf dem Weg der Besserung. Trotzdem überredet Kamba den anderen Mönch irgendwie dazu in der Taverne zu bleiben, wohl um den Ort zu verteidigen. Was er genau gesagt hat weiß eigentlich keiner außer Kamba, und der schweigt dazu mit einem milden Lächeln.
Der Tag ist wiederum sonnig und warm, während die Heldentruppe an einem kleinen Pfad entlang des Trauer in den Wald verschwindet, eine Diskussion darüber führend, was genau die Grenze zwischen einem breiten Bach und einem schmalen Fluss ist. Kurze Zeit später entdeckt Imrik Spuren im Schlamm der Uferböschung. Drei Pferde und neun Humanoide, wohl Purian und seine Truppe. Die Spuren sind relativ frisch und einfach zu verfolgen, sie folgen dem Ufer des Trauer bis sie gegen Mittag den Bach/Fluss überqueren und ein kleines Stück in den Wald führen. Dort finden sich dann drei Gräber, im einfachen Soldatenstil gehaltene Erdhaufen, in denen die Waffen der darin Begrabenen stecken. Die Gruppe zieht weiter, einer offensichtlichen Spur durch das Unterholz folgend. Unweit des kleinen Friedhofs macht der Fluss eine Schleife durch den Wald, an der Biegung und etwas voraus liegen die Leichname von zwei Pferden neben dem eines Ettins. Hier fand wohl ein Kampf statt, der auch schon mehr als einen Tag her ist. Aber die Leichen sind nicht allein, drei fast pferdegroße Wölfe machen sich an ihnen zu schaffen, welche in dem Moment, als die Gruppe sie erblickt, die Schnauzen in den Wind heben und Witterung aufnehmen. Alle Hände fahren zu den Waffen, während schauriges Geheul den Wald erfüllt.
Die riesigen zotteligen Wesen, Schreckenswölfe, sind sich die Gelehrten der Gruppe sicher, wollen wie eine Welle aus Zähnen und Klauen auf die Helden einstürmen, diese kontern aber mit verschiedenen magischen Tricks. Imrik hebt eine Hand und zischt eine kurze Beschwörung, worauf dornige Ranken und Wurzeln aus dem Boden brechen und die Wölfe verlangsamen, einen sogar einwickeln und festhalten. Das findet sein Nachbar anscheinend unglaublich lustig, er kringelt sich auf dem Boden und gibt Geräusche von sich, die wohl als Wolfslachen durchgehen. Der Ursprung davon ist die Magie von Vaela, die diesen Trick hoffentlich nie anwendet, um das Publikum bei ihren Auftritten anzuheizen. Kamba macht einen gewaltigen Satz über den Bach, und stellt einen weiteren Wolf, dem er eine kräftige Faust ins Gesicht setzt. Im Gegenzug schickt ihn der Wolf zu Boden, doch bevor er den Mönch beißen kann, fliegt ihm eine vielfarbige Kugel elementarer Magie, geworfen von Jolnie, mitten ins Gesicht, wobei sie sich kurz vor Aufprall hellblau verfärbt, und dem Wolf ein Bündel Blitze durch den Körper jagt. Kamba nutzt die Chance, oder versucht es zumindest, aber sein Tritt geht katastrophal daneben, statt aufs Kinn des Wolfes mitten in sein offenes Maul, worauf das Tier ihn am Bein packt und wild herumschleudert. Auf der anderen Bachseite ist der Kampf sehr intensiv und wogt schnell hin und her. Volwir stellt zwei der Wölfe, einer davon offensichtlich der Anführer, da der größte, und überzieht sie mit Magie, was Imrik eine Gelegenheit gibt dem Wolf bei Kamba einen Pfeil durchs Auge zu schicken, wonach der Mönch behände auf die Füße kommt, den Schmerz in seinem linken Bein ignorierend. Gerade rechtzeitig, denn der gefesselte Wolf kann sich lösen und dringt auf Kamba ein, während die beiden bei Volwir ihn müde gekämpft haben und zu Boden zerren. Jolnie nutzt eine weitere chromatische Kugel und brennt sie dem kleineren der beiden Wölfe auf den Pelz, im wahrsten Sinne des Wortes, bevor sie Volwir zerfleischen können, Der Oberwolf wird von Vaela durch verstörende magische Einflüsterungen temporär in Panik versetzt und flieht laut jaulend in den Wald. Kamba unterliegt im Zweikampf leider erneut, der Wein hat ihn wohl verlangsamt, Imrik lenkt den triumphierend heulenden Wolf mit einem Pfeilhagel von seinem gefallenen Gefährten ab, zum Dank springt dieser ohne Probleme über den Bach und beißt ihn ins Bein, worauf auch Imrik zu Boden geht, wobei er aber schon im Fallen sein Schwert zieht, bereit sein Leben teuer zu verkaufen. Mit der freien Hand hält er das geifernde Maul von seinem Hals fern, als plötzlich ein Pfeil quer durch den Kopf des Wolfs steckt, zielgenau geschossen von Vaela. Die Bardin ist schnell an Volwirs Seite geeilt und wirkt heilende Magie auf den Gefallenen. Der Oberwolf hat unterdessen seinen Mut wiedergefunden und obendrein einiges an Wut dazu, weshalb Vaela es etwas eilig hat Volwir auf die Füße und zwischen sich und die heranstürmende Bestie zu zerren. Der Kleriker kommt zu Sinnen, und mit einer ausladenden Geste sprüht er dem geifernden Biest eine Giftwolke ins Gesicht, worauf es mit einem Krachen aus dem vollen Lauf zu Boden geht, am Ende einer kurzen Furche im Boden zu liegen kommt und sein Leben aushaucht.
Kamba wird aus dem Gebüsch geborgen und mit Heilmagie wieder auf die Beine gebracht, nach einer kurzen Verschnaufpause beschließt die Gruppe, das Risiko von Seuchenzombies einzudämmen, indem man mal die Leichen verbrennt. Alle. Die Gräber werden zu diesem Zweck ebenfalls geöffnet, die Leichen darin sind laut den kleinen Amuletten an ihren Hälsen die von Tekron, Elina und Nasti, zwei Menschen und ein Halbelf, alles Grauwanderer. Sie bekommen einen eigenen Scheiterhaufen.
Mit gesteigertem Respekt vor dem und Sinn für den Ernst der Lage pirscht man weiter den Spuren nach, einige hundert Meter weiter finden sich wieder Kampfspuren und die Leiche des letzten Pferdes. Etwas weiter ist eine Klippe, wo der Trauer einen Wasserfall bildet, dessen Schleier den Wald ringsum mit glitzernden Tautropfen überzieht. Ein Baum unweit dieses Wasserfalls erzittert, und erhebt sich aus dem Boden, während Astlöcher und Moosfladen sich neu anordnen, um ein knorriges, bärtiges Gesicht zu bilden. Ein Treant! Mit langsamer, bedächtiger Stimme, die klingt wie ein alter Holzboden in der Nacht, fragt der Baumhirte, wer denn da durch seinen Wald stapft und was man wolle.
Vaela ergreift das Wort, besser gesagt das Instrument, und spielt eine kurze Weise auf der Flöte, bevor sie die Gruppe ringsum vorstellt. Der Treant ist erfreut über das fröhliche Lied, zu finster und ernst war der Wald in dieser Zeit, und er stellt sich als Herbstblatt vor. Wer man ist weiß jeder nun, aber was man will, das ist ausständig. Er hört sich mit der Geduld eines Wesens, dessen Leben im Rhythmus der Jahreszeiten und nicht in so frivolen Zeitabschnitten wie Stunden und Tagen verläuft, die Geschichte an, wie sie seit der Ankunft beim Schneehasen vor einem Tag verlaufen ist. Dann denkt der alte Baum nach, wobei einige Vögel in seinem Wipfel herumhüpfen. Dann antwortet er, wieder bedächtig. Dass die Helden guten Herzens sind, mehr oder weniger, hat er bereits gespürt, sonst hätte er sich gar nicht gezeigt. Die Seuche kennt er, sie verdirbt den Bach, und kommt aus einer Höhle oberhalb des Wasserfalls. Die Dortigen „lassen die Toten nicht liegen“ und er ist hocherfreut, dass man sich dessen annehmen will. Er schüttelt seine Krone, was mehrere Eichhörnchen zu wild schimpfender Flucht veranlasst, und eine faustgroße Walnuss fällt mit einem dumpfen Geräusch vor den Helden ins Moos. Ein Talisman, so sagt er, sie soll Glück und im Notfall Heilung bringen. Vaela erkennt, die Nuss ist offensichtlich magisch, sie bedankt sich mit einer weiteren Weise, und man verabschiedet sich von Herbstblatt.
Ein schmaler Pfad führt an einer Stelle die Klippe hinauf, auch hier sind wieder tiefe Stiefelspuren im Matsch, oberhalb des Wasserfall ist ein kleiner See, danach beginnt der Trauer langsam aber sicher flacher zu werden. Kamba wurde von der Begegnung mit Herbstblatt inspiriert, es sei so schön, dass man einmal ein freundliches Wesen getroffen hat, vielleicht ist die Gruppe ja zu gewalttätig, und eventuell ist Freundschaft öfter die Antwort, so und anders sinniert er vor sich hin, was Vaela und Jolnie zwar verstehen, aber jetzt etwas unzusammenhängend finden. Volwir grinst in sich hinein und sagt nichts, Imrik hört nicht zu und konzentriert sich auf die Spuren, die hier den Bach mehrfach überqueren. Bis dann gegen Nachmittag voraus zwischen den Bäumen ein Höhleneingang sichtbar wird, aus welchem der Trauer anscheinend entspringt, und vor dem er sich zu einem weiteren Becken gestaut hat. Eine Vielzahl flacher Steine bildet einen groben Pfad hindurch, auf diesen und zwischen ihnen liegen die Leichen mehrerer Grauwanderer verstreut, sowie einige pilzbewachsene Humanoide, die sich erheben, als die Helden näher kommen. Es ist kaum noch zu erkennen, was diese armen Seelen waren, bevor die Pilzseuche sie übermannte, und ihre Körper zu makabren Marionetten machte, überall bildet Schleimpilz aderartiges Geflecht, Zunderschwämme und bunte Pilzhüte kommen aus allen Öffnungen, und die Züge darunter sind wie Wachs in der Sonne zerflossen. Die Wesen strecken knorrige Arme aus, an deren Enden blutige Finger mit brüchigen Nägeln zu Klauen verkrümmt sind, und ein feuchtes Gurgeln dringt aus Dutzenden Kehlen.
Und Kamba bittet seine Gefährten, Inne zu halten, Gewalt sei hier nicht angebracht. Unter dem verdutzten Starren seiner Gruppe tritt der Mönch vor, breitet seine Arme aus und stellt sich freundlich vor. Mit fester Stimme fragt er, ob die Anwesenden denn nicht mit ihm reden wollen, und ob die Macht der Freundschaft an diesem Tage obsiegen könnte. Er setzt seine Rede fort, während die Wesen durchs flache Wasser waten und sich ihm langsam, aber unaufhaltsam nähern, wobei einer von ihnen den abgerissenen Arm eines Grauwanderers als rudimentäre Keule schwingt. Der Rest der Gruppe sieht mit einer Mischung aus Entsetzen und Faszination zu, tut aber fürs erste nichts, zu unglaublich erscheint die Aktion. Hat Kamba etwas vor? Ein Ass im Ärmel? Will er die Wesen in falscher Sicherheit wiegen? Erst als sie kaum noch eine Armlänge entfernt sind, wird auch Kamba klar, hinter den Augen dieser Pilzewesen gibt es keinen fruchtbaren Boden für freundliche Worte, nur den kargen Acker des Hungers nach lebendem Fleisch. Er flucht laut und geht zum Angriff über, dicht gefolgt von den anderen. Imrik beweist hier, dass er dank seines drakonischen Ursprungs auch gute Argumente hat, er reißt das Maul auf und speit einen Feuerstrahl über zwei der Wesen, die wild nach den Flammen auf ihrem Körper schlagen. Kamba erweist ihnen einen Freundschaftsdienst und schlägt die Flammen aus, samt den Zombies darunter. Er macht seinem Frust über die kalte, feindselige Welt Luft, und zerreißt einen weiteren Pilz wie nasses Papier. Ekelhafte Säfte klatschen über seinen Körper, und er spürt das Brennen von Infektion in Auge, Mund und kleinen Schnitten an seinen Armen und Händen, zugefügt von gesplitterten Knochen. Volwir und Imrik kämpfen knietief im Wasser und Rücken an Rücken im Versuch, die Zombies von Jolnie und Vaela fernzuhalten. Das gibt Vaela Zeit, einen unglaublichen Kunsttreffer anzubringen, ein Armbrustbolzen der in die Brust eines Zombies einschlägt, an dessen Rückgrat abprallt und seinen Kopf zum Platzen bringt. Volwir ruft über die Schulter, ob das ein Glücktreffer war, während er den Zombie vor sich von seinem Schild und auf Imriks Schwerter stößt. Vaela’s Gesichtsausdruck ist unlesbar, aber der nächste Bolzen ist ähnlich tödlich, und ein weiterer Zombie geht mit einem Loch durch den Kopf zu Boden.
Der Kampf war kurz, aber heftig, und langsam beginnt sich Müdigkeit breit zu machen. Vielleicht wäre es gut gewesen, Marl doch mitzunehmen, aber einerlei, es gibt Arbeit. Die Leichen werden aus dem Wasser gezogen, die Zombies verbrannt, die Grauwanderer identifiziert, geplündert und dann verbrannt. Langsam kann der Weg der Helden anhand von Scheiterhaufen verfolgt werden. Jolnie und Vaela untersuchen vor der Brandbestattung noch die Zombies, und lernen einige Dinge über deren Fähigkeiten. Außerdem lernt man, dass Purian nicht unter den Toten ist, und sieht Schleifspuren auf dem schmalen, sandigen Pfad, der neben dem Bach in die Höhle führt. Vorsichtige Erkundung offenbart knapp hinter dem Eingang einen dichten Teppich aus ekelhaften Seuchenpilzen, der vom Boden bis zur Decke geht. Um diesen zu überwinden ist Geschick, Naturkunde und Überlebenskunst notwendig. Vorsichtige Sondierung, genaueste Planung und penible Durchführung einer vorher gefassten Abfolge aus Bewegungen wird notwendig sein, um überhaupt eine Chance zu haben, hier unbeschadet durchzukommen! Oder man zündet einfach alles an, bemerkt Imrik. Sein Plan wird angenommen.
Nach einer kurzen Rast beginnen Vaela und Jolnie eine magische Barrage aus Feuerblitzen, die systematisch die Höhle von vorn nach hinten ausbrennt. Alle paar Sekunden fliegt sengende Magie in den Höhleneingang, und bald steigt eine weitere Rauchsäule gen Himmel, während sich ein Geruch nach verbranntem Komposthaufen über die Gegend legt. Irgendwann erspähen die scharfen Augen von Kamba und Imrik eine Bewegung im Rauch. Etwas Großes nähert sich, und schnell. Vaela sieht es auch, unterbricht ihr magisches Feuerwerk, Jolnie hingegen ist in seinem Element und hält munter weiter drauf. Er will Vaela gerade fragen, warum sie nicht weitermacht, als Drachengeborener und Mensch aus einer Kehle einen Warnschrei erklingen lassen, der von einem lauten Brüllen aus der Höhle übertönt wird. Alle können sich gerade noch für einen Kampf wappnen, bevor ein alptraumhaftes Wesen aus dem Rauch gestürmt kommt. Ein Braunbär, an sich schon ein hoch aufragendes Bündel aus Muskeln, Fell und Gefahr, doch dieser ist von der Krankheit gezeichnet, welche die Helden gekommen sind, auszumerzen. Überall an seinem Körper wachsen Pilze, von den vor Wut und Schmerz lodernden Augen bis zwischen die schorfigen, aber dennoch extrem scharfen Krallen. Mit einem lauten Brüllen macht der Bär seiner Pein Luft, und prescht in einer Sporenwolke vor wie eine zu Tal fahrende Lawine, direkt auf Kamba zu. Dieser kann mit blitzschnellen Reflexen seinen Kampfstab zwischen sich und den Bären bringen, der spießt sich geradezu daran auf, und seine von Vaelas Magie benebelten Sinne lassen seine Krallen knapp über dem Mönch durch die Luft fahren, während mit ekelhaftem Schmatzen Pfeil um Pfeil von Imriks Bogen im von Blut, Exkrementen und Schimmel verdreckten Fell einschlägt. Kamba stößt sich gekonnt von seinem im Boden steckenden Kampfstab ab und trifft den Bären mit einem Axttritt im Nacken, was ein Knacken, ein schmerzerfülltes Keuchen und einen dünnen Blutstrom aus dem Maul des Bären zur Folge hat. Aber er ist nur kurz benommen, als Kamba landet verpasst er ihm mit unglaublicher Geschwindigkeit eine Ohrfeige, die den Mönch gegen einen Felsen schickt. Volwir ist zur Stelle und hilft seinem Freund magisch wieder auf die Beine, auch weil er nicht vor hat seinen Platz in der Schlachtreihe einzunehmen. Imrik, Jolnie und Vaela halten das Wesen gerade so mit Kampfmagie und Pfeilen in Schach, doch ein wieder gestärkter Kamba stürzt sich in den Kampf, und in einer Folge aus Schlägen, von denen manche scheinbar ins Leere gehen, nur am dann doch heldenhaft ihr Ziel zu finden, erlöst er den geschundenen Bären von seiner Pein.
Die Leiche wird unter Mühen zur Seite geschafft, und nach kurzer Verschnaufpause nimmt die magische Kleinkaliberartillerie ihren Dienst wieder auf. Es dauert einige Minuten, aber irgendwann ist der Pilz im Eingang so weit unterdrückt, dass man ohne Probleme in die Höhle kann. Und auch wieder hinaus, der von Pilzen befallene Bär hat klar gemacht, dass es notwendig sein könnte, die Höhle auch schnell wieder zu verlassen, wo dann keine Zeit ist für kompliziertes Pilzgestreichel. Imrik führt vorsichtig an, er und Kamba untersuchen den Höhleneingang sehr genau, magisch unterstützt von Volwir. Die Höhle ist wider Erwartens sehr groß, und verzweigt sich bereits früh in mehrere Richtungen. Die offensichtliche Spur des wütenden Bären kommt aus einem großen Gang zur linken, während die Schleifspuren in einen anderen zur rechten führen. Voraus gibt es noch einen Gang, der etwas schmaler ist und einem etwaigen weiteren Bären keinen Platz bieten würde.
Die Helden haben noch eine vage Hoffnung, Purian lebend zu finden, und folgen deshalb den Schleifspuren. Diese führen nach kurzer Zeit über eine Klippe in die Finsternis, in welche nach kurzer Absprache Volwir abgeseilt wird, hauptsächlich weil er nach eigenen Angaben absolut nicht klettern kann. Imrik und Kamba lassen ihn Hand über Hand hinunter, und der Kleriker versucht sein Bestes, nicht nur ein Sack am Seil zu sein. Nach wenigen Metern landen seine im Halbdunkeln tastenden Stiefel in etwas matschigem, und schnell stellt er im Licht seiner Fackel fest, dass die Klippe ab hier komplett von schleimigen Pilzen überzogen ist, und noch wesentlich schwerer zu erklettern als gedacht. Dies ruft er nach oben, und wird kurzerhand wieder geborgen.
Da dieser Weg gefährlicher ist als gedacht, probiert die Heldentruppe es zuerst mit dem schmalen Gang voraus. Dieser verbreitert sich schnell und verzweigt sich mehrfach. Der größte Gang führt in eine kreisrunde Höhle, in der es vor Pilzen nur so wimmelt. In allen Farben und Größen bedecken sie sämtliche Oberflächen, vom Boden bis zur Decke, so dass die gesamte Höhle wirkt wie ein unterirdischer Wald. Das Gewirr an Farben und Formen verbirgt auch mehrere lila Pilze, die sich bei Annäherung der Helden aufblähen und einen ohrenbetäubenden Lärm von sich geben, woraufhin sich im Dunkeln mehrere große Schemen zwischen den Pilzen zu bewegen beginnen. Oder sind es die Pilze selbst? Die Helden wollen es nicht herausfinden und blasen zum Rückzug.