Die Helden stauben sich unten wie oben ein wenig ab, Imrik und Vaela entscheiden, dass es endlich an der Zeit ist, wieder mit den anderen zusammenzufinden. Vaela, die in einer Stadt am Meer aufgewachsen ist, und die unentwegt davon redet nicht gut schwimmen zu können, bindet sich an jemanden, der in der Wüste aufgewachsen ist, und sagt er könne sicherlich ganz gut schwimmen. Die Sache verläuft wie erwartet. Imrik macht ganz gute Fortschritte, bis er von den mysteriösen Druckwellen fest eine aufs Gesicht und die Rippen bekommt, was ihn ordentlich verlangsamt. Vaela hingegen wird von den zufälligen Kräften des Raumes mit Delfinschwimmkräften gesegnet und nimmt Imrik in Schlepptau, aber so wirklich vom Fleck kommen sie immer noch nicht. Kraft seiner von Oghma gegebenen Inspiration erinnert sich der Waldläufer an die richtigen Schwimmtechniken. Was sofort gegenstandslos wird, denn die Kräfte, die hier ständig anscheinend nach dem Prinzip Münzwurf fördern und hindern haben Mitleid mit ihm, vermutlich wegen seiner bisherigen etwas dürftigen Hundekraultechnik, und geben ihm ebenfalls Delfinkräfte, weshalb beide oben aus der Schale geschossen kommen. Marl kann dem reflexiven Drang zuzuschlagen wiederstehen, deshalb gibt es ein freudiges Wiedersehen und kein Blutbad.
Die anderen waren auch nicht untätig, Wulfric hat weiter den Schreibtisch durchsucht und einige weitere Aufzeichnungen gefunden. Kamba hingegen hat das Schlafzimmer des Magiers durchsucht, wo seine Aufmerksamkeit vom seltsam sauberen und unversehrten Bett angezogen wird. Der alte Spruchschleuderer hat wohl wenig geschlafen, denkt er sich, und zieht die Matratze beiseite. Darunter findet sich zwar kein Notgroschen, aber an der Wand dahinter ein recht gut getarnter Schalter. Kamba, immer der proaktive und sorglose Erkunder, drückt ihn. Die Wand hinter dem Bett schimmert und wabert plötzlich wie ein Teich, in dem man einen Kiesel geworfen hat, und die Sicht eröffnet sich auf den roten Raum, wo zwei Stachelteufel sich unterhalten, vermutlich haben sie sich nach 70 Jahren Trennung einiges zu sagen. Hören kann Kamba ihre Unterhaltung nicht, und gesehen haben sie ihn auch nicht, er ruft trotzdem die anderen.
Vaela kann das Portal mit Jolnie gemeinsam sondieren, es ist nur von dieser Seite zu durchschreiten, und die Teufel haben keine Ahnung, dass es da ist. Also ist noch Zeit, alles in Ruhe zu untersuchen. Imrik ist angesichts der Tatsache, dass er sich die Schwimmpartie gespart hätte etwas genervt, er bleibt aber still und reibt sich sein schmerzendes Kiefer. Die Bardin bemerkt all das nicht, sondern schlendert zu Wulfric hinüber, der ein Buch nachdenklich in seinen Händen hin und her dreht, es sind die Aufzeichnungen des Magiers über die Ebene der Achtfachen, verfasst in einer Art Code und in fremdartigem Dialekt. Vaela liest kurz über seine Schulter mit, erkennt die Wichtigkeit des Werkes und nimmt es ihm mit einem charmanten Lächeln aus den Händen. Während es sich alle im Raum mehr oder weniger bequem machen und etwas verschnaufen, liest sie sich dank bardischer Inspiration und in langen Lerndrills eingetrichterten Techniken schnell durch das Werk. Es handelt von der seltsamen Halbebene, welche die Quelle der Faszination und Fokus des Wahnsinns von Warndaghast war, dort im quasirealen Zahlenraum gibt es anscheinend ein Wesen mit dem Namen „der Aufenthalter“, welcher die Ebene als Erster entdeckt hat. Außerdem leben dort dimensional verschobene Spinnentiere, die Achtanten. Der Text ist extrem esoterisch, und Vaela kann in der Stunde Rast nur einen Bruchteil erschließen. Während derselben Rast rufen sich die Helmgelehrten auch in den Kopf, was sie von Stachelteufeln wissen. Zum Beispiel, dass diese in magischer Dunkelheit sehen können, was selten ist, aber ein besonderer Trick gerade von Teufeln. Das enttäuscht Kamba, der die Frage gestellt hat, sichtlich. Nachdem sich alle gestärkt und ihre Wunden verarztet haben wird eine artige Reihe gebildet, und alle stürmen durchs Portal. Es gibt aber auch eine Strategie. Marl und Wulfric werden, unterstützt von Kamba und Imrik, die Teufel durch einen Angriff ablenken, damit Vaela zu den Hebel laufen kann und sie betätigen, und die Teufel verbannt werden. Solang die Mephits die Wahrheit gesagt haben, sollte das gut funktionieren.
Auf der anderen Seite des Portals unterhalten sich die beiden Teufel entspannt über Teufelsdinge. Also die Menge unschuldiger Seelen die sie in ewige Knechtschaft gezwungen haben, die bodenlose Frechheit als Stachelteufel so weit unten auf der höllischen Karriereleiter zu stehen, die beste Methode einen Dreckzack zu schärfen, solche Dinge. Vermutlich jedenfalls, weil vorher hören die Helden nichts, und als sie in einer Konga des Todes in den Raum stürmen, quietschen die Teufel wütend auf und flattern aufgeschreckt Richtung Decke wie infernalische Tauben. In der Deckung von Rüstungsgeschepper, Waffengerassel und lauten Stoßgebeten an Helm schlüpft Vaela geschickt an allen vorbei und erreicht die Hebel in Windeseile. Noch während sie sich kurz sammelt und bereit macht den Plan umzusetzen, landet Kamba einen spektakulären Sprungtritt gegen den nächsten Teufel, der ihm im Gegenzug eine Salve flammende Stacheln entgegenwirft. Kamba fängt mit einer lässigen Bewegung einen, der auf sein Herz gezielt war, wirft ihn dann aber schnell beiseite als seine Hand mit einem Zischen versengt wird. Wulfric walzt mit heiliger Macht in den Nahkampf und lässt den zweiten Teufel Helms Hammer spüren. Er kanalisiert aber nicht seinen gesamten Zorn in den Treffer, hoffend dass er mit einem erneuten Schlag eine Schwachstelle des Teufels treffen kann. Hochmut und Kalkulation kommt vor dem Fall, der Spinagon hat fieserweise genau mit dieser Hybris gerechnet, und sich absichtlich für einen weniger heftigen Schlag offen gelassen. All das, um unter Wulfrics Abwehr hindurch einen fiesen Treffer auf den Paladin zu landen. Das schmerzerfüllte Ächzen des heiligen Kriegers wird vom hämischen Lachen des Teufels übertönt, welches wiederum abrupt abbricht, Kamba ihn mit einem Hagel aus Schlägen überzieht, der ihn mit einem gebrochenen Flügel fast endgültig zu Boden schickt. An dieser Stelle zieht Vaela die Hebel, und ein dritter Teufel erscheint. Kurz ist das Wesen etwas verwirrt, angesichts der Schlacht zwischen seinen Genossen und einigen niederen Sterblichen fasst er sich aber schnell, und kündigt mit pompös aufgeplusterter Brust alle möglichen schrecklichen Dinge an die den eben als niedrig bezeichneten Sterblichen samt und sonders passieren werden. Halt noch nicht jetzt, weil noch macht er sonst nichts weiter.
Er ändert seine Meinung eventuell auch schnell wieder, denn keinen Herzschlag später brüllt Kamba aus voller Kraft das eine Wort Infernal, dass er kennt. Mit einem lauten „CERENAI“ auf den Lippen dringt er auf die Teufel ein, die das Wort entweder nicht kennen oder denen es egal ist. Er wartet aber auch nicht lange auf eine Reaktion, sondern treibt dem Teufel vor sich eine Gerade so fest ins Gesicht, dass er den teuflischen Schädel durchschlägt und seine Faust auf der anderen Seite zum Vorschein kommt. Der Körper des Wesens zerfasert rasend schnell zu fettigem Rauch, der sich in die Bodenritzen legt wie Öl, bevor er verblasst. Das entlockt seinem Kumpanen, von Marl und Wulfric schon etwas in Mitleidenschaft gezogen, einen weiteren zischenden Schrei, und er fliegt an die Decke. Wo er plötzlich einen neuen Stachel in seinem Körper bemerkt, der aber nicht von ihm ist und heftig schmerzt. Ein Pfeil, geschossen von Imrik, steckt ziemlich genau mittig in seiner Brust, hat das schwarze Herz aber nicht durchbohrt. Der hasserfüllte Blick des Spinagon schweift aber weg vom Drachengeborenen, der schon nach einem neuen Pfeil aus seinem Köcher angelt, und legt sich auf den gealterten Menschen, der seinen Gefährten gerade ausgeschaltet hat. Den, ja den wird er mit sich nehmen, soviel ist sicher! Er wölbt die Flügel dramatisch, wirft sich nach hinten und peitscht seinen Schweif nach vorne, eine Wolke aus brennenden Stacheln durch den Raum schleudernd. Wieder zischt das Fleisch von Kamba, den gefährlichsten Stachel kann er wieder fangen. Scheinbar schwer getroffen dreht er sich um die eigene Achse, doch diesmal ist es Finte der Helden. Die Drehung nimmt an Geschwindigkeit zu, wie ein Eiskunstläufer dreht sich Kamba auf dem Fußballen, den noch immer brennenden Stachel des Teufels in der Hand. Am Scheitelpunkt der Drehung streckt er den Arm, und schleudert dem Teufel sein eigenes Geschoss so heftig zurück, dass er davon an die Wand hinter ihm geheftet wird. Ein kurzer gurgelnder Schrei entfährt dem Diener der neun Höllen, bevor er dorthin zurückfährt.
Der letzte Vertreter der Diener Asmodeus hat das wohl nicht so richtig mitbekommen, er schwadroniert nach wie vor über die Dinge, die er allen Anwesenden antun wird. Irgendwann fällt ihm dann doch die kurze Pause im Schlachtenlärm auf. Dass ihn ganze vier bewaffnete Sterbliche mit mehr oder weniger Mordlust in den Augen ansehen, lässt ihn dann doch kurz innehalten. Seine Gedanken schweifen in Richtung Verhandlung, er räuspert sich, seine Augen quellen kurz hervor, als ob er sich verschluckt hätte, als Wulfric als Gegenargument einen Wurfspieß genau in seinen Wanst wirft. Und dann verschwindet er mit einem „Pop“ gefolgt von einem klappernd zu Boden fallenden Wurfspieß. Vaela sei Dank ist der letzte Teufel besiegt, oder gebannt, so oder so geht es weiter.
Die Helden gratulieren sich zu einer erfolgreichen Schlacht und einem meisterhaft durchgeführten Plan, bevor sie beginnen den Raum zu durchkämmen, die Mephits haben einiges an Dingen versprochen. Wenn ein Alchemist hier wäre, er würde sich vermutlich scheckig freuen angesichts der vielen Zutaten. Da keiner der Anwesenden aber irgendetwas mit dieser Kunst zu schaffen hat, werden ganze Berge an konservierten Wurzeln, seltsamen Tinkturen und vielfarbigen Pulvern nur mit einem Achselzucken bedacht.
Spannender sind schon die Produkte der Bestrebungen von Warndaghast, neben mehreren Flaschen Alchemistenfeuer finden sich auch sieben Tränke in verschiedenen verzierten Flaschen. Nur sieben? Sehr verdächtig. Während alle noch nach dem achten Trank in diversen Kisten graben, untersucht Imrik methodisch einige verstaubte und zerfallende Wälzer. Vorsichtig zieht er ein ruiniertes Buch über Heilpflanzen der Schwertküste aus dem Regal, und seine Achtsamkeit zahlt sich aus. Zwischen den Seiten ist ein winziges Büchlein versteckt, so alt und spröde, hätte er achtlos geblättert, er hätte es sicherlich kaputt gemacht. Es trägt den Titel „Das verbotene Buch der Aberacht“ in Warndaghasts Handschrift. Alle Achtung, das klingt aber vielversprechend. Aber noch ist nicht alles vollbracht, der Raum enthält ein weiteres Objekt der Macht der Acht. Versteckt in einem kleinen Fach unter einem Regal, dass unter dem Gewicht von Flaschen und Kistchen fast zusammenkracht, findet er eine magisch verschlossene Schatulle, die schnell zu Jolnie gebracht wird.
Der Gnom sieht sie sich an, aus dunklem Holz ist sie gefertigt, mit schönen Kupferbeschlägen versehen, und schnell runzelt er die Stirn. Typisch für den verblichenen Zahlenfanatiker liegen acht Schutzzauber darauf, aus den Schulen der Abschwörung und der Nekromantie. Das kann einiges umfassen, philosophiert der Zauberer, so ist die Abschwörung zwar die Schule der Schutzzauber, aber solch ein Schutz kann sich auch sehr explosiv entladen. Nekromantie ist ebenfalls breit gefächert, Heilzauber gehören ebenso dazu wie die schlimmsten Todessprüche, alle haben allein gemeinsam, dass sie Lebensenergie manipulieren.
Diesen Ausführungen hört Imrik geduldig zu, alles versteht er nicht, aber Jolnie wirkt sehr enthusiastisch und voll in seinem Element, was nett anzusehen ist. Und wenn er über Magie doziert, singt er nicht, auch ein Vorteil. Während Jolnie und eine hinzu gekommene Vaela noch überlegen ob und wie man die Schatulle öffnet, zeigt er ihnen das kleine Büchlein ebenfalls, und es stellt sie vor ein Problem. Die paar Seiten die es umfasst sind von Alter und Modern schwer mitgenommen, allein vom vorsichtig auf den Tisch legen fallen ein paar Teile ab. Imrik zieht sein Diebeswerkzeug aus dem Rucksack, breitet eine Samtrolle mit einigen feinen Werkzeugen aus, und wählt zwei spitze Pinzetten, mit denen er langsam und vorsichtig die einzelnen Seiten voneinander löst. Er traut sich kaum zu atmen, fragil wie ein altes Spinnennetz ist das Buch, aber mit viel Geschick blättert er mit Jolnie an seiner Seite bis ans Ende, wonach das Buch auch das seinige findet, nur ein Haufen Staub und Fetzen mit verblassten Buchstaben bleibt über. Der Aufwand lohnt sich aber, Jolnie kann dem Wissen von Vaela aus den anderen Aufzeichnungen einiges hinzufügen, und sogar einige Dinge richtig stellen.
Das Warndaghast mit der Realität und der geistigen Gesundheit ein eher lockeres Verhältnis gepflegt hat war schon vorher klar, dieses Büchlein gibt aber einen Einblick in die wahren Abgründe hinter all dem Achtergetue. Die Ebene der Achtachten hat Warndaghast selbst erschaffen, genau wie die Wesen, die dort leben. Der Aufenthalter ist nicht etwa der Entdecker der Ebene, sondern ein von Warndaghast erschaffener Fleischgolem, der dort herumwandelt. Die Achtanten sind ebenfalls von ihm gezüchtete Phasenspinnen, die er magisch verändert hat. Genau wie die Achterentale, Elementare die er mit viel Aufwand in eine neue, der acht gefällige Form gezwungen hat. Über den Turm steht hier auch einiges. Die Fleischgolems im Keller sind magisch auf ihn eingestellt und lassen ihn, und NUR ihn, vorbei. Ihre Namen sind Sechzehntel und Zweiunddreißigstel. Hinter der Tür, deren Passwort hier ebenfalls vermerkt ist und weder auf sieben noch neun basiert, findet sich ein Labor, in dem er seine mächtigsten magischen Gegenstände aufbewahrt hat, und wo sich auch das Portal in die Ebene befindet. Außerdem enthält der Raum die drei Steingolems Vierundsechzigstel, Hundertachtundzwanzigstel und Zweihundertsechsundfünfzigstel, überaus diabolisch und kreativ getarnt als…Statuen. Der Rest des Textes ist wieder die übliche Lobpreisung an die Acht und die Macht, die er Kraft seiner selbstgemachten Ebene bekommen wird, und insgesamt eine sehr gute Warnung dagegen, Jahrzehnte allein in einem Turm zu verbringen.
Nach gut einer Stunde sind sich die Helden sicher, hier alles durchsucht zu haben, also eigentlich ist das Abenteuer im Achterturm fast beendet, oder? Nun, eben nur fast, da war noch die Erwähnung der mächtigen magischen Gegenstände im Keller. Armschienen sollen dabei sein, die einen so stark machen wie einen Oger, oder vielleicht war es ein Gürtel, und einige andere spannende und mächtige Dinge. Aber wie an den Wachen vorbeikommen? Jolnie und Vaela wissen, die Prägung eines Golems ist arkan an den Körper und die Aura des Magiers gebunden, der sie erschaffen hat. Und einen Golem umprogrammieren, sowas vermag nur ein Erzmagier, und selbst der nur mit entsprechender Vorbereitung. Aber was, wenn die Reste von Warndaghast nach wie vor als Körper gelten? Dieser Satz kam entweder von Wulfric oder Imrik, aber alle denken darüber nach. Es klingt irrwitzig und riskant, aber das war der Rest der Unternehmung auch. Imrik hat vorhin den Schalter gefunden, der das Portal von dieser Seite aktiviert, also man könnte zurückkehren und den toten alten Knachter holen. Nicht sehr ehrerbietig den Toten gegenüber, aber andererseits hat er versucht die Helden umzubringen. Nachdem sie in sein Haus eingebrochen sind. Einerlei, moralische Implikationen werden beiseitegeschoben, Vaela, Marl und Imrik gehen zurück zur Spitze des Turms und packen die Reste des Magiers der achtfachen Acht in einen Jutesack, den sie immerhin mit einer Achterschlinge zubinden.
Selbigen Sack bekommt Kamba wenig später in die Hand gedrückt, vor ihm der Gang, der zum Portal mit den Fleischgolemwachen führt. Der Plan klang im relativ warmen und hellen Turmzimmer noch recht gut. Er ist der schnellste und geschickteste, also soll Kamba probieren, mit dem Sack voller Zaubererreste zu den Golems zu schleichen und zu testen, ob man so an ihnen vorbei kommt. Das klang logisch, und auch nach etwas, dass er tun würde. Aber jetzt, im klammen und feuchten Keller, mit dem dunklen Gang vor sich wie das klaffende Maul einer Bestie, ist sich Kamba nicht mehr so sicher. Dass Vaela ihn weiter anstachelt, Marl ihn aber abhalten will, erzeugt auch nicht unbedingt Klarheit. Der ergraute Mönch wirft einen letzten Blick auf die Gesichter seiner restlichen Gefährten, die im Erdgeschoss über die Mauerkante spähen wie Schwalben aus dem Nest, und deren Mimik von Sorge bis zu Belustigung reicht. Außer die von Imrik, der wie immer ein anatomisch bedingtes Pokerface hat. Er seufzt, macht noch eine kurze Dehnungsübung, um Zeit zu gewinnen, dann zuckt er mit den Achseln und schleicht in die Finsternis des Ganges.
Schon von weitem riecht er den seltsamen, stechenden Geruch, den die Apparate in der Wand verströmen, und die hektisch flackernden Lichter, die von ihnen ausgehen, werfen wild tanzende Schemen an die Wände. Kamba weiß nicht, was Ozon ist, es steigt ihm jetzt aber in die Nase, gepaart mit dem Geruch nach altem Leder und modrigen Gewürzen, den die Golems verströmen. Die Schritte zum Portal kommen ihm wesentlich länger vor als das letzte Mal, und das Portal voraus ragt auf wie ein eigener Turm im Turm. Trotzdem, die Golems kommen schneller zum Vorschein als erwartet, oder erhofft. Grauenhaft sind sie anzusehen, mit unförmigen, nicht zueinander passenden Gliedmaßen, und unterschiedlichsten Hauttönen und Texturen, alles verbunden mit einem komplexen Netzwerk aus Nähten und Klammern. Weit mehr als zwei Meter hoch, würden sie sogar den Drachengeborenen überragen, der Kamba definitiv etwas schuldig ist, so er hier lebend rauskommt. Aber, war er ihnen vorher schon so nah? Vage Hoffnung keimt in seiner Brust, eventuell funktioniert der Plan ja doch absolut überhaupt nicht, ihre Köpfe fahren ruckartig herum, sie lösen sich mit einem Knistern und Knall von den Apparaten, und gehen schon in Angriffshaltung. Schnell sind sie, verdammt schnell, und ihre alles zermalmenden Fäuste sind schon in Angriffshaltung. Eine letzte verzweifelte Idee kommt Kamba noch, er hält den Sack mit Warndaghasts Resten wie einen sehr notdürftigen Schild vor sich und ruft die Golems an: „Da, euer Meister! Gehorcht!“
Das hat zwar nicht den erhofften Effekt, aber rettet Kamba vermutlich trotzdem das Leben, denn der nähere der beiden Golems nimmt das neue Ziel gerne an und klatscht in die Hände, seinen Erschaffer dazwischen. In einer Wolke aus Jutefetzen und Knochenmehl kann Kamba seine Beine zwingen ihm zu gehorchen, und sie tragen ihn in Windeseile aus dem Gang, zu Vaela und Marl, und zum Seil, wo kurz ein Stau entsteht, als alle drei gleichzeitig versuchen hinaufzuklettern. Vaela bekommt den Vortritt, Kamba schiebt sie hinauf, während Marl sich zum letzten Gefecht rüstet. Unnötig, Helm sei Dank, denn wie zuvor machen die Golems beim Anfang des Ganges halt, und drehen schlurfend um. So viel zu diesem Plan. Mit hochrotem Kopf und etwas außer Atem stellt Kamba einen möglicherweise unschuldig schauenden Imrik, und meint, dass er ihm jetzt etwas schuldet. Imrik wägt die Sache sehr nüchtern damit ab, dass Kamba ihn beim ersten Mal bei den Golems stehen hat lassen, aber stimmt zu, er schuldet ihm wohl zumindest eine Runde oder zwei in der Taverne.
Die Helden verlassen nun endlich den Turm, aber draußen hat sich unbemerkt das Gewitter, dass sie morgens am Horizont gesehen haben, an sie angeschlichen. Was bemerkenswert ist, so herrscht draußen vor dem Turm doch Weltuntergangsstimmung. Donner grollt, und Blitze zucken über den Himmel. Einer davon fährt in die Turmspitze, wo er einige Ziegel aus dem Mauerwerk schlägt und kurz eine Staubwolke aufwirbelt, in der die Helden glauben, ein irre grinsendes Gesicht zu sehen. Einbildung, garantiert, aber trotzdem hält sie hier nichts mehr. Kapuzen werden hochgezogen, Umhänge enger geschlungen, und es geht in den finsteren, wild wogenden Dornenwald, geführt wie immer vom Waldläufer.
Der auch als erstes das helle Kichern von zwei Feenwesen vernimmt, die sich vor lauter Freude am Versteckspiel gar nicht mehr halten können. Imrik verdreht im Schutz seiner Kapuze die Augen, gibt das Signal zum Anhalten und stellt sich hinter Jolnie, nur zur Sicherheit. Denn tatsächlich, es sind Leisi und Seiti, die besten allertollsten Superfreunde der Helden, und ach sind sie froh die Helden zu sehen, und es ist garantiert die beste Idee, sie hier, genau hier, an einer kleinen Lichtung am Rande des Waldes, mitten in einem Regensturm, aufzuhalten und zu nerven. Undankbar sind sie auch noch, das Schwert, dass die Helden gebracht haben glitzert ihnen nicht genug. Da muss doch mehr drinnen gewesen sein? Etwas schönes, glitzerndes, funkelndes, und überhaupt mehr, oder? Mehr mehr mehr! So und so ähnlich brabbeln sie vor sich hin, während aus den hinteren Reihen leise, vom Sturm überdeckt, die Geräusche eines Ringkampfes ertönen. Imrik hat einen vor Wut bebenden Jolnie recht fest in einen sanften Ringergriff genommen, der wehrt sich aber nach Leibeskräften. Kamba hat von der ganzen Sache genauso genug wie davon, dass Vaela sich nicht zu einer Entscheidung durchringen kann, und lügt die Feendrachen einfach an, es hätte im Turm nicht mehr gegeben. Marl ist offensichtlich entsetzt, aber bevor er etwas sagen kann, spürt er die Hand von Wulfric auf seiner Schulter, der allein mit dem Wackeln seiner Augenbrauen schafft, Marl mitzuteilen, dass er Kamba das allein entscheiden lassen soll, auch wenn es theologisch und moralisch gesehen eine enorme Entgleisung ist. Bemerkenswert, die nonverbalen Fähigkeiten der Paladine. Plötzlich ertönt ein Schmerzensschrei, als Jolnie es schafft eine weiche Stelle zwischen den Schuppen an Imriks Hand zu finden, und ihn kräftig beißt. Er mischt sich jetzt auch noch in die Diskussion ein, aber langsam sind die beiden Feendrachen, die wohl eher Elsterdrachen sind, mit ihrem glitzernden Ding halbwegs zufrieden, aber irgendein Schmuckstück müsste doch dort gewesen sein, kommt schon, ein Diadem vielleicht? Oder ein Ring? Imrik zeigt Erbarmen und opfert den Goldring, den er bei den Resten der Pflanzenmonster gefunden hat, während er sich seine schmerzende Hand reibt und fragt, ob Gnome giftig sind. Jetzt sind die Drachen halbwegs glücklich, nörgeln aber noch immer herum, dass die Helden so gar nicht lustig sind. Seltsam, wenn man bedenkt, dass alles, was Leisi und Seiti getan haben war: ihnen aufzulauern, sie zu verfolgen, teilweise in Tiere zu verwandeln, mehrfach zu bezaubern, anzulügen, und dann in eine gefährliche Ruine zu locken, alles zum Erfüllen eines Plans, der vorrangig ihrem eigenen Vorteil dient. Also wirklich, so eine Undankbarkeit.
Dass Jolnie, der weiter versucht die Umrisse der beiden im Regen zu finden, dann eine Illusion von zwei enthaupteten Feendrachen auf Pfählen erschafft, ist aber dennoch etwas viel. Die zwei verwandeln ihn dafür auch wieder in ein sehr wütendes Kaninchen, dass von Kamba schnell eingefangen und in seinen Umhang gewickelt wird, wo es leise aber extrem aufgebracht vor sich hin zetert. Vaela entschuldigt sich noch ein wenig vor der leeren Luft und Marl zweifelt an der Moral der Gruppe, Wulfric und Kamba folgen Imrik, der sichtlich erleichtert über das Ende der Zusammenarbeit mit seinen weit, WEIT entfernten Verwandten in den Wald aufbricht, geschickt einen Weg durchs Unterholz findend. So schnell, dass Gekicher und Geplapper der bisher anstrengendsten Auftraggeber der Gruppe schnell im Prasseln des Regens verloren gehen. Er findet sogar eine Abkürzung, und kaum eine halbe Stunde später zeichnet sich im schwindenden Licht des frühen Abends voraus der Schein eines Lagerfeuers ab, genau dort wo Pipp den Rastplatz beschrieben hat.
Im Dunkel vor dem Feuer erhebt sich eine kantige, kleinere Gestalt. Sie war gut positioniert, um nicht durch den Widerschein hinter sich frühzeitig entdeckt zu werden, und beim Näherkommen entpuppt sie sich als Thromdar, dem der Regen in Strömen von seiner Knollennase in den Bart rinnt. Im Regen haben sie gewartet, stundenlang, dank den Helden, grollt der Zwerg, und verdammt froh sind sie, alle wohlbehalten zu sehen! Seine Stimmung erhellt sich mitten im Satz, und klart im selben Maße auf wie es der Himmel nicht tut, als er Kamba sieht, ihn mit einem kräftigen Handschlag begrüßt und zum Feuer bringt, wo Pipp, seine Frau Gunda und die Goliathwache Tjana im Schutz einiger Planen beim Abendessen sitzen. Sie sind ebenso erfreut, die Helden wieder zu sehen, und hören sich mit wachsender Faszination und Staunen die Geschichte ihres Abenteuers an. Thromdar bechert mit Kamba, der innerhalb kürzester Zeit nicht nur betrunken, sondern auch rührselig und etwas streitsüchtig ist. Er erzählt Imrik von seinem Traum mit dem Schiff im Sturm, woher er auch das Wort Cerenai gelernt hat. Er verschluckt sich noch am Stopfen von Imriks Ginflasche, nimmt diesen als seine Beute (er hat ihn schließlich abgeleckt) und lässt Imrik mit einer Flasche zurück, die dieser jetzt unglücklicherweise austrinken muss, um Wulfric zu suchen, den er zum Armdrücken herausfordert, er schaut schließlich am stärksten aus. Marl hat das nicht gehört, er sitzt etwas abseits, überprüft seine Rüstung und pflegt sein neues Schwert, also beschwert er sich nicht. Während Kamba nach einigem Ringen Wulfric bezwingen kann, geht die von Vaela erzählte Geschichte langsam zu Ende. Pipp und Gunda bekräftigen sich erneut gegenseitig in der Weisheit ihrer Entscheidung, solch spannende Karawanenwachen angeheuert zu haben, bevor nach einer Weile die Wachen für die Nacht eingeteilt werden und alle nach einem wirklich langen Tag schlafen gehen. Nach einer Weile lässt der schlimmste Regen nach, und Ruhe kehrt im Wald ein, bis auf das alle Wildtiere fernhaltende Geräusch von Kambas Schnarchen, dass den Bäumen ringsum die Angst vor der Säge bis in die tiefsten Wurzelspitzen jagt.
21. Tarsak 1492
Der Morgen beginnt düster und grau, einzelne Tropfen fallen noch, aber schon nach kurzer Zeit reißt die Wolkendecke auf, und strahlender Sonnenschein überzieht die Landschaft, etwas sehr grell für den Geschmack sich in diversen Stadien der Katerstimmung befindlicher Karawanenmitglieder. Aber die Welt hat Mitleid, der Vormittag verläuft sehr ruhig, und die Straße wird immer flacher, als die letzten Ausläufer des Gebirges hinter den Wagen zurückbleiben. Der Verkehr auf der Straße wird mehr, andere Wagen gesellen sich hinzu, Reiter kommen aus beiden Richtungen vorbei, einige von ihnen mit der Insignie der Grauwanderer, und auch der Fußverkehr wird immer dichter. Pipp grüßt hier und da alte Bekannte, die dasselbe Ziel haben, und in kleinen Ortschaften bieten Bauern und fahrende Händler am Straßenrand ihre Waren feil, während der Wald schnell in Felder und verstreute Gehöfte übergeht, als immer mehr und mehr kleine Straßen sich mit der Langen Straße vereinen. Bald können sich die Wachen gänzlich entspannen, Gefahr aus der Wildnis droht hier wohl keine mehr. Gegen Mittag windet sich die Straße sich durch eine Gruppe steiler Hügel, und an der Spitze des größten sichtet man das Ziel der Reise: Tiefwasser!
Die Stadt der Herrlichkeit, Krone des Nordens, und größte Stadt der Schwertküste, mit Abstand! Niewinter und Baldurs Tor könnten sich in ihren unzähligen Alleen, Gassen und Plätzen verlieren, das dekadente Athkatla seinen Reichtum komplett verprassen und selbst Zazesspur, die ehemalige Hauptstadt des Reiches Tethyr, hätte sich nur in seiner lang vergangenen Blütezeit annähernd mit Tiefwasser messen können. Einzig die halblegendäre Hauptstadt von Calimshan, das im fernen Süden weit jenseits der Schwertküste gelegene Calimport, soll noch größer, schöner und kosmopolitischer sein.
Das sagen die Geschichten, in der Realität beeindruckt die Stadt ebenso, wenn nicht gar mehr. Geformt wie ein gewaltiges Rechteck erstreckt sie sich kilometerweit entlang der Schwertküste. Im Norden und Osten ist sie begrenzt von hohen, mit Bannern geschmückten Mauern und Türmen, auf einem Plateau, dass trotz seiner relativ geringen Höhe die umliegende Ebene mit ihrem Flickenteppich aus Feldern und Dörfern dominiert. Im Süden wird sie von der wogenden und schimmernd blauen Schwertsee abgeschlossen, die sich um den namensgebenden tiefen Hafen schmiegt, der von mehreren schwer befestigten Insel umringt ist, und vor Schiffen nur so wimmelt. Mehr als eine Million Seelen tummeln sich in ihren Straßen, aus aller Herren Länder und in allen Farben und Formen, die in den Tavernen und Geschäften ein uns aus gehen, den Staub von hunderten Häfen und Ländern auf den Stiefeln, während die Waren von tausenden Orten durch ihre Hände gehen. Dank dieser Händler wird die Einwohnerzahl in den nächsten Monaten, während der Handelssaison, auf mehr als zwei Millionen anwachsen, so sagen manche. Ob das wahr ist oder nur Prahlerei, jetzt mehr denn je gilt auf jeden Fall, dass es nichts gibt, dass man in Tiefwasser nicht kaufen oder erleben kann, im Guten wie im Schlechten. Über all dem bunten Treiben wirft der Berg Tiefwasser seinen Schatten, der im Westen der Stadt wie ein mehrere hundert Meter hohes und langes Steinsegel abrupt aus der Ebene steigt, wie ein stummer Wächter, der die strengsten Seewinde abhält. An seiner Spitze liegt das Hauptquartier der weithin bekannten Greifenkavallerie von Tiefwasser, eine Bastion von Ordnung und ein Symbol des Schutzes. Im Kontrast dazu ist sein inneres von den chaotischen Tunneln und Kammern des sagenumwobenen Heims von Halaster Schwarzmantel, dem wahnsinnigen Magier von Tiefwasser, durchzogen. Unzählige Kammern, Tunnel und Hallen erstrecken sich unter dem Berg und angeblich einem großen Teil der Stadt, wo sie mit der Kanalisation und noch tieferen Ruinen verschmelzen. All dies und noch mehr sind die Eindrücke, die auf die Helden einwirken, während sie vom Rastplatz auf der Hügelkuppe hinunterschauen, den Duft von Gundas Kochkunst schon in der Nase.
An dieser Stelle fällt auf, dass die sonst so gesprächige Vaela sehr ruhig und nachdenklich geworden ist. Sie versammelt ihre Gefährten um sich und erinnert sie an ihre Geschichte, an das Exil ihrer Familie, und warum sie aus Tiefwasser fortgehen musste. Ihre Heimat wiederzusehen war ein Ziel von ihr, sie jetzt zu sehen löst gemischte Gefühle in ihr aus. Jedenfalls wird sie sich tarnen müssen, und bittet alle daran zu denken, dass sie innerhalb der Mauern nicht Vaela ist, sondern Kari. Das leuchtet allen ein, und löst ein Gespräch über Namen aus, das während dem Mittagessen geführt wird. Marl meint, er hätte sich schon hier und da überlegt, einen helmgefälligeren Namen anzunehmen. Wulfric schlägt im Scherz Helmut vor, was Marl kurz innehalten lässt, den Blick etwas verklärt in die Ferne gerichtet, während sich seine Lippen kaum merkbar bewegen. Imriks scharfe Ohren schnappen ein geflüstertes „das wäre es gewesen“ auf, bevor der Krieger energisch den Kopf schüttelt, mit fester Stimme darauf hinweist, dass er mit Marl mehr als zufrieden ist, und sich noch eine Portion Eintopf auf seinen Teller löffelt.
Die restliche Reise zur Stadt vergeht ohne Zwischenfall, dauert aber bis zum späten Nachmittag, auch weil der Verkehr immer dichter wird, bis es vor dem Nordtor der Stadt zu einem regelrechten Stau kommt, obwohl die zahlreichen Wachen fast alle Neuankömmlinge nur kurz beäugen, bevor sie sie durchwinken, kaum einer wird zu einem Gespräch zur Seite genommen, und scheinbar niemand abgewiesen. Als die Helden an der Reihe sind, kennt man sie sogar. Und das auch noch im Guten, die Kunde vom Sieg beim Schneehasen und der Rettung von Hauptmann Purian ist ihnen vorausgeeilt. Sie werden offiziell in Tiefwasser willkommen geheißen, und erfahren mehr über die Gesetze der Stadt. Jolnie muss als Magier beim örtlichen Magister vorstellig werden, ein insgesamt sehr pompöser und in jeder Hinsicht greller Gnom namens Bulnius Fliedergarn. Während Jolnie kurz verschwindet, um Formalitäten zu erledigen, liest Imrik ein wenig in der Taschenbuchausgabe der Gesetze von Tiefwasser, während die anderen mit den Wachen Col und Siela plaudern. Siela ist vor allem von Wulfric sehr angetan, und die beiden laden alle ein, sie doch vielleicht in der rosa Villa der Verliebten zu treffen. Das lehnen die Helden höflich ab.
Pipp für seinen Teil lädt alle in seine Lieblingstaverne, den Humpendrachen, ein, um sie zu bezahlen und die Reise formell abzuschließen. Er, Gunda, Thromdar und Tjana gehen voraus, und lassen die Helden allein in der Menge zurück. Diese ist mehr als dicht, hinter den Mauern präsentiert sich Tiefwasser auf Straßenniveau als verwirrend verwinkelt und dicht bevölkert. Händler, Handwerker und Bettler drängen sich durch die Gassen, Adelige flanieren im Kordon von Leibwachen durch die Menge, Gaukler lärmen und musizieren an jeder Ecke, von überall prasselt ein Stimmengewirr auf alle ein, die all das erstmal verdauen müssen. Nach einer kurzen Pause im Schatten einer Arkade vergeht der restliche Nachmittag mit einer kleinen, von Vae- pardon, Kari geführten Tour durch einen Teil der nördlichen Viertel von Tiefwasser, wo die Helden Erklärungen zu den Adelshäusern und dem Farbcode, dem einige Bürger folgen erhalten, und auch einige der legendären wandelnden Statuen von Tiefwasser (zu diesem Zeitpunkt seit geraumer Zeit stationär) besichtigten, unter anderem den gedemütigten Sahuagin, den Götterfänger und den Falkenmann. Die Statuen, ursprünglich von Kelben Schwarzstab persönlich zum Schutz der Stadt erschaffen, sind allesamt beeindruckend, ragen sie doch dutzende Meter über den sie umgebenden Gebäuden auf. Teilweise sind sie auch bewohnt, was ebenfalls interessant ist und manche Fragen aufwirft. Die bleiben aber allesamt fürs erste unbeantwortet, denn die Sonne geht unter und die Helden sind von der langen Tour so hungrig wie durstig.
So findet man sich im noblen Schlossviertel ein, wo im Humpendrachen, einer großen zweistöckigen Taverne, ein Tisch für alle reserviert ist. Nach den kleinen Absteigen und Wegtavernen der letzten Tage ist dieses Lokal gefühlt gigantisch, voll mit Reisenden und Bürgern der Stadt. Die Gruppe hat einen Tisch eher am Rand, wo man das Treiben halbwegs überblicken kann. Pipp und Gunda sind hier anscheinend auch bekannt, mehrere Kellner grüßen sie und das bestellte Essen wird schnell serviert. Die Halblinge sind sichtlich zufrieden mit den Helden, was diese etwas überrascht, haben sie doch mehr Zeit damit verbracht in der Wildnis zu stromern als die Karawane zu bewachen. Pipp lächelt hinter einer Wolke aus Pfeifenrauch und erklärt, dass er das anders sieht. Die Helden haben eine Verschwörung in Amphail aufgedeckt, die Taverne zum Schneehasen vor einer magischen Krankheit gerettet, und einen seltsamen Magierturm befriedet. Alles in allem haben sie den Handelsweg sicherer gemacht, und auch das schützt die Karawanen. Die Helden nicken bedächtig, das ergibt Sinn. Die Mephits vergessen sie schnell, sie hoffen weiterhin, dass diese sich in diesem Moment damit herumschlagen müssen dauernd von so unsichtbaren wie verspielten Schelmen gequält zu werden. In jedem Fall, Pipp und Gunda prosten auf eine erfolgreiche Reise, ein kleiner Sack Geld wechselt den Besitzer, und Pipp lässt anklingen, dass er nichts dagegen hätte, die Helden im Herbst wieder anzuheuern, wenn er den Rückweg nach Mirabar antritt. So sie interessiert sind, am ersten Eleint wird er aufbrechen. Nach dem Essen ziehen die Handiwoffs sich zurück, und auch die wortkarge Tjana verabschiedet sich, um in der Menge zu verschwinden. Thromdar trinkt einige Runden mit seinem besten Kumpel Kamba, der schnell viel zu viel intus hat, einige zotige Lieder mit den Zwerg grölt, bevor er sich übergibt und umkippt, was Thromdar donnernd lachen lässt, bevor er mit Hilfe eines den Kopf schüttelnden Marl den alten Mann auf sein Zimmer bringt. Also Marl trägt Kamba, und Thromdar torkelt auf der anderen Seiten mit.
Imrik steht unterdessen vor der größten Getränkeauswahl seines Lebens, und lässt sich vom Schankwirt, einem Halboger, ein starkes dunkles Zwergenbier empfehlen. Wie es persönliche Tradition ist, schnappt er sich zwei Krüge davon und trinkt abwechselnd, wobei er schnell merkt, dass es wirklich hartes Zeug ist und er seinen jugendlichen Übermut etwas zurückfahren sollte. Wulfric hat unterdessen seine Karten hervorgeholt und führt eine freundliche Partie Fünf-Drachen-Einsatz an. Ein Krug Zwergenbier erscheint neben ihm. Er ist zwar nicht ganz voll, aber einem geschenkten Gaul und so, dafür darf der edle Spender Imrik ihm eine Weile über die Schulter schauen und was lernen.
Kari hat unterdessen die schwer beschäftigte Inhaberin der Taverne, eine Kupferdrachengeborene namens Daralinas, in die Enge getrieben und will sie überreden, hier auftreten zu dürfen. Sie bringt mit silberner Zunge die Wirtin zwar so weit, dass sie kurz vorspielen darf, aber nach so einem langen Tag sind ihre Finger nicht so flink wie sonst, das Lautenspiel beeindruckt die höflich applaudierende Drachin nicht so wirklich, und den Gesang kann sie im Getöse nicht richtig hören, also blitzt Kira fürs Erste ab.
Der Abend ist fröhlich und dauert an, die Taverne leert sich aber nur langsam. Irgendwann sucht Jolnie Imrik auf, der in dem Moment allein an einem Tisch sitzt und sein letztes Bier leeren will. Zuerst plaudert er ein bisschen ungezwungen, dann kommt er aber zum Punkt. Er will Imriks Meinung zu einem Brief, den er vom Magister der Norstors erhalten hat. Imrik, verwundert darüber, dass ausgerechnet er gefragt wird, nimmt das Pergament, und dreht es ein paar Mal hin und her, während er versucht die schnörkelige Schrift des Gnoms in den Fokus zu bekommen. Der Inhalt ist einigermaßen seltsam, soviel kommt am Bier im Blutkreislauf des Waldläufers vorbei, und klingt doch ganz vage sinister. Die Rede ist vom Feywild, dass nach allen Feen ruft, und davon ihrer Wildheit und Anmut den Weg durch Portale zu bahnen. Und zum Schluss von einem Treffen bei Mondlicht, zu dem Jolnie seinen Zauberstab mitbringen soll. Das wirft Imrik etwas aus der Bahn, klingt es für ihn doch irgendwie nach einer Verabredung, was er Jolnie auch leicht lallend sagt. Das wiederum wirft das gesamte Gespräch aus der Bahn, die beiden diskutieren länger über Vorlieben für das eine oder andere Geschlecht und die eine oder andere Spezies, bis Jolnie Imrik eine betörende Drachengeborene vor die Nase zaubert. Imrik durchschaut die Illusion, auch weil es bestimmtes Detail schlichtweg nicht stimmt. In diesem Moment macht die Band eine kurze Pause, und die Lautstärke der Gespräche fällt ebenfalls kurz, weshalb man in der relativen Stille sehr deutlich die Stimme von Imrik vernimmt, die laut verkündet: „Drachen haben keine Titten, Jolnie!“ Davon drehen sich einige Köpfe, auch der von Daralinas, die Imrik kurz amüsiert mustert, sich dann aber wieder ihrer Arbeit widmet.
Das Gespräch kehrt dann aber doch wieder auf die Ernsthaftigkeit des Briefs zurück. Imrik sammelt alle Synapsen, die noch nicht Feierabend gemacht haben, und rät Jolnie, sich in acht zu nehmen. Haha. Acht. Er leert sein Bier und überlegt, bald ins Bett zu gehen. Vielleicht sollten sie aber vorher noch die anderen informieren, meint er zu den beiden Gnomen vor sich, bevor er seinen leeren Humpen im zweiten Versuch auf den Tisch stellt. Und eventuell einen Schluck Wasser finden. Und was Gebratenes zum Drüberstreuen. Mal sehen.
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