...vor allem von Tiefwasser. Die Helden können es kaum mehr
erwarten in See zu stechen und ein neues aufregendes Abenteuer zu beginnen. Denn
allmählich fühlt es sich für die meisten Helden so an, als hätte das Hoch ihres
Aufenthalts in der Weltstadt den Zenit überschritten. Missglückte
Beschattungen, hinterhältige Diebesbanden, betrunkene Halunken und
verführerische Hexen haben zwar keine tiefen Wunden hinterlassen, aber dennoch
den Wunsch nach einem baldigen Aufbruch geschürt. Und der steht unmittelbar bevor.
Ein weiterer unerfreulicher Zwischenfall ereignet sich in der Nacht vom 8. auf
den 9. Kythorn. Kamba dreht sich unruhig im Bett hin und her und schwitzt die
Edlen Bettlacken in seiner Kajüte auf dem Schiff Glanz, die Säule des Südens,
voll. Der Mönch erkennt seine Frau an einer Klippe, die mit dem Rücken zu ihm
steht. Doch als er sie an der Schulter berührt und sie sich umdreht muss er entsetzt
zusehen, wie seine hübsche junge Frau wie im Zeitraffer alter, verschrumpelt
und skelettiert, bis sie zu Staub zerfällt und vom Winde verweht wird.
Schweißgebadet und hektisch atmend erwacht Kamba. Das Erste, was ihm in den
Kopf schießt, ist, dass er seine Tochter finden muss. Das Ableben Kambas Frau
hat sich ähnlich zugetragen, wenn auch unter anderen Umständen. Sie war nie
auch nur um einen Tag gealtert, bis sie eines Tages ebenfalls sehr rasch alterte,
aber scheinbar an Altersschwäche verstarb. Dies erzählt er seinen
Mitstreiterinnen auch am nächsten Morgen bei einem ausgiebigen Frühstück im
„Säbelcroissant“. Während der Schlemmereien, die unter anderem relativ
gewöhnlich aussehende Croissants beinhalten, werden einige Gedankengänge
zwischen den Helden ausgetauscht. Kamba teilt seinen Traum und sein Bedürfnis
seine Tochter zu suchen. Vaela schlägt vor, in einem der Waisenhäuser nach ihr
zu fragen, da sie ohnehin dorthin will, um noch eine ordentliche Spende zu
deponieren. Außerdem hat sie erfahren, dass eines der Kinder, das sehr begabt
im Malen ist, ein Portrait von ihr Erstellen möchte, dass zu Ehren der großzügigen
Spenderin aufgehängt werden soll. Einer der Kellner (zumindest soll der
verkleidete Halbling so wirken) steckt den Helden darüber hinaus eine Nachricht
zu, die ebenfalls Vaela betrifft. Jedoch ist die Nachricht für die
geheimnissvolle Aleav bestimmt. Vaela nimmt die Nachricht verschmitzt entgegen
und erfährt, dass das Treffen mit den Harfnern bis nach ihrer Rückkehr nach
Tiefwasser warten wird. Sie möge sich nur mit einem Codewort am Tresen des
Lokals melden, wenn sie wieder in der Stadt ist. Weiters ist den Helden
aufgefallen, dass Imrik etwas anders aussieht als bisher. Das heißt nicht nur
sehr müde und ausgelaugt, sondern auch an seiner Ausstrahlung scheint sich
etwas geändert zu haben. Kurz erklärt, meint Imrik, hat sein Mama-Drache seine
Fähigkeiten abgewandelt und sein tierischer Wegbegleiter ist eigentlich ein
Feen-Wesen. Einige der Helden verstehen zwar nicht recht, was Imrik genau damit
meint, aber Jolnie verhindert jegliche Fragen mit einem ausgefeilten Gedicht
über Imriks Abstammung aus einem Ei zur Belustigung aller Anwesenden.
Im Anschluss gehen Vaela, Kamba und Jolnie ins Waisenhaus,
wo ein Bild von Vaela angefertigt werden soll. Vaela bedankt sich recht
herzlich und schlägt im Gegenzug Kamba als hervorragendes Motiv für das Bild
vor. Das begabte Kind ist zwar traurig, aber nimmt mit dem Mönch vorliebt, der
sich breitlächelnd und mit beiden Daumen in der Höhe verewigt. Nach getaner
Arbeit erkundigt sich Kamba bei der Waisenhausleiterin nach seiner Tochter. Die
Leiterin wird Nachforschungen anstellen, doch versprechen kann sie nichts, was
Kamba im Vorschuss mit 10 Goldmünzen dankt. Unterdessen ist Wulric fröhlich unterwegs,
um sich einen versilberten Kriegshammer zu besorgen. Und diesen stellt im auch
der Tempel Helms unter vergünstigten Konditionen zu Verfügung. Kurzerhand wird
der alte Hammer und 83 Goldmünzen gegen einen neuen silber-schimmernden und mit
dem Symbol von Helm verzierten Schädelpanierer eingetauscht, den Wulfric stolz
vor Marl am Abend präsentiert. Schließlich können Gestaltwandler damit
besonders gut zu Brei geschlagen werden und die könnten auf den
Mondscheininseln lauern. Nun wollen sich Vaela, Kamba und Jolnie ebenfalls noch
für die Reise ausrüsten. Das Abschiedslied, dass Jolnie für die Waisenkinder
singt, bring sie zwar fast zum Weinen, aber Jolnie nimmt es dennoch in ihr
permanentes Repertoire an Schlagerhits auf. Darauf hin finden die Drei ihren
Weg zu einem vornehmen Händler, der einen besonders feinen Umhang im Inventar
hat, der Kamba gefällt. Damit kann sich der Träger wie aus dem nichts
Verstecken, ohne dass Betrachter merken, wie das vor sich ging. Günstig ist der
schicke Fetzen allerdings nicht. 600 Goldmünzen will der Händler dafür sehen.
Kamba kann leider nur 200 bieten und das Versprechen, bei seiner Rückkehr 600
nachzulegen, was den Händler dazu bringt seine Assistentin zu rufen und
gemeinsam mit ihr über Kambas Vorschlag zu lachen. Wieder mal schreitet Vaela
heldenhaft ein und bietet 400 Goldmünzen und ihre musikalischen Dienste zu
Werbezwecken auf dem Marktplatz für den Händler an und bietet ihm eine kurze
Vorstellung dar. Der Händler ist dem nicht abgeneigt, will aber eher Auftritte
auf Adeligen-Veranstaltungen, da seine exquisiten Waren nichts für den gemeinen
Pöbel am Marktplatz sind. Also einigt man sich auf 400 Goldmünzen und
Darbietungen auf drei Veranstaltungen, die ihr der Händler mindestens fünf
Werktage im Vorhinein ankündigt, wenn Vaela nach ihrer Reise wieder in der
Stadt ist. Der Vertrag wird interessanterweise von einer bläulich schimmernden
Qualle mit Stielaugen namens Fisibier aufgesetzt, wobei der Vertrag eher wie
ein Gemälde des Picasso aussieht. Um den genauen Wortlaut des Vertrages zu
entziffern, muss Vaela wohl zu einem Orakel oder ähnlichem gehen, allerdings versichert
ihr der Händler, dass alles seine Richtigkeit hat.
Nun ist es Zeit für das Abschiedsfest des Schiffes Glanz,
die Säule des Südens, auf dem die Helden in See stechen werden. Dieses Fest hat
bereist lange Tradition und geht immer mit einem beachtlichen Feuerwerk einher,
dass vom dem Schiffs-Magier Alldaquez vorgeführt wird. Auf dem Schiff tummeln
sich sämtliche Gäste der morgen beginnenden Reise und einige Leute der
Besatzung. Ein paar vornehme Leute aus der Stadt sind ebenfalls geladen.
Außerdem sind die Doks nahe dem Schiff voll mit Leuten, die das Feuerwerk von
Alldaquez sehen wollen. Es gibt ein gut gefülltes Buffet, nette Musik und so
manche angenehme Unterhaltung. Dann startet das Feuerwerk, da mit unzähligen
bunten Farben und Formen aufwartet. Alle starren begeistert auf schimmernde
Meerjungfrauen, einen gigantischen Blauwal und weitere passende Bildnisse aus
dem Themenbereich Schifffahrt und Meeresgetier. Noch bevor das Spektakel zu
Ende geht spürt Vaela ein unwohles Gefühl in der Bauchgegend, dass unmittelbar
in einen stechenden beklemmenden Schmerz übergeht. Die Bardin taumelt gequält
zur Reling und lässt einen Schwall Blut Kiel holen. Sie weiß sofort, sie wurde
heimtückisch vergiftet, doch um sich nach dem Attentäter umzusehen ist sie
bereits zu schwach. Vaela kämpft gegen das Gift, kann sich aber gerade noch
rechtzeitig heilen, bevor alles um sie schwarz wird. Einige Momente später
kommen auch schon ihre Mitstreiter herangeeilt und sofort wird das Schiff auf
auffällige Gestalten durchforstet. Wulfric legt noch seine heilenden Hände auf
Vaela, was sie beinahe wieder taufrisch aussehen lässt. Die Suche nach einem
Assassinen ist jedoch vergebens. Zu groß sind die Menschenmengen und der Trubel
auf dem Schiff und auf den Docks. Einem geübten Attentäter wäre es ein leichtes
in dieser Masse ungesehen unterzutauchen. Der Abschied aus Tiefwasser fällt den
Helden nun noch weniger schwer, denn erwünscht ist man hier anscheinend keinesfalls mehr. Auf
diesen Schock hin werden für die lange Schifffahrt noch entsprechende Zauber
vorbereitet und in der Nacht abwechselnd Wache von Marl und Wulfric geschoben.
Allerdings sind ohne hin Wächter aus Kalimshan auf den Gängen der Kajüten, um
für Sicherheit zu sorgen.
Die nächsten fünf Tage auf hoher See verbringen die Helden
unterschiedlich. Vaela und Wulfric suchen das Schiff mit Hilfe eines
Giftortungszaubers nach Auffälligkeiten ab und befragen die Crew, ob ihnen
selbst jemand oder etwas seltsam vorkam. Leider konnten sie keine Spur finden.
Lediglich der Schiffsmagier Alladquez verfügt in seinem Behandlungszimmer über
Gifte. Dabei handelt es sich aber um handelsübliche Substanzen, die auch bei
der Behandlung von Patienten zum Einsatz kommen. Keines dieser Gifte könnte auch
nur ansatzweise den Effekt hervorrufen, der auf Vaela am Vorabend der Abreise einwirkte.
Nach einem erfolglosen Tag der Suche und unzähligen durchaus netten Gesprächen
mit der Besatzung vertreibt Wulfric sich die Abende mit Drei-Drachen-Ante, was
ihm immerhin neun Goldmünzen einbringt. Vaela hingegen begeistert die
Mannschaft mit ihren fantastischen und belustigenden Liedern. Imrik, der sonst
ein raueres Jäger-Dasein gewohnt ist, genießt den Luxus und lässt ausnahmsweise
die Seele baumeln. Kamba bekommt seine Frau und sein Kind nicht aus dem Kopf
und versucht das Buch zu entziffern, das ihn seltsamerweise Lücken ins
Gedächtnis zu reißen scheint. Das Buch scheint in einer Sprache verfasst,
dessen Alphabet Infernal ähnelt, dich Kamba kann herausfinden das es in
Alt-Rhaumatari geschrieben ist, einer längst vergessenen Sprache aus einem
verlorenen, weit entfernten Land im Nordosten Faerûns. Jolnie wiederum genießt
einerseits die Poolbar und die mannigfaltige Auswahl an Cocktails, aber
verdingt sich auch mit dem Herstellen von Schriftrollen. Als sich in einem
unbedachten Moment mehrere Noblessen über ihn und sein buntes Dasein lustig
machen, vertreibt er sich auch die Zeit ihnen mit seiner unsichtbaren magischen
Hand Streiche zu spielen. Dabei erregt sie die Aufmerksamkeit eines kleinen
freundlichen Elementar-Geist, der ihn verfolgt und irgendwie neugierig darauf
ist, was Jolnie noch so für magischen Schabernack vorhat. Dass die Helden nicht
mehr in der Sonne liegen und Faulenzen hat, allerdings auch den Grund, dass das
Wetter über die fünf Tage Reise hinweg stetig schlechter wird. Zuerst ist es
noch sonnig, dann zunehmend bewölkt und am vierten und fünften Tag kommt schon
stärkerer Wind hinzu und der Wellengang wird deutlich rauer. Am fünften Tag ist
das Schiff etwa in der Nähe der Inselgruppe um Mintarn, das in der Ferne
erkennbar ist. Zum Wind gesellt sich immer wieder Nieseln und den Helden, allen
voran Marl, der einen Ausbildung in der Schifffahrt, während ihrem Aufenthalt
genießt, fällt auf, dass die Mannschaft ein seltsames Manöver vornimmt. Das
Schiff wird etwas langsamer und die Segel werden immer wieder gewendet, was für
ihre Weiterreise nicht notwendig wäre. Der ersten Maat Enze wird ausgequetscht,
doch dieser rückt nicht mit der Sprache raus. Erst nachdem die Helden ein
Schiff auf einer Felswand wenige Kilometer vor ihnen erspähen und vermuten,
dass das Manöver damit in Zusammenhang steht, willigt der erste Maat ein, sie
zum Kapitän zu bringen. Dieser rückt eher zögerlich mit der Sprache raus. Das
Schiff nähert sich dem gekenterten Wrack, um zu sehen, ob sich darauf noch
Beute befindet. Es handelt sich um ein einmastiges Handelsschiff und könnte
durchaus lukrative Dinge an Bord haben. Den Felsen, an dem das Schiff scheinbar
aufgelaufen ist, nennt sich Seekralle und ist unter Seeleuten allgemein
bekannt. Daher ist es etwas seltsam, dass überhaupt ein Schiff daran aufläuft. Jedenfalls
bleiben womöglich nur wenige Stunden, bis das Schiff von den Wellen und dem
Felsen weiter in Mitleidenschaft gezogen wird und ins Meer abrutscht. Die
Helden blicken sich kurz prüfend an und nicken sich, mit Plündern-Rufen aus
Jolnies Richtung im Ohr, gegenseitig zu. Der Anker wird gelichtet, ein Beiboot
wird zu Wasser gelassen und schon sind die sechs Abenteuerer, der erste Maat
Enze und drei Matrosen rudernd unterwegs in Richtung Seekralle.
Das wackelige Boot nähert sich dem etwa 20 Meter langem
Schiffswrack. Anders kann es auch nicht mehr wirklich bezeichnet werden, denn
der Mast ist gebrochen und die Außenwand weist leichte Risse auf. Ganz
abgesehen, dass es ein geisterhaftes Aussehen hat. Beim Anlanden macht sich der
Unterschied zwischen den Matrosen und den Helden bemerkbar. Die geübten
Seeleute schwingen die Ruder gekonnt, wohingegen Marl seines in mindestens zwei
Stücke zerbricht. Gut, dass Marl derjenige ist, der während ihrer Reise eine
kurze Segel-Lehre durchmacht, auch wenn Rudern dabei recht nachrangig ist. Am
Schiff angekommen wird das Boot ordentlich verzurrt und Fackeln an die Helden
verteilt. Mit einem Fanghaken an einem Tau wird sich Zugang zum Schiffsdeck
verschafft und als alle Heldinnen an Bord stehen, müssen sie mit Entsetzen
feststellen, dass das Boot vor- oder nach dem Kentern nicht von ihrer
Mannschaft verlassen wurde. Ein Teil der Mannschaft liegt regungslos mit
klaffenden Wunden in ihrem eigenen Blut an Deck. Hier kommt wohl jede Hilfe zu
spät. Die Frage, wie diese armen Seelen, das zeitliche segnen mussten, geht
Imrik nach. Nach wenigen Minuten der Inspektion berichtet er den anderen, dass
sie wahrscheinlich durch Dreizacke und knöcherne Waffen aufgespießt und
aufgeschlitzt wurden. Die Vermutung liegt nahe, dass es sich bei den Angreifern
um aquatische Humanoide handeln dürfte. Während der Untersuchung durch Imrik,
wagt sich Kamba über einen Treppenabgang ins Halb-Unterdeck, direkt unterhalb
des Steuers. Vorsichtig folgen ihm Wulfric und Vaela, gefasst darauf noch auf
Angreifer zu treffen. Doch unter Deck scheint es totenstill. Lediglich das
Plätschern von Wasser, dass durch Brüche in das Schiff dringt und Geklopfe von
Holzkisten und Fässern, die gegen die Bordwand rollen und im Wasser gegeneinanderschlagen.
Im Raum unter Deck lag eine weitere Leiche. In Richtung Heck befanden sich die
Kajüten der Matrosen, in denen weitere zwei Leichen in ihren Betten lagen. Bei
einer Leiche scheint es sich der Kleidung nach um eine reichere Person zu
handeln, doch es ist nicht der Kapitän. Im Raum scheinen einige Kisten und
Truhe durchwühlt worden sein, nur der Tisch an dem die Wohlhabende Person sitzt,
ist nicht angerührt worden. Kamba durchsucht die Laden und findet aus Elfenbein
geschnitzte Kunstfiguren, die er in seinen Beutel wandern lässt. Wulric hält
einstweilen im Kreuzungsbereich zweier Kajüten und dem Gang Wache. Das gleiche
macht Marl an Deck. Jolnie bereitet einstweilen einen Magieentdeckungs-Zauber
per Ritual vor. Kamba schafft es eine verklemmte Nebentür mit Mönchs-Gewalt
aufzutreten und landet in der Kapitäns-Kajüte. Dort sitz auch der leblose
Kapitän auf einem Stuhl, das Kinn auf der Brust und einem Juwelen-verzierten
Dolch im Hals. Vor ihm ist ein wundervoll gearbeiteter Holztisch, auf dem sich
eine Seekarte und eine Schatulle befindet. An der Decke erkennt Kamba eine
Ziehleiter, die wohl in einen persönlichen Lagerraum des Kapitäns führt. Vaela
begibt sich neugierig in Richtung Kamba, doch noch bevor sie durch die Tür
schreiten kann, zieht Kamba den glitzernden Dolch aus dem Hals des Kapitäns und
der Leichnam schrickt auf und gibt ein röchelndes-hauchendes Schreien von sich,
bevor er wieder in sich zusammensackt. Ähnliches scheint mit mehreren Leichen
an Deck und in den Kajüten der Matrosen zu passieren. Die Toten zucken
plötzlich vor sich hin und sacken wieder in sich zusammen. Dabei handelt es
sich leider nicht um letzte Zuckungen von Nervenbahnen im Gehirn, sondern aus
den Leichnamen entfahren geisterhafte skelettierte Gestalten. Der Geist, der
aus dem Kapitän gefahren ist, stöhnt noch etwas von seiner Reise und dass er
immer am Ziel angekommen ist. Kamba versucht mit ihm zu Reden und will ihm
anbieten ihm samt dem Schiffwrack an ihr ursprüngliches Reiseziel zu bringen,
doch der Geist fährt wild herum und versucht mit seinen kalten geisterhaften
Händen durch Kamba zu fahren. So beginnt ein erbitterter Kampf gegen Feinde,
die keiner der Helden erwartet hatte. Vaela schafft es noch Kamba und Wulfric
zu inspirieren, bevor Wulric überrascht ein Teil seiner Lebensenergie von einem
der Geister aus seinem Körper gezogen wird. Kamba kann sich besser zur Wehr setzen.
An Deck entbrennt ebenfalls ein Kampf zwischen drei Geistern und Imrik, Jolnie
und Marl. Vor allem Marl und Wulric werden in die Zange genommen und büßen
einiges an Lebenskraft ein. Glücklicherweise können Vaela und Jolnie das
Schlimmste durch ihre Heilkunst und Inspiration verhindern. Die Helden müssen
gleich aufs Ganze gehen und mit ihren Besten Fähigkeiten und Zaubern aufwarten.
Mental Inspiration, Divine Smite, Ki, Chromatic Orb, Hunter’s Mark, Action
Surge und dergleichen werden in die Waagschale des Kampfes geworfen, um den
sicheren Tod zu entrinnen. Solche drastischen Maßnahmen sind auch notwendig,
denn mit herkömmlichen Waffen kann den Geistern nicht beigekommen werden. Es
ist ein harter Kampf, doch mit vereinten Kräften können die mutigen See-Abenteurer
die Geister in die Flucht schlagen und ihre seelischen Wunden erstversorgen.
Danach wird das Schiff durchsucht, allen voran die Kapitäns-Kajüte. Dabei
werden einige Schätze zusammengetragen, wie 10 Barren Gold á 50 Goldmünzen, ein
magischer Hut, drei Schriftrollen, der Juwelenbesetzte Dolch, die Seekarte, das
Schiffslogbuch, seltsame Phiolen mit schimmernden Erzen darin ein Goldbeutel
mit 37 Gold- und 8 Platinmünzen sowie ein Beutelchen mit verschiedenen Kräutern
darin. Die Beute kann sich sehen lassen, die Helden haben aber noch nicht
genug. Imrik und Wulfric machen sich auf dem Weg ins Unterdeck, in dem bereits
Knietief das Wasser steht, allerdings einige weitere Kisten mit wundersamen
Sachen warten. Die Helden sollten sich allerdings beeilen, denn es ist unklar
wie lange das Schiff noch an den Klippen hänge bleibt. Die Wand in Richtung
Fels ist stark eingedrückt. Imrik fällt jedenfalls auf, dass das Loch viel
größer erscheint, als es die Felsen hätten verursachen können, da nur ein
Felsvorsprung zu sehen ist, der sich unterhalb wieder etwas zurückzieht. Die
Steuerbordseite weist ebenfalls Risse und Brüche auf, in die immer wieder
Wasser durch Wellen hineingespült wird. Auch an der Unterseite scheint das
Schiff ein Loch zu haben, durch das das Wasser hauptsächlich in das Schiff
dringt. Wulric verschafft sich inzwischen einen Überblick über die Kisten und
versucht abzuschätzen, welche es wohl wert wäre, genauer untersucht zu werden.
In einigen Meter Entfernung sieht er eine Metallbeschlagen Kiste mit einem
auffälligen aber kaum erkennbaren Symbol darauf. Während Vaela, Jolnie und
Kamba den Raum oberhalb der Kapitäns-Kajüte durchsuchen, steigt Marl ebenfalls
ins Unterdeck hinab und geht in Richtung der beschlagenen Kiste. Marl watet
wenige Schritte durchs Wasser, bleibt aber urplötzlich still stehen. Das Schiff
beginnt ohne Vorankündigung anzurumpeln und unmittelbar vor Marl ist ein
blubberndes Grölen aus dem Wasser vernehmbar. Gleich darauf brechen zwei
Fangarme durch die bereits angeschlagenen Schiffswände und steuern auf Wulfric
und Imrik zu. Marl hingegen schaut ein mit spitzen Zähnen übersäter tiefer
Schlund entgegen und versucht ihn zu verschlingen. Zwar etwas überrascht, aber
kampfbereit nehmen Marl, Wulric und Imrik den Kampf gegen das Tiefsee-Ungeheuer
auf. Währenddessen sind Kamba, Vaela und Jolnie damit beschäftigt eine magisch
leuchtende Kiste im Geheimlager des Kapitäns aufzubrechen und nach wertvollen
wundersamen Gegenständen zu suchen. Wulric kann einen wuchtigen Treffer gegen
einen der Tentakel landen, Imrik wird unterdessen von dem zweiten Tentakel von
den Beinen gerissen und in Richtung des Loches in der Seitenwand gezogen. Zum
Glück bekommt er im letzten Moment die Bordwand zu fassen und kann sich
festhalten. Im Gegenzug versenkt Imrik seinen Dolch mehrmals im muskulösen
Fleisch des Tentakels, worauf dieser wieder von ihm ablässt. Marl schwingt sein
Schwert leider neben das riesige Maul und wird von den Fangzähnen darin derb
erwischt. Nun dringen der Kampflärm und das Geschrei der drei Helden aus dem
Unterdeck auch bis zu ihren Mitstreiterinnen. Die drei Plünderer verlassen die
Kapitäns-Kajüte und, um zu sehen, was los ist. Als sie gewaltige Tentakel an
der Seitenwand des Schiffes kleben sehen, bricht ein wenig Hektik aus. Auch der
erste Maat und seine Matrosen wirken durchaus panisch und versuchen die
Tentakel mit Rudern und Saebel abzuwehren und das Boot vom Schiff loszubinden.
Kamba zögert kaum eine Sekunde und springt sofort über die Reling. Geschickt
kann er sich an einem der Tentakel festhalten und prügelt darauf ein. In dem
Moment, als Vaela ebenfalls im Unterdeck ankommt, versprüht sie erneut
Inspiration, doch für Marl kommt sie knapp zu spät, denn im nächsten Moment
wird er erneut von dem Riesenmaul brutal erfasst und hängt anschließend zur
Hälfte reglos darin. Vaela kann Marl mit einem Heilzauber wieder auf die Beine
holen. Doch der Riesentintenfisch setzt noch einmal nach und Marl wird erneut
halb verschluckt. Zum Glück hält seine Rüstung einiges an Schaden ab und
verhindert, dass er von den Fangzähnen sofort zerrissen wird. Imrik und Wulric
schlagen und stechen bei dem Anblick des Mauls, dass genüsslich an Marl herumkaut,
noch einmal wie wild auf die Tentakel ein, worauf der Achtarmer wohl endlich
genug hat. Er spuckt den Anbeter Helms aus, reißt seine Tentakel aus dem
Unterdeck des Schiffes und taucht ab. Einzig Kamba hängt noch immer an einem
seiner Tentakel, denn der hartnäckige Mönch ließ sich weder abschütteln noch
von den anderen Tentakeln erwischen, die nach ihm schlugen. Da der
Riesentintenfisch wohl das Weite im tiefen Meer sucht, lässt Kamba von ihm ab
und taucht wieder an die Oberfläche, wo die Matrosen das Boot bereits
abfahrbereit gemacht haben. Marl wird so schnell es geht von Jolnie, Vaela und
Wulric zusammengeflickt. Dann wird noch besagt Kiste mit Symbol und
Eisenbeschlägen aufgebrochen und die darin befindlichen Kunstgegenstände im
Wert von 125 Goldmünzen geborgen und gemeinsam mit all der anderen Beute aus
der Kapitänskajüte aufs Boot gehievt und in Rekordzeit zurück zum Glanz, der
Säule des Südens gerudert, bevor sich eine weitere unerwünschte Begegnung
ergibt.
Sicher wieder an Bord ihres Reiseschiffs wird keine Zeit
verschwendet, denn alle sind neugierig, was im Logbuch des Geisterschiffes
steht. Anscheinend war das Schiff unterwegs nach Baldur’s Tor, als es von einer
seltsamen Strömung erfasst wurde. Der Wind schien die Segel eigentlich gut zu
füllen und sie in die richtige Richtung zu bringen, doch die Wellen haben sie
regelrecht in die andere Richtung gedrückt. Als sie wahrscheinlich unweit der
Seekralle waren, kam es zu einer Schlacht mit Seeteufeln, sogenannten Sahuagin,
die das Schiff unter ihre Kontrolle bringen konnten. Manche Matrosen und der
Kapitän haben sich noch kurze Zeit verschanzen können, doch als die Seeteufel
das Schiff mit Hilfe von Wind und Wellen an de Seekralle prallen ließen, war
jede Hoffnung verloren. Dann hört das Logbuch mitten in einem Satz auf. Sehr
wahrscheinlich hat sich der Kapitän mit dem schön verzierten Dolch selbst das
Leben genommen. Das erklärt allerdings nicht unbedingt, warum die Hälfte der
Crew wieder als Geister auferstanden ist und über die Abenteurer hergefallen
ist. Soetwas passiert nur durch einen Fluch oder besonders grausamer Umstände,
die zum Tod führen. Die Sahuagin gehen zwar äußerst brutal bei ihren Überfällen
vor, aber dass sie einen Fluch dadurch verursachen, glaubt keiner so recht.
Vielleicht kommen die Helden noch dahinter, was für das schreckliche Schicksal
der Geister-Crew verantwortlich war, doch viel mehr interessiert sie, nach dem
Lesen des Logbuchs, die mitgebrachte Beute, die sogleich getestet wird. Der Kapitän
hat inzwischen das Kommando zur Fortsetzung der Reise zu den Mondschein-Inselns
gegeben. Wahrscheinlich war das nicht der letzte Zwischenfall, bis die Helden
ihr Ziel erreichen sollten.
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