Friday, May 22, 2026

Mancher Abschied fällt leicht

...vor allem von Tiefwasser. Die Helden können es kaum mehr erwarten in See zu stechen und ein neues aufregendes Abenteuer zu beginnen. Denn allmählich fühlt es sich für die meisten Helden so an, als hätte das Hoch ihres Aufenthalts in der Weltstadt den Zenit überschritten. Missglückte Beschattungen, hinterhältige Diebesbanden, betrunkene Halunken und verführerische Hexen haben zwar keine tiefen Wunden hinterlassen, aber dennoch den Wunsch nach einem baldigen Aufbruch geschürt. Und der steht unmittelbar bevor. Ein weiterer unerfreulicher Zwischenfall ereignet sich in der Nacht vom 8. auf den 9. Kythorn. Kamba dreht sich unruhig im Bett hin und her und schwitzt die Edlen Bettlacken in seiner Kajüte auf dem Schiff Glanz, die Säule des Südens, voll. Der Mönch erkennt seine Frau an einer Klippe, die mit dem Rücken zu ihm steht. Doch als er sie an der Schulter berührt und sie sich umdreht muss er entsetzt zusehen, wie seine hübsche junge Frau wie im Zeitraffer alter, verschrumpelt und skelettiert, bis sie zu Staub zerfällt und vom Winde verweht wird. Schweißgebadet und hektisch atmend erwacht Kamba. Das Erste, was ihm in den Kopf schießt, ist, dass er seine Tochter finden muss. Das Ableben Kambas Frau hat sich ähnlich zugetragen, wenn auch unter anderen Umständen. Sie war nie auch nur um einen Tag gealtert, bis sie eines Tages ebenfalls sehr rasch alterte, aber scheinbar an Altersschwäche verstarb. Dies erzählt er seinen Mitstreiterinnen auch am nächsten Morgen bei einem ausgiebigen Frühstück im „Säbelcroissant“. Während der Schlemmereien, die unter anderem relativ gewöhnlich aussehende Croissants beinhalten, werden einige Gedankengänge zwischen den Helden ausgetauscht. Kamba teilt seinen Traum und sein Bedürfnis seine Tochter zu suchen. Vaela schlägt vor, in einem der Waisenhäuser nach ihr zu fragen, da sie ohnehin dorthin will, um noch eine ordentliche Spende zu deponieren. Außerdem hat sie erfahren, dass eines der Kinder, das sehr begabt im Malen ist, ein Portrait von ihr Erstellen möchte, dass zu Ehren der großzügigen Spenderin aufgehängt werden soll. Einer der Kellner (zumindest soll der verkleidete Halbling so wirken) steckt den Helden darüber hinaus eine Nachricht zu, die ebenfalls Vaela betrifft. Jedoch ist die Nachricht für die geheimnissvolle Aleav bestimmt. Vaela nimmt die Nachricht verschmitzt entgegen und erfährt, dass das Treffen mit den Harfnern bis nach ihrer Rückkehr nach Tiefwasser warten wird. Sie möge sich nur mit einem Codewort am Tresen des Lokals melden, wenn sie wieder in der Stadt ist. Weiters ist den Helden aufgefallen, dass Imrik etwas anders aussieht als bisher. Das heißt nicht nur sehr müde und ausgelaugt, sondern auch an seiner Ausstrahlung scheint sich etwas geändert zu haben. Kurz erklärt, meint Imrik, hat sein Mama-Drache seine Fähigkeiten abgewandelt und sein tierischer Wegbegleiter ist eigentlich ein Feen-Wesen. Einige der Helden verstehen zwar nicht recht, was Imrik genau damit meint, aber Jolnie verhindert jegliche Fragen mit einem ausgefeilten Gedicht über Imriks Abstammung aus einem Ei zur Belustigung aller Anwesenden.

Im Anschluss gehen Vaela, Kamba und Jolnie ins Waisenhaus, wo ein Bild von Vaela angefertigt werden soll. Vaela bedankt sich recht herzlich und schlägt im Gegenzug Kamba als hervorragendes Motiv für das Bild vor. Das begabte Kind ist zwar traurig, aber nimmt mit dem Mönch vorliebt, der sich breitlächelnd und mit beiden Daumen in der Höhe verewigt. Nach getaner Arbeit erkundigt sich Kamba bei der Waisenhausleiterin nach seiner Tochter. Die Leiterin wird Nachforschungen anstellen, doch versprechen kann sie nichts, was Kamba im Vorschuss mit 10 Goldmünzen dankt. Unterdessen ist Wulric fröhlich unterwegs, um sich einen versilberten Kriegshammer zu besorgen. Und diesen stellt im auch der Tempel Helms unter vergünstigten Konditionen zu Verfügung. Kurzerhand wird der alte Hammer und 83 Goldmünzen gegen einen neuen silber-schimmernden und mit dem Symbol von Helm verzierten Schädelpanierer eingetauscht, den Wulfric stolz vor Marl am Abend präsentiert. Schließlich können Gestaltwandler damit besonders gut zu Brei geschlagen werden und die könnten auf den Mondscheininseln lauern. Nun wollen sich Vaela, Kamba und Jolnie ebenfalls noch für die Reise ausrüsten. Das Abschiedslied, dass Jolnie für die Waisenkinder singt, bring sie zwar fast zum Weinen, aber Jolnie nimmt es dennoch in ihr permanentes Repertoire an Schlagerhits auf. Darauf hin finden die Drei ihren Weg zu einem vornehmen Händler, der einen besonders feinen Umhang im Inventar hat, der Kamba gefällt. Damit kann sich der Träger wie aus dem nichts Verstecken, ohne dass Betrachter merken, wie das vor sich ging. Günstig ist der schicke Fetzen allerdings nicht. 600 Goldmünzen will der Händler dafür sehen. Kamba kann leider nur 200 bieten und das Versprechen, bei seiner Rückkehr 600 nachzulegen, was den Händler dazu bringt seine Assistentin zu rufen und gemeinsam mit ihr über Kambas Vorschlag zu lachen. Wieder mal schreitet Vaela heldenhaft ein und bietet 400 Goldmünzen und ihre musikalischen Dienste zu Werbezwecken auf dem Marktplatz für den Händler an und bietet ihm eine kurze Vorstellung dar. Der Händler ist dem nicht abgeneigt, will aber eher Auftritte auf Adeligen-Veranstaltungen, da seine exquisiten Waren nichts für den gemeinen Pöbel am Marktplatz sind. Also einigt man sich auf 400 Goldmünzen und Darbietungen auf drei Veranstaltungen, die ihr der Händler mindestens fünf Werktage im Vorhinein ankündigt, wenn Vaela nach ihrer Reise wieder in der Stadt ist. Der Vertrag wird interessanterweise von einer bläulich schimmernden Qualle mit Stielaugen namens Fisibier aufgesetzt, wobei der Vertrag eher wie ein Gemälde des Picasso aussieht. Um den genauen Wortlaut des Vertrages zu entziffern, muss Vaela wohl zu einem Orakel oder ähnlichem gehen, allerdings versichert ihr der Händler, dass alles seine Richtigkeit hat.

Nun ist es Zeit für das Abschiedsfest des Schiffes Glanz, die Säule des Südens, auf dem die Helden in See stechen werden. Dieses Fest hat bereist lange Tradition und geht immer mit einem beachtlichen Feuerwerk einher, dass vom dem Schiffs-Magier Alldaquez vorgeführt wird. Auf dem Schiff tummeln sich sämtliche Gäste der morgen beginnenden Reise und einige Leute der Besatzung. Ein paar vornehme Leute aus der Stadt sind ebenfalls geladen. Außerdem sind die Doks nahe dem Schiff voll mit Leuten, die das Feuerwerk von Alldaquez sehen wollen. Es gibt ein gut gefülltes Buffet, nette Musik und so manche angenehme Unterhaltung. Dann startet das Feuerwerk, da mit unzähligen bunten Farben und Formen aufwartet. Alle starren begeistert auf schimmernde Meerjungfrauen, einen gigantischen Blauwal und weitere passende Bildnisse aus dem Themenbereich Schifffahrt und Meeresgetier. Noch bevor das Spektakel zu Ende geht spürt Vaela ein unwohles Gefühl in der Bauchgegend, dass unmittelbar in einen stechenden beklemmenden Schmerz übergeht. Die Bardin taumelt gequält zur Reling und lässt einen Schwall Blut Kiel holen. Sie weiß sofort, sie wurde heimtückisch vergiftet, doch um sich nach dem Attentäter umzusehen ist sie bereits zu schwach. Vaela kämpft gegen das Gift, kann sich aber gerade noch rechtzeitig heilen, bevor alles um sie schwarz wird. Einige Momente später kommen auch schon ihre Mitstreiter herangeeilt und sofort wird das Schiff auf auffällige Gestalten durchforstet. Wulfric legt noch seine heilenden Hände auf Vaela, was sie beinahe wieder taufrisch aussehen lässt. Die Suche nach einem Assassinen ist jedoch vergebens. Zu groß sind die Menschenmengen und der Trubel auf dem Schiff und auf den Docks. Einem geübten Attentäter wäre es ein leichtes in dieser Masse ungesehen unterzutauchen. Der Abschied aus Tiefwasser fällt den Helden nun noch weniger schwer, denn erwünscht ist man hier anscheinend keinesfalls mehr. Auf diesen Schock hin werden für die lange Schifffahrt noch entsprechende Zauber vorbereitet und in der Nacht abwechselnd Wache von Marl und Wulfric geschoben. Allerdings sind ohne hin Wächter aus Kalimshan auf den Gängen der Kajüten, um für Sicherheit zu sorgen.

Die nächsten fünf Tage auf hoher See verbringen die Helden unterschiedlich. Vaela und Wulfric suchen das Schiff mit Hilfe eines Giftortungszaubers nach Auffälligkeiten ab und befragen die Crew, ob ihnen selbst jemand oder etwas seltsam vorkam. Leider konnten sie keine Spur finden. Lediglich der Schiffsmagier Alladquez verfügt in seinem Behandlungszimmer über Gifte. Dabei handelt es sich aber um handelsübliche Substanzen, die auch bei der Behandlung von Patienten zum Einsatz kommen. Keines dieser Gifte könnte auch nur ansatzweise den Effekt hervorrufen, der auf Vaela am Vorabend der Abreise einwirkte. Nach einem erfolglosen Tag der Suche und unzähligen durchaus netten Gesprächen mit der Besatzung vertreibt Wulfric sich die Abende mit Drei-Drachen-Ante, was ihm immerhin neun Goldmünzen einbringt. Vaela hingegen begeistert die Mannschaft mit ihren fantastischen und belustigenden Liedern. Imrik, der sonst ein raueres Jäger-Dasein gewohnt ist, genießt den Luxus und lässt ausnahmsweise die Seele baumeln. Kamba bekommt seine Frau und sein Kind nicht aus dem Kopf und versucht das Buch zu entziffern, das ihn seltsamerweise Lücken ins Gedächtnis zu reißen scheint. Das Buch scheint in einer Sprache verfasst, dessen Alphabet Infernal ähnelt, dich Kamba kann herausfinden das es in Alt-Rhaumatari geschrieben ist, einer längst vergessenen Sprache aus einem verlorenen, weit entfernten Land im Nordosten Faerûns. Jolnie wiederum genießt einerseits die Poolbar und die mannigfaltige Auswahl an Cocktails, aber verdingt sich auch mit dem Herstellen von Schriftrollen. Als sich in einem unbedachten Moment mehrere Noblessen über ihn und sein buntes Dasein lustig machen, vertreibt er sich auch die Zeit ihnen mit seiner unsichtbaren magischen Hand Streiche zu spielen. Dabei erregt sie die Aufmerksamkeit eines kleinen freundlichen Elementar-Geist, der ihn verfolgt und irgendwie neugierig darauf ist, was Jolnie noch so für magischen Schabernack vorhat. Dass die Helden nicht mehr in der Sonne liegen und Faulenzen hat, allerdings auch den Grund, dass das Wetter über die fünf Tage Reise hinweg stetig schlechter wird. Zuerst ist es noch sonnig, dann zunehmend bewölkt und am vierten und fünften Tag kommt schon stärkerer Wind hinzu und der Wellengang wird deutlich rauer. Am fünften Tag ist das Schiff etwa in der Nähe der Inselgruppe um Mintarn, das in der Ferne erkennbar ist. Zum Wind gesellt sich immer wieder Nieseln und den Helden, allen voran Marl, der einen Ausbildung in der Schifffahrt, während ihrem Aufenthalt genießt, fällt auf, dass die Mannschaft ein seltsames Manöver vornimmt. Das Schiff wird etwas langsamer und die Segel werden immer wieder gewendet, was für ihre Weiterreise nicht notwendig wäre. Der ersten Maat Enze wird ausgequetscht, doch dieser rückt nicht mit der Sprache raus. Erst nachdem die Helden ein Schiff auf einer Felswand wenige Kilometer vor ihnen erspähen und vermuten, dass das Manöver damit in Zusammenhang steht, willigt der erste Maat ein, sie zum Kapitän zu bringen. Dieser rückt eher zögerlich mit der Sprache raus. Das Schiff nähert sich dem gekenterten Wrack, um zu sehen, ob sich darauf noch Beute befindet. Es handelt sich um ein einmastiges Handelsschiff und könnte durchaus lukrative Dinge an Bord haben. Den Felsen, an dem das Schiff scheinbar aufgelaufen ist, nennt sich Seekralle und ist unter Seeleuten allgemein bekannt. Daher ist es etwas seltsam, dass überhaupt ein Schiff daran aufläuft. Jedenfalls bleiben womöglich nur wenige Stunden, bis das Schiff von den Wellen und dem Felsen weiter in Mitleidenschaft gezogen wird und ins Meer abrutscht. Die Helden blicken sich kurz prüfend an und nicken sich, mit Plündern-Rufen aus Jolnies Richtung im Ohr, gegenseitig zu. Der Anker wird gelichtet, ein Beiboot wird zu Wasser gelassen und schon sind die sechs Abenteuerer, der erste Maat Enze und drei Matrosen rudernd unterwegs in Richtung Seekralle.

Das wackelige Boot nähert sich dem etwa 20 Meter langem Schiffswrack. Anders kann es auch nicht mehr wirklich bezeichnet werden, denn der Mast ist gebrochen und die Außenwand weist leichte Risse auf. Ganz abgesehen, dass es ein geisterhaftes Aussehen hat. Beim Anlanden macht sich der Unterschied zwischen den Matrosen und den Helden bemerkbar. Die geübten Seeleute schwingen die Ruder gekonnt, wohingegen Marl seines in mindestens zwei Stücke zerbricht. Gut, dass Marl derjenige ist, der während ihrer Reise eine kurze Segel-Lehre durchmacht, auch wenn Rudern dabei recht nachrangig ist. Am Schiff angekommen wird das Boot ordentlich verzurrt und Fackeln an die Helden verteilt. Mit einem Fanghaken an einem Tau wird sich Zugang zum Schiffsdeck verschafft und als alle Heldinnen an Bord stehen, müssen sie mit Entsetzen feststellen, dass das Boot vor- oder nach dem Kentern nicht von ihrer Mannschaft verlassen wurde. Ein Teil der Mannschaft liegt regungslos mit klaffenden Wunden in ihrem eigenen Blut an Deck. Hier kommt wohl jede Hilfe zu spät. Die Frage, wie diese armen Seelen, das zeitliche segnen mussten, geht Imrik nach. Nach wenigen Minuten der Inspektion berichtet er den anderen, dass sie wahrscheinlich durch Dreizacke und knöcherne Waffen aufgespießt und aufgeschlitzt wurden. Die Vermutung liegt nahe, dass es sich bei den Angreifern um aquatische Humanoide handeln dürfte. Während der Untersuchung durch Imrik, wagt sich Kamba über einen Treppenabgang ins Halb-Unterdeck, direkt unterhalb des Steuers. Vorsichtig folgen ihm Wulfric und Vaela, gefasst darauf noch auf Angreifer zu treffen. Doch unter Deck scheint es totenstill. Lediglich das Plätschern von Wasser, dass durch Brüche in das Schiff dringt und Geklopfe von Holzkisten und Fässern, die gegen die Bordwand rollen und im Wasser gegeneinanderschlagen. Im Raum unter Deck lag eine weitere Leiche. In Richtung Heck befanden sich die Kajüten der Matrosen, in denen weitere zwei Leichen in ihren Betten lagen. Bei einer Leiche scheint es sich der Kleidung nach um eine reichere Person zu handeln, doch es ist nicht der Kapitän. Im Raum scheinen einige Kisten und Truhe durchwühlt worden sein, nur der Tisch an dem die Wohlhabende Person sitzt, ist nicht angerührt worden. Kamba durchsucht die Laden und findet aus Elfenbein geschnitzte Kunstfiguren, die er in seinen Beutel wandern lässt. Wulric hält einstweilen im Kreuzungsbereich zweier Kajüten und dem Gang Wache. Das gleiche macht Marl an Deck. Jolnie bereitet einstweilen einen Magieentdeckungs-Zauber per Ritual vor. Kamba schafft es eine verklemmte Nebentür mit Mönchs-Gewalt aufzutreten und landet in der Kapitäns-Kajüte. Dort sitz auch der leblose Kapitän auf einem Stuhl, das Kinn auf der Brust und einem Juwelen-verzierten Dolch im Hals. Vor ihm ist ein wundervoll gearbeiteter Holztisch, auf dem sich eine Seekarte und eine Schatulle befindet. An der Decke erkennt Kamba eine Ziehleiter, die wohl in einen persönlichen Lagerraum des Kapitäns führt. Vaela begibt sich neugierig in Richtung Kamba, doch noch bevor sie durch die Tür schreiten kann, zieht Kamba den glitzernden Dolch aus dem Hals des Kapitäns und der Leichnam schrickt auf und gibt ein röchelndes-hauchendes Schreien von sich, bevor er wieder in sich zusammensackt. Ähnliches scheint mit mehreren Leichen an Deck und in den Kajüten der Matrosen zu passieren. Die Toten zucken plötzlich vor sich hin und sacken wieder in sich zusammen. Dabei handelt es sich leider nicht um letzte Zuckungen von Nervenbahnen im Gehirn, sondern aus den Leichnamen entfahren geisterhafte skelettierte Gestalten. Der Geist, der aus dem Kapitän gefahren ist, stöhnt noch etwas von seiner Reise und dass er immer am Ziel angekommen ist. Kamba versucht mit ihm zu Reden und will ihm anbieten ihm samt dem Schiffwrack an ihr ursprüngliches Reiseziel zu bringen, doch der Geist fährt wild herum und versucht mit seinen kalten geisterhaften Händen durch Kamba zu fahren. So beginnt ein erbitterter Kampf gegen Feinde, die keiner der Helden erwartet hatte. Vaela schafft es noch Kamba und Wulfric zu inspirieren, bevor Wulric überrascht ein Teil seiner Lebensenergie von einem der Geister aus seinem Körper gezogen wird. Kamba kann sich besser zur Wehr setzen. An Deck entbrennt ebenfalls ein Kampf zwischen drei Geistern und Imrik, Jolnie und Marl. Vor allem Marl und Wulric werden in die Zange genommen und büßen einiges an Lebenskraft ein. Glücklicherweise können Vaela und Jolnie das Schlimmste durch ihre Heilkunst und Inspiration verhindern. Die Helden müssen gleich aufs Ganze gehen und mit ihren Besten Fähigkeiten und Zaubern aufwarten. Mental Inspiration, Divine Smite, Ki, Chromatic Orb, Hunter’s Mark, Action Surge und dergleichen werden in die Waagschale des Kampfes geworfen, um den sicheren Tod zu entrinnen. Solche drastischen Maßnahmen sind auch notwendig, denn mit herkömmlichen Waffen kann den Geistern nicht beigekommen werden. Es ist ein harter Kampf, doch mit vereinten Kräften können die mutigen See-Abenteurer die Geister in die Flucht schlagen und ihre seelischen Wunden erstversorgen. Danach wird das Schiff durchsucht, allen voran die Kapitäns-Kajüte. Dabei werden einige Schätze zusammengetragen, wie 10 Barren Gold á 50 Goldmünzen, ein magischer Hut, drei Schriftrollen, der Juwelenbesetzte Dolch, die Seekarte, das Schiffslogbuch, seltsame Phiolen mit schimmernden Erzen darin ein Goldbeutel mit 37 Gold- und 8 Platinmünzen sowie ein Beutelchen mit verschiedenen Kräutern darin. Die Beute kann sich sehen lassen, die Helden haben aber noch nicht genug. Imrik und Wulfric machen sich auf dem Weg ins Unterdeck, in dem bereits Knietief das Wasser steht, allerdings einige weitere Kisten mit wundersamen Sachen warten. Die Helden sollten sich allerdings beeilen, denn es ist unklar wie lange das Schiff noch an den Klippen hänge bleibt. Die Wand in Richtung Fels ist stark eingedrückt. Imrik fällt jedenfalls auf, dass das Loch viel größer erscheint, als es die Felsen hätten verursachen können, da nur ein Felsvorsprung zu sehen ist, der sich unterhalb wieder etwas zurückzieht. Die Steuerbordseite weist ebenfalls Risse und Brüche auf, in die immer wieder Wasser durch Wellen hineingespült wird. Auch an der Unterseite scheint das Schiff ein Loch zu haben, durch das das Wasser hauptsächlich in das Schiff dringt. Wulric verschafft sich inzwischen einen Überblick über die Kisten und versucht abzuschätzen, welche es wohl wert wäre, genauer untersucht zu werden. In einigen Meter Entfernung sieht er eine Metallbeschlagen Kiste mit einem auffälligen aber kaum erkennbaren Symbol darauf. Während Vaela, Jolnie und Kamba den Raum oberhalb der Kapitäns-Kajüte durchsuchen, steigt Marl ebenfalls ins Unterdeck hinab und geht in Richtung der beschlagenen Kiste. Marl watet wenige Schritte durchs Wasser, bleibt aber urplötzlich still stehen. Das Schiff beginnt ohne Vorankündigung anzurumpeln und unmittelbar vor Marl ist ein blubberndes Grölen aus dem Wasser vernehmbar. Gleich darauf brechen zwei Fangarme durch die bereits angeschlagenen Schiffswände und steuern auf Wulfric und Imrik zu. Marl hingegen schaut ein mit spitzen Zähnen übersäter tiefer Schlund entgegen und versucht ihn zu verschlingen. Zwar etwas überrascht, aber kampfbereit nehmen Marl, Wulric und Imrik den Kampf gegen das Tiefsee-Ungeheuer auf. Währenddessen sind Kamba, Vaela und Jolnie damit beschäftigt eine magisch leuchtende Kiste im Geheimlager des Kapitäns aufzubrechen und nach wertvollen wundersamen Gegenständen zu suchen. Wulric kann einen wuchtigen Treffer gegen einen der Tentakel landen, Imrik wird unterdessen von dem zweiten Tentakel von den Beinen gerissen und in Richtung des Loches in der Seitenwand gezogen. Zum Glück bekommt er im letzten Moment die Bordwand zu fassen und kann sich festhalten. Im Gegenzug versenkt Imrik seinen Dolch mehrmals im muskulösen Fleisch des Tentakels, worauf dieser wieder von ihm ablässt. Marl schwingt sein Schwert leider neben das riesige Maul und wird von den Fangzähnen darin derb erwischt. Nun dringen der Kampflärm und das Geschrei der drei Helden aus dem Unterdeck auch bis zu ihren Mitstreiterinnen. Die drei Plünderer verlassen die Kapitäns-Kajüte und, um zu sehen, was los ist. Als sie gewaltige Tentakel an der Seitenwand des Schiffes kleben sehen, bricht ein wenig Hektik aus. Auch der erste Maat und seine Matrosen wirken durchaus panisch und versuchen die Tentakel mit Rudern und Saebel abzuwehren und das Boot vom Schiff loszubinden. Kamba zögert kaum eine Sekunde und springt sofort über die Reling. Geschickt kann er sich an einem der Tentakel festhalten und prügelt darauf ein. In dem Moment, als Vaela ebenfalls im Unterdeck ankommt, versprüht sie erneut Inspiration, doch für Marl kommt sie knapp zu spät, denn im nächsten Moment wird er erneut von dem Riesenmaul brutal erfasst und hängt anschließend zur Hälfte reglos darin. Vaela kann Marl mit einem Heilzauber wieder auf die Beine holen. Doch der Riesentintenfisch setzt noch einmal nach und Marl wird erneut halb verschluckt. Zum Glück hält seine Rüstung einiges an Schaden ab und verhindert, dass er von den Fangzähnen sofort zerrissen wird. Imrik und Wulric schlagen und stechen bei dem Anblick des Mauls, dass genüsslich an Marl herumkaut, noch einmal wie wild auf die Tentakel ein, worauf der Achtarmer wohl endlich genug hat. Er spuckt den Anbeter Helms aus, reißt seine Tentakel aus dem Unterdeck des Schiffes und taucht ab. Einzig Kamba hängt noch immer an einem seiner Tentakel, denn der hartnäckige Mönch ließ sich weder abschütteln noch von den anderen Tentakeln erwischen, die nach ihm schlugen. Da der Riesentintenfisch wohl das Weite im tiefen Meer sucht, lässt Kamba von ihm ab und taucht wieder an die Oberfläche, wo die Matrosen das Boot bereits abfahrbereit gemacht haben. Marl wird so schnell es geht von Jolnie, Vaela und Wulric zusammengeflickt. Dann wird noch besagt Kiste mit Symbol und Eisenbeschlägen aufgebrochen und die darin befindlichen Kunstgegenstände im Wert von 125 Goldmünzen geborgen und gemeinsam mit all der anderen Beute aus der Kapitänskajüte aufs Boot gehievt und in Rekordzeit zurück zum Glanz, der Säule des Südens gerudert, bevor sich eine weitere unerwünschte Begegnung ergibt.

Sicher wieder an Bord ihres Reiseschiffs wird keine Zeit verschwendet, denn alle sind neugierig, was im Logbuch des Geisterschiffes steht. Anscheinend war das Schiff unterwegs nach Baldur’s Tor, als es von einer seltsamen Strömung erfasst wurde. Der Wind schien die Segel eigentlich gut zu füllen und sie in die richtige Richtung zu bringen, doch die Wellen haben sie regelrecht in die andere Richtung gedrückt. Als sie wahrscheinlich unweit der Seekralle waren, kam es zu einer Schlacht mit Seeteufeln, sogenannten Sahuagin, die das Schiff unter ihre Kontrolle bringen konnten. Manche Matrosen und der Kapitän haben sich noch kurze Zeit verschanzen können, doch als die Seeteufel das Schiff mit Hilfe von Wind und Wellen an de Seekralle prallen ließen, war jede Hoffnung verloren. Dann hört das Logbuch mitten in einem Satz auf. Sehr wahrscheinlich hat sich der Kapitän mit dem schön verzierten Dolch selbst das Leben genommen. Das erklärt allerdings nicht unbedingt, warum die Hälfte der Crew wieder als Geister auferstanden ist und über die Abenteurer hergefallen ist. Soetwas passiert nur durch einen Fluch oder besonders grausamer Umstände, die zum Tod führen. Die Sahuagin gehen zwar äußerst brutal bei ihren Überfällen vor, aber dass sie einen Fluch dadurch verursachen, glaubt keiner so recht. Vielleicht kommen die Helden noch dahinter, was für das schreckliche Schicksal der Geister-Crew verantwortlich war, doch viel mehr interessiert sie, nach dem Lesen des Logbuchs, die mitgebrachte Beute, die sogleich getestet wird. Der Kapitän hat inzwischen das Kommando zur Fortsetzung der Reise zu den Mondschein-Inselns gegeben. Wahrscheinlich war das nicht der letzte Zwischenfall, bis die Helden ihr Ziel erreichen sollten.

 


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Mancher Abschied fällt leicht

...vor allem von Tiefwasser. Die Helden können es kaum mehr erwarten in See zu stechen und ein neues aufregendes Abenteuer zu beginnen. Denn...