Saturday, November 8, 2025

Die achtfachen Hindernisse des achtlosen Magiers

 Lang lässt sich der Gnom aber nicht unterkriegen, er dichtet ein neues erbauliches Lied, zumindest seiner Meinung nach, und trällert los, was den Rest der Gruppe dazu veranlasst, mit neuem Ernst an die Unternehmung zu gehen, und sei es nur um Jolnie weniger laut zu hören. Aber zuerst muss ein mächtiger Feind bezwungen werden. Ein schmales Sims, dass zu den Resten der Treppe nach oben führt. Kamba wird von Volwir mit der Voraussicht des ewig wachenden Auges bezaubert, und balanciert todesmutig los. Das brüchige Mauerwerk offenbart sogleich, wie tückisch es ist, als es fast unter den geschickten Füßen des Mönchs davonbröckelt. Er kann aber instinktiv sein Gewicht richtig verlagern, seine Füße neu ordnen, und schafft es auf die andere Seite. Dicht gefolgt von Imrik, der sich die Sache genau angesehen und aus Kambas Anstrengungen gelernt hat. Drüben angekommen sehen die zwei eine kurze Kletterpartie vor sich, denn die Treppe ist in sogar noch schlechterem Zustand als angenommen. Während Kamba Imrik die Räuberleiter macht, sehen sich die anderen die Situation an und entscheiden: Zu gefährlich. Aber, man könnte ja etwas bauen, mit Helms Gunst und der Kunst des Handwerks. Diese Worte stammen natürlich von Marl, der enthusiastisch in den Keller klettert, um die Reste der Tür für eine Brücke zu bergen. Die Angebote von Imrik und Kamba, im ersten Stock nach Holz zu suchen und es ihm runterzureichen, ignoriert er in seinem Eifer. Mönch und Waldläufer sehen sich an, zucken die Achseln, und letzterer sucht einen Ort, um ein Seil zu befestigen. Er findet auch einen, im Treppenhaus sind Alkoven, in denen juwelenbesetzte Prunkwaffen befestigt sind. Oder eher mit Strasssteinen versehene Dekoobjekte, aber glitzern und glänzen tut das Schwert vor ihm schon, weshalb er es gleich in seinem Rucksack verstaut, als Bestechungsmittel für zwei ganz bestimmte äußerst nervige Feenwesen. Es zerbricht dabei zwar, Imrik weiß aber, dass mindestens einer der Magiekundigen der Gruppe solche Sachen reparieren kann. Er konzentriert sich also auf die Knoten, während von unten die tumultartigen Geräusche von eifrigem Tischlerhandwerk in Höchstgeschwindigkeit ertönen.

Augenscheinlich getrieben von Helm höchstselbst, der sogar sein heiliges Symbol auf seinem Hammer erscheinen lässt (Kraft seiner Dienerin auf Erden, Vaela) hämmert Marl in wenigen Minuten eine mehr als stabile Brücke aus Türbohlen zusammen, die er vorsichtig über das Loch im Mauerwerk legt und mit einigen Keilen befestigt. Stolz lädt er die anderen ein, die Lücke zu überqueren, am besten alle auf einmal, so sicher ist es sich seiner Sache. Wohl scheint die Konstruktion selbst von Helm gesegnet, das Konstrukt an sich und seine Benutzer sind es wohl nicht. Volwir, gefolgt von Vaela, gehen als Erste los, und Volwir schafft es sofort, danebenzusteigen und einen der Keile aus der Brücke zu treten, was die ganze Sache massiv instabil macht. Er kann sich mit einem Satz nach vorn auf die andere Seite retten, Vaela hat nicht so viel Glück, sie versucht die Bewegungen der rutschenden Bretter auszugleichen, was aber alles nur noch schlimmer macht. Mit einem gellenden Schrei fällt sie zwischen den schwankenden Bohlen ins Leere und dann samt Brücke mit Getöse in die Tiefe. Marl, der das natürlich sofort auf seine Schultern lädt, seilt sich mit Kraft und Elan ab, um ihr zu Hilfe zu kommen. Er kann sie mit einer mittelschweren Gehirnerschütterung und einem angeknacksten Ellbogen aus den Trümmern bergen. Als er Vaela notdürftig versorgt hat und mit ihr auf den Schultern wieder emporklettern will, reißt auch noch das Seil, was Vaela und Marl zwar unbeschadet überstehen, aber irgendwie schon fast wie Gemeinheit von ganz oben wirkt. Hat Helm seine Jünger verlassen? Haben sie ihm missfallen? Nein keinesfalls, kann nicht sein! Wiederum Marl, der Wulfric einspannt ihm bei der Bergung seiner Brücke zu helfen, unterstützt von einem weiteren Seil.

Volwir, derweilen auch nicht von Helm verlassen, klettern zu Imrik, und erkundet mit ihm das Treppenhaus, Kamba bleibt zurück und bewacht pflichtschuldigst das Seil, wobei er das Mauerwerk neben sich mit mäßigem Interesse studiert. Am oberen Ende der Treppe erblickt das Vorauskommando einen komplett runden und bis auf etwas Staub komplett leeren Raum, in dessen Mitte auf den ersten Blick ein massiver Pfeiler aus Mauerwerk von Boden bis Decke geht, der im Stockwerk unter sich nichts als leere Luft hat, was Volwir und Imrik etwas beunruhigt an der Statik des Turms zweifeln lässt. Möglicherweise ist es aber auch nur eine Trennwand, so oder so, an der Seite hat der Pfeiler eine Art halbkugelförmige Laterne die, vermutlich magisch, blaues Licht verströmt. Von Kamba gefragt, was das blaue Licht macht, erwähnt Imrik, dass es blau leuchtet. Das scheint Kamba fürs erste zufriedenzustellen.

Einsatzgruppe Brückenschlag hat unterdessen so gut es geht den Urzustand wiederhergestellt, dummerweise ist durch Vaelas Absturz einiges an Mauerwerk flöten gegangen, weshalb die neue Brücke trotz extra Sorgfalt und einiger extra Keile kaum sicherer ist als die alte, eher im Gegenteil. Marls geniale Idee, dass sich alle aneinander binden, wird ohne Nachdenken angenommen. Es scheint aber den gewünschten Effekt zu haben, alle kommen mehr oder weniger ohne Zwischenfall weiter, und alles vereint sich am Treppenabsatz im ersten Stock. Was Jolnie wieder in Hörweite von Imrik bringt, dem einmal mehr im Angesicht von laut, tonal falsch und enthusiastisch vorgebrachten Argumenten, warum alle Anwesenden (außer Jolnie) dämlich wären und die ganze Turmaktion eine Dummheit sondergleichen ist, der Kragen platzt. Er weist den Gnom mehr oder weniger freundlich darauf hin, dass er ohne dieses ach so dumme Unternehmen kaum so einen tollen Hut hätte, und außerdem würde sein Gesinge irgendwann alle Wesen in diesem Turm anlocken, und so dies passieren würde, dann könnte sich möglicherweise ein bestimmter Drachengeborener dazu hinreißen lassen einen gewissen Gnom unter Umständen nach den Wesen zu werfen, um die möglicherweise zuhörenden und vom Gesang geweckten Ungeheuer zu verlangsamen. Das sind zwar viele Konjunktive, aber Jolnie sieht es zumindest so weit ein, dass er wesentlich leiser singt.

Vaela kommt das Ende des Streits gelegen, sie ist nach ihrer Begegnung mit der zu freundlichen Wand im Keller etwas vorsichtiger geworden, und bittet den jetzt wesentlich entspannteren Imrik, nach Fallstricken, Stolperdrähten, Wandklingen und ähnlichem zu suchen. Diese findet er zwar nicht, aber eine Druckplatte beim blauen Licht. Als er dies bekannt gibt, wirft sich Vaela dramatisch hinter Wulfric in Deckung. Als er ergänzt, dass er nicht glaubt, dass es eine Falle ist, sondern vielmehr ein versteckter Öffnungsmechanismus, kommt sie dramatisch wieder zum Vorschein, richtet sich die Haare und bittet ihn fortzufahren. Jolnie will sich die Sache zuerst aber auch ansehen, und wirkt sein patentiertes Ritual, was den anderen Zeit gibt sich umzusehen. Diesmal gibt es aber tatsächlich nichts Interessantes, außer eine Treppe weiter nach oben. Nach einer Weile ist Jolnie fertig, seine Augen leuchten kurz auf, und er bestätigt, dass hinter der Wand etwas gar Magisches versteckt ist.

Also tritt Imrik auf die Platte, und ein Teil der runden Wand weicht sanft und fast geräuschlos zur Seite, um einen Raum zu offenbaren der größtenteils von einer Apparatur mit vier Hebeln eingenommen wird, die Quelle der magischen Aura. Ein großer roter, zwei kleinere schwarze links und rechts davon, und ein großer blauer auf der ganz rechten Seite. Alle haben drei Möglichkeiten gestellt zu werden: oben, Mitte, unten. Momentan sind außer dem roten Hebel, der nach unten zeigt, alle in der Mitte.

Vaela und Jolnie scheuchen alle von der Maschine fort, und beginnen sie zu untersuchen, unterstützt von Volwir. Marl steht Wache beim Durchgang. Imrik sieht sich nach Kamba um, der zu seiner Erleichterung nichts anstellt, sondern entspannt bei der Treppe sitzt und seinen Holzlöffel in einer Abfolge an Tricks durch seine Finger kreisen lässt. Gefragt, ob er Kartenspiele mag, offenbart Kamba, dass er sie zwar tatsächlich mag, die letzten paar Mal sind die Leute aber irgendwie immer sauer auf ihn geworden, weil er dauernd gewonnen hat. Imrik geht darauf nicht näher ein, sondern bringt ihm Fünf-Drachen-Einsatz bei. Wulfric gesellt sich bald zu ihnen, von der ewigen arkanen Fachsimpelei so gelangweilt wie überfordert.

An der Treppe entspinnt sich eine angenehme Kartenrunde, und bei der Maschine nähert sich die Gruppe magische Untersuchungen wie ein Gletscher, also sehr langsam, aber unaufhaltsam, einem Durchbruch. Glauben sie jedenfalls. Jolnie und Vaela sind sich sicher, jeweils einen Teil des Puzzles zu besitzen, und versuchen die Teile zu einem großen Ganzen zusammenzufügen. Das funktioniert…vermutlich. So halbwegs. Sie sind sich jedenfalls sicher genug, die Hebel versuchsweise zu ziehen. So nimmt jeder zwei Hebel in die Hand, und legt sie um. Jolnie sieht plötzlich vor sich eine Loch, in dem ein glitzerndes Amulett liegt, dass er prompt in seinen wachsenden magischen Besitz bringt. Vaela hingegen sieht Sterne, als elektrische Entladungen aus dem roten Hebel springen und sie beuteln. Außerdem sieht Vaela plötzlich alles von viel weiter unten, und kratzt sich nachdenklich an ihrem kurzen Bart, während Jolnie absolut nichts seltsam daran findet, dass er um einiges größer ist und seine Bluse vorne um einiges ausgefüllter als zuvor. Der Krach ruft Marl, Imrik und Kamba auf den Plan, es entsteht ein eher verwirrtes Gespräch, in dem man versucht Vaela und Jolnie klarzumachen, dass sie wohl Körper getauscht haben, was die beiden partout nicht einsehen wollen. Wulfric braucht etwas länger, da er noch die Karten einsammelt, und Volwir macht angesichts des nervigen Geschnatters einen Schritt aus der Kammer. Darum sind die beiden nicht involviert, als Jolnea, Valnie und Kamba nach einem kurzen Handgemenge die Hebel wieder packen und ziehen. In der Kammer verdreht sich kurz die Realität und die Kammer selbst, dann sind die drei samt Marl und Imrik, die ungünstig gestanden sind, verschwunden.

Für sie hat sich die Kammer etwas verändert. Zuerst einmal ist das Licht draußen plötzlich rot und nicht mehr blau. Außerdem stehen überall dick verstaubte und leicht mitgenommene Kästen und Regale, von denen die meisten aber bis auf ein kollabiertes Brett hier und da in Ordnung sind. Darin ist eine Vielzahl aus kleineren Kisten, Kästchen, Flaschen, Bündeln, Gläsern und manch anderem Ding, dass das Herz eines Alchemisten sicher höher schlagen lassen würde. Dumm nur das keiner da ist, einzig Jolnie, pardon, Jolnea, könnte sich dafür interessieren, sie/er ist aber dabei mit Valnie zu diskutieren, was gerade genau passiert ist. Kamba reibt sich unterdessen wieder Gefühl in seinen vor Kälte tauben Arm, der blaue Hebel hat ihn so heruntergekühlt, dass er an manchen Stellen eine ähnliche Farbe angenommen hat wieder der Hebel selbst. Aber Kamba ist schlimmeres aus seiner Bergheimat gewöhnt, deswegen folgt er Imrik, der sich zuerst vorsichtig im Raum umgesehen hat, bevor seine gesamte Aufmerksamkeit von einem Sack auf dem Boden gefangen wurde, der beim Sturz etwas aufgeplatzt ist und seine Fracht aus Goldmünzen verteilt hat.

Während der Drachengeborene leise pfeifend Münzen zählt, die fast so hell schimmern wie seine Schuppen, erinnert sich Kamba an etwas, dass Marl ihm erzählt hat, über das Erkunden von Ruinen. Da war irgendwas von wegen immer schauen wo niemand schaut in einem Raum, oder? Wo schaut man meistens als letztes hin? An die Decke, oder? Also sieht Kamba die Decke an. Und sieht dort ein seltsames Loch. Und aus diesem Loch ragen einige lange Stacheln, aus deren Mitte ihn ein paar roter Augen finster anfunkeln. Da entfährt Kamba ein halblauter Schrei. Dem Ding in der Decke ebenfalls, so viel spitzerer und lauter, dass Imrik fast sein neu gewonnenes Vermögen verliert. Das ruft Valnie und Jolnea auf den Plan, und sie wissen, es ist ein Teufel! Ein Spinagon oder Stachelteufel, ein finsterer Geselle aus den neun Höllen! Eher feige Gesellen, nach Teufelsstandards, sind sie trotzdem gefährlich. Vor allem mit ihren Lieblingswaffen, Dreizacken, können sie ziemlichen Schaden anrichten. Einen solchen schüttelt der Teufel auch drohend in Richtung der Gruppe, von der Sicherheit der Decke aus, und verlangt zu wissen was, wer und warum die Helden sind, und vor allem wann! Wann! Oder besser gesagt, wie lang! Wie lang ist es her, dass der Magier hier war? Warndaghast! Wo ist er? Wie lang ist er schon weg? Welches Jahr ist es? Die Helden sagen es dem Teufel, der ist ziemlich baff, er hängt anscheinend seit über 70 Jahren hier ab, ohne Auftrag.

Zurück im blauen Raum sind Wulfric und Volwir irgendwie etwas verloren. Sie trauen sich nicht so richtig den Mechanismus zu betätigen, also gehen sie in den nächsten Stock. Dort ist eine Tür, die von der einen Turmhälfte wohl in die andere führt, und sie sieht gar sonderbar aus. Wo alles andere vom Zahn der Zeit angenagt und ausgespuckt wurde, ist diese aus Edelholz gefertigte und mit silbernen Beschlägen verzierte Tür wie neu. Das ist verdächtig, zu verdächtig fürs Erste. Es gibt aber noch eine Tür, die in einen kleineren Raum führt, und eine weitere Treppe, wenn man schon dabei ist.

Die andere Tür sieht eher normal aus, eine dunkel angelaufene Eisentür in einem eisernen Rahmen, der ebenfalls eher mitgenommen ist, all das in einer Steinwand, die sehr solide und baufällig zugleich wirkt. Wulfric öffnet die Tür, und sofort fällt ihm eine Vielzahl an Kratern und Kratzern an der Innenseite auf. Auch der Rest des Raums ist wirklich schwer beschädigt, der Stein hier wirkt, als hätte er sich verflüssigt und wäre wieder erstarrt, oder von starker Säure verätzt worden. Die Quelle des Schadens ist unter Umständen die seltsame Lacke in der Mitte des Raumes, eine graubraune Flüssigkeit, die auf dem Stein steht wie ein Wassertropfen auf einem Lotusblatt. Sie wabert seltsam, vage in Wulfrics Richtung, und er spürt einen fremden Geist, der die Barrieren seines Verstandes abtastet wie ein Dieb in der Nacht, der ein schlecht verschlossenes Fenster an einem Haus sucht. Wulfric läuft es kalt den Rücken hinunter, er schüttelt sich den Kopf klar, macht einen schnellen Schritt zurück und verschließt die Tür wieder, was den Kontakt abbricht. Seine Instinkte zeigen alle auf Gefahr, also sammelt er Volwir ein, der Anstalten gemacht hat noch eine Etage emporzusteigen, und zerrt ihn zurück zum Mechanismus im unteren Stock. Sie müssen irgendwie die anderen retten. Als ersten Schritt ziehen sie beide schwarzen Hebel nach unten, was nichts verursacht.

Aber nur scheinbar, denn im roten Raum passiert sehr wohl etwas. Nachdem Valnie, Marl, Imrik und Kamba länger mit dem Teufel gesprochen haben ist das Gespräch dort angekommen, dass er den Helden helfen wird, wenn sie ihn freilassen. Was die Helden nicht wirklich können, soviel versuchen sie zu suggerieren, ohne schwach zu wirken, denn der Teufel wirkt wie ein ganz fieser Schinder. Aber er ist in der Unterzahl, und kriecht ein wenig vor den Helden, wenn er nicht gerade droht. Dann wendet sich das Blatt, denn plötzlich öffnet sich mit einem „Pop“ ein weiteres Loch, und noch ein Teufel sitzt in der Decke. Die zwei kennen sich, begrüßen sich fröhlich, und wollen in der Verhandlung sofort das Kommando übernehmen, soviel hört Kamba noch auf Infernalisch, bevor die beiden merken, dass er sie verstehen kann, und telepathisch zu kommunizieren beginnen.

Die Situation ist außer Kontrolle, jetzt gibt es zwei von ihnen! So viel ist man sich nach einer sehr knappen Unterredung, die Größtenteils aus den Mundwinkeln und mit hastigen Handzeichen geführt wird einig, ein taktischer Rückzug zum Mechanismus findet statt, zu den Teufeln mit den Reagenzien. Die Teufel zürnen von draußen, folgen den Helden aber nicht. Bevor noch viel weiteres getan werden kann wirbelt der Raum wieder herum, und Wulfric erscheint samt Volwir in der Kammer, während die anderen wieder im blauen Raum sind. In einem seltenen Moment kollektiver geistiger Klarheit verhindert die Gruppe eine Slapstick-Situation mit ständigem gegenseitigen hin- und herteleportieren, indem sie die Kammer mit dem Mechanismus verlässt und abwartet.

Auf der anderen Seite versuchen die Dämonen die gerade verschwundenen Helden wieder hervorzulocken, nicht wissend, mit wem sie es zu tun haben. Wulfric und Volwir erkennen den Gestank der neun Höllen sofort, und auf die Aufforderung doch gefälligst hervorzukommen erhalten die Teufel nicht die gewünschte Zustimmung, sondern werden von einer ganz und gar neuen Stimme mit dem Zerschmettern bedroht, einer Stimme, die behauptet ein Paladin zu sein. Ein Paladin von Helm! Helm, er vom nimmermüden Auge, rechtschaffener Gott von Paladinen und Wächtern, Zerschmetterer dämonischer und teuflischer Horden! Es ertönt das Geräusch von schleunigst in ihre Löcher zurückkriechender feiger Teuflinge. Wulfric ist zufrieden. Volwir entscheidet sich unterdessen den Mechanismus nochmal genau gleich zu aktivieren, was die beiden Helmanbeter endlich wieder mit ihren Freunden vereint. Irgendwie haben in all der Verwirrung mit den Teufeln es Jolnie und Vaela auch wieder in ihre jeweiligen Körper geschafft, also fürs Erste passt wieder alles.

Man teilt Erkenntnisse, und geht ein Stockwerk höher. Das erscheint irgendwie besser, als sich mit Teufeln anzulegen. Vorerst, versichert man einem vor Rechtschaffenheit vibrierenden Marl und einem fast ebenso nach Teufelsblut gierenden Wulfric. Die Tür mit der seltsamen telepathischen Schlammlacke lässt man links liegen, und konzentriert sich auf die gut erhaltene verdächtige Tür. Imrik inspiziert sie auf Fallen, sieht durchs fein ziselierte Schlüsselloch keine, aber sehr wohl Bewegung im nächsten Raum, in dem er die Schemen vieler Regale erkennen kann, allesamt voller Bücher. Recht sicher, dass es keine Fallen gibt, knackt er die Tür mit einigen knappen Bewegungen seiner Dietriche, und lässt Marl den Vortritt, den schwer gepanzerten Vorstoß mit seinem Bogen deckend.

Marl pirscht leicht geduckt in den Raum, der wohl einmal eine Bücherei war, und jetzt eher ein Papierfriedhof ist. Der Holzboden knarrt bedrohlich, während der Krieger sich genau umsieht. Urplötzlich fallen am anderen Ende des Raums Schneeflocken aus der leeren Luft, die sich rasant verdichten und ein kaum mehr als hüfthohes Wesen aus blau glitzerndem Eis bilden. Von dessen spitzen Gesichtszügen hängen Eiszapfen herab, der größte vom imposanten Zinken in der Mitte des Gesichts, an dessen anderem Ende zwei schwarze Knopfaugen wie die Kohlen auf einem Schneemann Marl neugierig, aber nicht unbedingt feindselig mustern. Gleichzeitig steigen Fontänen aus Staub an einer anderen Stelle auf, die sich schnell zu einem sehr ähnlichen Wesen aus Erde und Sand formen. Auf den Bücherregalen, nahe der Decke, gesellen sich noch zwei weitere hinzu, die anscheinend aus reinem Wind bestehen. Alle kichern sie leise, und tuscheln miteinander, aber sie greifen nicht an. Das Eiswesen grüßt Marl, und macht sich gleich über seine Intelligenz lustig, weshalb das Schwert Helms sogleich in seine Richtung schwingt. Das lässt den Knirps zurückrudern, er entschuldigt sich, er möchte reden. Der Eiskerl ist wohl der Anführer, soviel denkt sich auch Vaela, welche die Wesen mit Jolnie gemeinsam bereits als Mephits identifiziert hat, Wesen von den Elementarebenen, welche zwar nicht unbedingt immer böse sein müssen, jedoch mit ihrem Hang zu Streichen und Unfug oft in diese Richtung tendieren, und oft bösen Magiern dienen.

Die hiesigen wurden von Warndaghast, der böse sein kann oder auch nicht, beschworen, und sie sind ebenfalls eher überrascht, dass er schon so lang verschwunden ist. Sie plaudern recht offen mit den Helden, denn ihnen ist sterbenslangweilig, und sie freuen sich über die Abwechslung. Als die Helden Anstalten machen zu gehen, bitten die Mephits sie noch zu bleiben, sie könnten ihnen viele Dinge sagen! Was das für ein Raum ist zum Beispiel! Eine Bücherei! Hier springt der Eismephit zwischen den Büchern herum, und will Vaela eines zeigen. Mehrere Folianten zerfallen in seinen Klauen zu Staub und Fetzen aus verrottetem Papier und Leder, aber einer ist überraschend sauber und intakt, den drückt er der Bardin in die Hand. Und sie hätten noch andere Dinge, so viele Dinge, die Helden müssten nur kurz bleiben und, äh…ein Spiel spielen! Oh ja! Aber die Freiheit müssen sie ihnen auch geben. Das wird mit etwas Diskussion angenommen. Aber was für ein Spiel soll man denn bitteschön spielen? Da sind die Wesen etwas ahnungslos, haben sie über die Jahre doch schon „alle Spiele“ also alle die sie kennen, bis zur absoluten Überdrüssigkeit gespielt.

Jolnie erbarmt sich, und stiftet eine Partie „Donner, Wetter, Blitz!“ an, hier in der Verwirrung als „Feuer, Wasser, Wind“ geändert. Das macht den Wesen mächtig Spaß, obwohl sie sich schließlich gegenüber Wulfric geschlagen geben müssen, dem Champion der Bewegungsspiele.

Jetzt sind sie endgültig bereit zum Plaudern. Sie erzählen viel über den Turm. Einiges was die Helden schon wissen, zum Beispiel über den roten Raum. Aber auch neues, zum Beispiel dass Warndaghast neben seiner Obsession mit dem Zahlenraum zwischen sieben und neun auch ein Faible für Schlicke hatte, und im Raum auf der anderen Seite des Stockwerks mit ihnen experimentiert hat. Sie erklären aber auch endgültig wie die Hebel funktionieren, zum Beispiel, dass man mit den schwarzen Hebeln die Stachelteufel im roten Raum herbeirufen, aber auch wieder verbannen kann. Eine Sache haben sie nicht erklärt, bemerkt Imrik, nämlich was passiert, wenn man die schwarzen Hebel einen ganz rauf und einen ganz runter stellt. Da werden die Mephits plötzlich ruhig und ernst. Nein, auf keinen Fall, auf so etwas gefährliches wären sie nie gekommen, das hätte zufällig einen von mehreren Effekten als Auswirkung, von permanenter Geschlechtsumwandlung bis zu Teleport in die Ebene der Achtfachen, welche die kleinen Elementargeister nicht richtig beschreiben können, die aber gefährlich klingt. Hier verhaspelt sich jemand aus der Gruppe, wer ist nicht ganz klar, und die Mephits überzuckern dann doch, dass die Gruppe keine engen Freunde von Warndaghast sind. Plötzlich sind alle Münder zu, und im ersten Moment kann auch kein noch so gutes Verhandeln der Helden sie wieder öffnen. Schließlich aber stellen die Mephits fest, sie konnten den alten Zauberer ohnehin nicht leiden, und die Helden wollen sie ja befreien, oder? Dafür bekommen sie noch ein letztes Geheimnis, weil ja alle Freunde sind, das Passwort für den magischen Safe des Magiers. Es ist, oh Wunder, auch wieder mit der Nummer acht in Verbindung. Achtling. Numerologie war wohl mehr als nur eine Obsession für Warndaghast.

Also gut, frei wollen sie sein. Jolnie und Vaela nehmen ihnen ein Versprechen ab, keine Wildtiere zu foltern oder Reisenden zu überfallen, was sie sichtlich unglücklich macht, wie Imrik befindet. Sie werden kurzerhand auf Leisi und Seiti angesetzt, sollen sich die zwei mit den Kerlen herumschlagen, falls sie ausfällig werden. Das Ritual ist eher etwas seltsam, jemand muss auf sie bluten. Marl meldet sich freiwillig und schneidet sich in die Unterarme. Arterielles Blut sprudelt kurz über die Kreaturen aus Eis, Staub und Wind, worauf diese wild jubelnd und laut über die Torheit der Helden lachend aus dem Raum wirbeln.

Kurz werfen sich die Helden das gegenseitig vor, das und die Teilnahme an einem Blutmagieritual, aber nur halbherzig. Es war irgendwie klar, und ist ein Problem für einen anderen Tag. Außerdem, angesichts dessen, was in Torils Wäldern so kreucht und fleucht, werden sie eventuell innerhalb kurzer Zeit von Lindwürmern, Ogern, Winterwölfen oder anderen Monstern gefressen. Irgendwie ein Wunder, dass im Wald noch Platz ist für so Dinge wie Rehe und nicht-karnivore Pilze. Und die Blutmagie war so nicht gegeben, findet Marl, wo er von Volwir unterstützt wird, was Wulfric stutzig macht, der aber zugibt sich mit Magie nicht so gut auszukennen.

Während Marl sich leicht blass die Unterarme verbindet und jegliche magische Heilung vehement ablehnt, wird der Raum durchwühlt und Bilanz gezogen. Das Buch, dass Vaela von einem der Mephits in die Hand bekommen hat ist ein magisch verstärktes Zauberbuch, geschützt vor Feuer, Wind und Wasser, passenderweise. Außerdem finden sich noch drei Schriftrollen, Alarm, Schlaf und Unsichtbarkeit, eine Kombination die kurzerhand Taschenfeendrache genannt wird, sowie ein magischer Kochtopf, dessen Funktion fürs Erste noch unklar ist.

Außerdem graben alle unter einem Haufen verheerten Papiers ein normales Buch aus, das zwar beim Aufheben seinen Einband und sein erstes Kapitel einbüßt, aber noch lesbar ist. Verfasst wurde es von Warndaghast persönlich, es erzählt von der Ebene der Achten. Oder der acht Achten. Es ist alles etwas wirr, läuft aber darauf hinaus, dass Warndaghast sich ultimative Erleuchtung von den Wesenheiten dieser Ebene erhofft hat. Oder der Ebene selbst. Das Buch wird nach kurzem Anlesen verstaut, und man bricht auf zur Treppe in den nächsten Stock. An ihrem Fuße entspinnt sich eine weitere Episode des bekannten Dramas über den fast permanenten Gnomengesang. Wie Imrik Jolnie diesmal dazu bringt eine Pause einzulegen ist nicht überliefert, aber die Nerven des Drachengeborenen liegen an dieser Stelle etwas blank, soll er doch nach Fallen suchen, damit keine unbedarften Heldenfüße hineintappen, zum Beispiel die von Kamba.

Der in genau diesem Moment mit seinen unbedarften Heldenfüßen in die Falle auf der Treppe tappt, der Streit zwischen Zauberer und Waldläufer hat ihn gestresst, weshalb er voraus gegangen ist, bevor ihn jemand aufhalten konnte. Eine magische Glyphe leuchtet auf und unglaubliche Furcht erfüllt ihn. Er kann gerade noch dem Drang wiederstehen in heilloser Flucht davonzurennen, kehrt stattdessen schnell aber mit gemessenen Schritten zurück und zeigt Imrik, wo das magische Symbol kaum sichtbar in die Treppe geritzt ist. Dieser nimmt sich Zeit, eine magische Falle hat er noch nie entschärft. Aber seine Zeit mit den Karawanen hat ihn in Kontakt mit einigen Abenteurern gebracht, die ihm den einen oder anderen Kniff gezeigt haben, also weiß er in Theorie, was er tun muss. In der Praxis geht das dann auch gut, und die Glyphe verblasst. Drachengeborene schwitzen nicht in derselben Art wie Menschen, Elfen und Gnome, Imrik wischt sich aber trotzdem symbolisch die Stirn ab und gibt die Treppe frei.

Oben angekommen, nach kurzer Überlegung wohl auf der vorletzten Ebene des Turms, findet sich der bisher exotischste Raum. Eine kleine Treppe führt hinunter zum seinem Boden, der bis auf circa Knietiefe von warmen, klaren Wasser geflutet ist, dass glitzernde Muster an die Wände wirft, als würde es von der Sonne beschienen werden. Die Decke ist ebenfalls voller Wasser, dessen klarer Blauton schnell in die Schwärze von extremer Tiefe übergeht. Nach einigen Überlegungen und ein paar Tests klettern Marl und Wulfric mit Imriks Hilfe in das Wasser an der Decke und schwimmen los. Ihre Formen verschwinden rasch in der Höhe der Decke und der Tiefe des Wassers. Magie ist verwirrend, finden die Zurückgebliebenen, während sie gespannt warten.

Weiter oben, oder unten, wird Marl von einem unsichtbaren Effekt extrem schnell gemacht und saust wie ein Delfin durchs Wasser. Wulfric hingegen wird von unsichtbaren Kräften gebeutelt, was ihn einiges an Luft aus den Lungen treibt. Sie schwimmen eine ganze Weile durch das blaue Zwielicht, in der Ferne sehen sie einige sehr große Fische, die stetig und bedrohlich näher kommen. Die Luft wird langsam knapp und der Plan wirkt wie ein Himmelfahrtskommando, da sehen die beiden relativ gleichzeitig voraus mehr Licht, wie die Oberfläche eines Sees, von oben von der Sonne beschienen. Marl beschleunigt darauf zu und ist verschwunden, Wulfric müht sich in der Tiefe ab. Wieder zerren die unsichtbaren Strömungen, und er kommt nicht so richtig vom Fleck. Einer der Fische nähert sich ihm, gewaltig groß, und reißt sein zahnbesetztes Maul auf. Stumm ringen der junge Mann und das Meerestier miteinander, doch schließlich kann Wulfric dem Fisch einen Tritt in die Kiemen verpassen und sich losreißen. Er schwimmt mit kräftigen Tempi und der Kraft der Verzweiflung Richtung Licht, bevor er in einer Explosion aus Wasser aus einem fast lächerlich flachen Steinbecken in einen Raum fällt, wo er in einer Wasserlacke keuchend liegen bleibt und gierig nach Luft schnappt, bis die Schwärze am Rand seiner Sicht verschwindet. Und er einen Raum erblickt, der wie ein gemütlich eingerichtetes Studienzimmer aussieht, wo ein ebenfalls triefnasser Marl seelenruhig die Regale inspiziert, absolut ahnungslos, dass hier gerade ein Überlebenskampf stattgefunden hat.

Ahnungslos über das Schicksal ihrer Gefährten sind auch die Helden unten. Es wird klar, irgendwie hat man nicht ausgemacht was zu tun ist, wenn die anderen nicht zurückkommen. Und Volwir gibt an dieser Stelle zu, dass er eigentlich nicht wirklich schwimmen kann. Kamba meldet sich freiwillig, denn er kann sehr gut schwimmen, er hat das oft genug in klaren Gebirgsseen geübt, und sein Meister hat ihn oft zum Meditieren in ein Wasserfass gesetzt, also kann er auch gut die Luft anhalten. Er klettert auf Imriks Schultern, ohne Imrik zu warnen, während er sich ein Seil um die Hüften bindet. Das Ende gibt er dem protestierenden Waldläufer in die Hand, bevor er sich mit einem Fuß von dessen Gesicht abstößt und ins Wasser taucht.

Kambas Reise durchs Wasser verläuft reibungslos. In der Ferne sieht er ein ihm komplett unbekanntes Wesen mit acht langen Armen, das aber keine Anstalten macht, sich ihm zu nähern. Das Wasser ist angenehm lauwarm, und er fühlt sich, nun, wie ein Fisch im Wasser. Kamba hat keine Ahnung, was ein Delfin ist, schwimmt aber wie einer, und ist schnurstracks bei Marl und Wulfric, die sich inzwischen oben etwas umgesehen haben. Das Seil um seine Hüfte ist noch da, aber das Ende kann er ohne Widerstand aus dem Wasser ziehen. Hat es Imrik wohl losgelassen, naja, kann passieren, die Reise war auch wesentlich länger als 60 Fuß.

Imrik hat unterdessen unten das Seil noch immer in der Hand, es hängt recht locker in die tiefe Höhe. Er zieht nach einer Weile versuchsweise daran an, woraufhin es sich zu ihm herunterrollt und klatschnass zu seinen Füßen liegen bleibt, ohne Kamba und ohne eine Spur des sehr ordentlichen Knotens, den der Mönch oben reingebunden hat. So viel dazu.

Von der plötzlichen Seilverdoppelung weiß Kamba nichts, außerdem gibt es wichtigeres hier oben. Das Studienzimmer, mittlerweile um einige Wasserlacken reicher, enthält neben einer Vielzahl seltsamer Instrumente, Regalen voller Bücher und Schmuckstücken wie Schwerter an den Wänden und einer Rüstung in der Ecke auch einen sehr großen Schreibtisch, vor dem ein ebenso großer, schon fast thronartiger Lehnsessel steht, in dem jemand seine letzte, sehr bequeme Ruhe gefunden hat. Ein skelettierter Leichnam, gekleidet in eine ehemals teure Robe, die durch die Zeit und den in ihr stattgefundenen Zerfallsprozess mehr als fadenscheinig und fleckig geworden ist. Alles deutet darauf hin, dass dies Warndaghast persönlich ist, nicht zuletzt auch die auf dem Schreibtisch verteilten Pergamente, Bücher und Notizblätter. Der schleichende Wahnsinn des Zauberers, in seinen anderen Aufzeichnungen angedeutet, offenbart sich in endlosen mit spinnenartiger Handschrift geschriebenen Reihen der Zahl acht in verschiedensten Variationen. Wulfric, der beginnt sich das ganze genauer anzusehen, ist sich sicher, wenn er die Anzahl von Blättern zählt, ergibt es ein Vielfaches der Zahl acht, und selbst der Stuhl, auf dem das Skelett sitzt, hat wohl nur deshalb vier Beine weil es die Hälfte von acht ist. Kamba und Marl überlegen, wie sie die anderen unten beim Pool kontaktieren können. Kurz überlegen sie, das Skelett mit einer Nachricht zu versehen und es in die Schale zu werfen, damit es zu den anderen hinunter sinkt. Während sie aber noch laut über die Details dieses Unterfanges nachdenken, spüren sie sich von den Blicken von Wulfric aufgespießt wie zwei Schmetterlinge auf Kork und kommen wieder zu Sinnen. Kamba beschließt zurückzuschwimmen, das erste Mal hat schließlich viel Spaß gemacht. Der Weg ist auch dieses Mal eher leicht, wobei er die von Wulfric beschriebenen Raubfische in der Ferne diesmal sieht, und sie schwimmen auch in seine Richtung, sind aber noch immer weit weg, als er unten schon die besorgt nach oben schauenden Gesichter von Jolnie und den anderen sieht. Also eigentlich nur die der anderen, Jolnie war damit beschäftigt, sich die vielen magischen Gegenstände anzusehen, die der Turm bisher offenbart hat.

Kamba kommt geschickt aus dem Wasser geschossen und erzählt, was sie oben gefunden haben. Imrik sieht in naher Zukunft wieder eine Kletterpartie. Da er es langsam satt hat, als Trittleiter benutzt zu werden, hämmert er einige Kletterhaken in die Wand. Kamba nutzt diese auch gleich um, mit Jolnie auf dem Rücken, kurzerhand zurückzuschwimmen. Während er wieder verschwindet, machen sich Vaela, Volwir und Imrik Gedanken, wie und in welcher Kombination sie jetzt hinauf könnten. Volwir treibt dabei entspannt im Pool, relativ sicher in seiner Entscheidung die Schwimmpartie keinesfalls zu wagen.

Marl macht sich oben währenddessen Gedanken, warum Kamba diesmal recht lange braucht, bis er mit den Schultern zuckt und sich denkt, sein Gefährte wird diese Prüfung sicher auch bestehen, mit Helms Segen. Zufrieden und in sich ruhend bewacht er weiter die Schale und seinen Freund und Paladin, der sich die mumifizierte Leiche genauer ansieht. Wulfrics Erfahrung mit Medizin lässt ihn feststellen, Warndaghast dürfte an Unterernährung verstorben sein. Seltsam, wo doch sogar dieses Studienzimmer eine kleine Nische aufweist, die offensichtlich mit einigem an Nahrung bestückt war, alles mittlerweile zu grauen und braunen Haufen zusammengefallen, aber immer noch erkennbar. Er war wohl achtlos, denkt sich Wulfric, und schmunzelt darüber, während er weiter die Aufzeichnungen durchgeht. Zuerst bestätigen diese die Theorie über das Ableben von Warndaghast, er versuchte wohl acht Tage durchgehend zu fasten, um Erleuchtung durch die Achtfachen zu erhalten, was fatal fehlschlug. Grund dafür war wohl seine generell schlechte geistige wie körperliche Verfassung, denn laut seinem Tagebuch war schon länger alles, was er von früh bis spät tat, auf arkane und esoterische Erkenntnisse rund um die Zahl acht ausgelegt. Da waren solch Trivialitäten wie Essen, Trinken und persönliche Hygiene wohl eher zweitrangig. Oder achtrangig. Das Buch, über das der Tote gebeugt war, ist ebenfalls recht aufschlussreich punkto seines geistigen Zustandes. Mehr und mehr kriechen dichte, aus unzähligen Achten bestehende Felder aus Kritzelei von den Rändern her über die Notizen, bis sie sich gegen Ende des Buches in der Mitte zu einem spektakulären Bild vereinen, eine doppelseitige Darstellung eines Humanoiden mit scharfen Gesichtszügen, langen spitzen Ohren, tief sitzenden Augen und einer platten Nase mit schlitzförmigen Nasenlöchern. Wohl ein Elf, denkt sich Wulfric, wobei er sich irgendwie nicht sicher ist, irgendwas an der Darstellung passt nicht, und das ist nicht der überaus geschickten künstlerischen Ausführung geschuldet. Wulfric blättert zurück, das Motiv findet sich öfter im Buch, nur kleiner oder nicht ganz so detailreich. Er zeigt es Marl, der sich auch sicher ist, dass es kein Elf sein soll. Wobei was es ist ein Rätsel bleibt. An dieser Stelle werden die Überlegungen von einem lauten Platschen unterbrochen, dass die Ankunft von Kamba ankündigt. Er hat es diesmal etwas schwerer gehabt, die Strömung war etwas rau und hat ihn durchgeschüttelt, meint er, aber insgesamt ist alles trotzdem gut gegangen, nicht wahr? Die geschockten Blicke, welche die anderen beiden über seine Schulter werfen, erinnern ihn an den auf seinen Rücken geschnallten Jolnie, der sich tatsächlich verdächtig still verhält, wenn man bedenkt, dass er sich normal bei jeglicher Misshandlung bitterlich beschwert. Der Betroffene, der von Wulfric und Marl hastig von Kamba losgebunden und auf den Boden gelegt wird, sieht nicht gut aus. Sein Kiefer ist gebrochen, Blut rinnt ihm aus der Nase, sein ganzes Gesicht wirkt eingedrückt, und bei Bewusstsein ist er auch nur zur Hälfte. Magische Heilung biegt das wieder hin, er braucht aber trotzdem eine Weile, um sich zu erholen. Schnell fegt aber die Neugier über die Umgebung Gedanken an Schmerz und Wut beiseite, Jolnie wirkt ein weiteres Ritual, um Magie zu entdecken. Kamba wird das schnell langweilig, und ohne unmittelbaren Ansprechpartner und ohne seinen in jeder Hinsicht drakonischen Aufpasser wandert er wieder davon. Er entdeckt einen Durchgang in ein Nebenzimmer, und betritt es komplett arglos. Sofort hört er ein leises Flüstern, das ihn innehalten lässt. Es klingt wie, ja, jemand der zählt. Nein, mehrere Leute, die immer dieselbe Zahl sagen. Acht. Immer lauter. Acht Acht Acht. Und immer mehr durcheinander. Acht AcHt aChT acht AcHt AChT achT Acht AcHt aChT AChT achT Acht AcHt aChT acht AcHt acht AcHt AChT achT AChT acht AcHt acht AcHt achT Acht AcHt aChT ACHT ACHT ACHT ACHT ACHT ACHT ACHT ACHT ACHT ACHT.

Kamba reißt sich mit reiner Willenskraft aus der Kakophonie, und findet sich mit auf die Ohren gepressten Händen auf dem Boden wieder, das Stimmengewirr immer noch in seinem Kopf wiederhallend. Er rollt sich auf den Bauch und kriecht auf Händen und Knien aus dem Raum, wo Wulfric ihn sieht und ihm auf die Beine hilft. Der Mönch erzählt dem Paladin von dem Effekt im anderen Raum, immer noch hört er es hier und da. Acht. Acht acht. Fast hätte er sich darin verloren. Etwas blass lässt er sich auf einen Stapel Bücher sinken. Marl fällt in diesem Moment dann noch etwas ein, er hat so eine Kreatur wie im Buch des Magiers doch schon einmal gesehen, es ist ein Githyanki, ein Mitglied einer legendären Rasse von Piraten aus der Astralebene, die auf Drachen reiten und angeblich einer untoten Königin dienen. Er hat das einmal in einem Reisebericht eines Priesters von Helm gelesen. Warum Warndaghast so etwas zeichnen würde, kann er sich aber nicht erklären.

Jolnie ignoriert all das gekonnt, um seine Konzentration zu wahren, sein Ritual ist unterdessen beendet und offenbart tatsächlich wieder einiges an magischen und vermeintlich magischen Gegenständen. Viel davon nimmt Jolnie an sich, da es offensichtlich für Zauberkundige gedacht ist. Er hat auch vor, es nachher mit Vaela zu teilen. Ohne irgendetwas zu verheimlichen. Ganz sicher. Er findet mittels magischer Ortung auch schnell und geschickt die von den Mephits erwähnte magische Schatulle, die in einem geheimen Fach unter dem Tisch verborgen war, und öffnet sie mit dem magischen Passwort. Im Inneren ist einiges an Gold, und einige Tränke. Ansehnliche Beute, findet der Gnom. Bleibt eigentlich nur noch eines, das große magische Zweihandschwert, dass über dem Kamin an einem Ehrenplatz hängt. Zu hoch oben und ohnehin zu schwer für Jolnie, der sich sowieso nichts aus derlei Kriegsgerät macht. Mit einer gebieterischen Geste dirigiert er Kamba, der in diesem Moment in sein Blickfeld kommt, und bittet ihn, das Schwert da runterzunehmen. Kamba nickt knapp, und greift nach dem mit gut geöltem Leder umwickelten Griff. Nach allem, was sie durchgemacht haben, haben sie sich eine Belohnung oder zwei verdient. Und was soll jetzt schon noch geschehen?

Die Antwort folgt prompt. Mit einem gellenden Schrei fährt das Skelett des Magiers aus seinem Thron, und beginnt eine Litanei von Achtern zu stammeln, während sich die restlichen Schwerter im Raum von ihren Halterungen lösen und im Raum herumschießen wie Hechte im Wasser.

Auch die andere Gruppe wird aus ihren Überlegungen gerissen, als die scharfen Ohren von Imrik ein Geräusch auf der Treppe vernehmen. Es klingt, als würde jemand einen triefnassen, schleimigen Sack immer wieder gegen Stein schlagen, und dabei versuchen leise zu sein. Das Geräusch kommt näher. War da nicht etwas, das Volwir und Wulfric erzählt haben, mit einer telepathischen Schlammlacke in dem einen Raum, den man ausgelassen hat? Der Raum von dem die Mephits gemeint haben, dass Warndaghast ihn für Experimente mit Oozes verwendet hat? Volwir tritt mit erhobenen Schild an den Treppenabsatz und erblickt tatsächlich eine graubraune Masse, die sich leise und geschmeidig die Stufen hinaufschleimt. Das Wesen hält inne, und im selben Moment spürt Volwir einen brutalen Angriff auf seine mentalen Verteidigungen, dem er aber mit Bravour widersteht. Vaela tritt neben ihn und erkennt das Ding als einen Psychic Gray Ooze, ein Schleimwesen, dass Metall ebenso zersetzen kann wie den Geist. Seine mentalen Angriffe sind zwar nicht extrem schwer zu widerstehen, sollten sie aber die Abwehr durchbrechen, können sie fast sofort zu einem furchtbaren Tod führen. Auch sind Grey Oozes gegen die meisten Art von Energieangriffen immun. Nicht aber gegen Angriffe durch reine magische Kraft. Oder dagegen, erschossen zu werden. Imrik legt sein magischen Jägermal auf das Wesen und erprobt gleich beides, sein erster Pfeil fetzt einen faustdicken Kanal durch das gesamte Wesen, der sich nur langsam schließt. Volwir kann sich einem weiteren mentalen Angriff entziehen, und wirft einen leitenden Donnerkeil, der den Schleim zum Zittern bringt wie einen abscheulichen Wackelpudding, geht aber nach Vaelas Warnung etwas vom Treppenansatz weg. Imrik und Vaela plänkeln vor und zurück, und können das Wesen so größtenteils aus der Sichtlinie halten und am Angreifen hindern. Ein weiterer Pfeil des Waldläufers reißt es halb in Stücke, so dass Vaela genug Zeit hat genau zu zielen und ihm den Rest zu geben.

Unten ist der Kampf wieder vorbei, im Studienraum ist er unterdessen in vollem Gange. Der arkan gelehrte Skelettmann hat das unwahrscheinliche Pech, sich genau neben einem Paladin von Helm wieder ins Unleben zu melden. Wulfric braucht seine letzten göttlichen Kraftreserven auf, schnappt sich den wild brabbelnden verblichenen Zahlenmagier am Kragen und lässt einen Blitz reinen göttlichen Zorns durch ihn fahren, was ihn endgültig mit Punkt, Strich und Komma aus der Welt subtrahiert. Aber nicht, bevor er eine letzte Nachricht an Wulfric gerichtet hat, eine letzte Nachricht einer gemarterten Seele an die Lebenden, die sie auf immer zurücklässt. Seit jeher wurden solche Momente der dramatischen Manifestation genutzt für Prophezeiungen, wichtige Hinweise und erschütternde Geständnisse. Was spricht sie also, die zerfasernde Seelenform des Warndaghast, bevor sie zu ihrem ultimativen Urteil auf die Ebene von Kelemvor entfleucht?

Er soll Acht geben, bei der Acht.

Wulfrics folgender Gesichtsausdruck ist nicht näher überliefert.

Er hat dann auch wenig Zeit zum Nachdenken oder Reagieren, denn den Schwertern ist das spektakuläre Ableben ihres Erschaffers herzlich egal, sie dringen weiter auf die Helden ein.

Kamba kann Marl gerade noch das Zweihandschwert zuwerfen, dann geht er mit schweren Schnittwunden zu Boden und beginnt dort rasch zu verbluten, während Jolnie Schwierigkeiten hat die Schwerter mit seinen Feuerpfeilen zu treffen. Marl fängt das von Kamba geworfene Schwert geschickt auf und geht zum heldenhaften Gegenangriff über, Lobeshymnen an Helm auf den Lippen, aber die fliegenden Klingen lassen sich einfach nicht treffen. Es sieht nicht gut aus, und rotes Heldenblut vermischt sich mit dem Wasser auf dem Boden, während Kamba wenige Schritte entfernt, aber doch unerreichbar seine schnell verebbenden Gedanken an seine Frau und Tochter richtet. Nach wenigen weiteren Momenten im Stahlgewitter kann sich Wulfric selbst kaum noch auf den Beinen halten, nachdem er ebenfalls mehrere Stiche abbekommen hat. Alles was er tun kann ist sich an den letzten Rest seiner Lebenskraft klammern und jede Faser seines Körpers auf die Abwehr der Klingen konzentrieren, die er unter Aufbringung all seines Kampfgeschicks zu einem Patt kämpfen kann. Die Schwerter stürzen sich auf ihn wie Raubfische, die gemeinsam ein größeres Beutetier auseinander reißen, aber fürs erste können sie die Abwehr des Paladins nicht durchdringen, Helm selbst scheint ihm das allessehende Auge zu verleihen, und er sieht jeden Hieb voraus. Das gibt Marl die Gelegenheit sich Luft zu verschaffen und sich kurz neu zu konzentrieren. Mit einem Stoßgebet an Helm führt er einen präzisen Hieb, mit dem er eines der Konstrukte zu Boden schmettern und unschädlich machen kann. In der Deckung dieses Kampfes kann Jolnie mit einem heldenhaften Satz über eine auf dem Steinboden Funken schlagende Klinge zu Kamba eilen und ihn im letzten Moment am Sterben hindern, bevor er in einem opportunen Moment ein weiteres fliegendes Schwert mit einem geschickt geworfenen Feuerpfeil trifft, was es aus seinem Orbit um Wulfric wirft und verbogen und geschwärzt in einem Bücherregal stecken bleiben lässt. Der Kampf ist fast vorbei, Marl steigt mit einem geschickten Ausfallschritt in die Abwehr von Wulfric, und reißt den Griff seines neuen Zweihänders im richtigen Moment nach oben. Mit einem Geräusch wie eine schlagende Glocke trifft er das letzte Schwert an seinem eigenen Griff, schnappt das wie betäubt in der Luft zappelnde Konstrukt mit der anderen Hand und wirft es so fest gegen die nächste Wand, dass es mit einem metallischen Krachen in Stücke zerbricht.

Der Staub des Kampfes legt sich, und neue Macht durchströmt urplötzlich die siegriechen Helden!

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