Friday, May 22, 2026

Mancher Abschied fällt leicht

...vor allem von Tiefwasser. Die Helden können es kaum mehr erwarten in See zu stechen und ein neues aufregendes Abenteuer zu beginnen. Denn allmählich fühlt es sich für die meisten Helden so an, als hätte das Hoch ihres Aufenthalts in der Weltstadt den Zenit überschritten. Missglückte Beschattungen, hinterhältige Diebesbanden, betrunkene Halunken und verführerische Hexen haben zwar keine tiefen Wunden hinterlassen, aber dennoch den Wunsch nach einem baldigen Aufbruch geschürt. Und der steht unmittelbar bevor. Ein weiterer unerfreulicher Zwischenfall ereignet sich in der Nacht vom 8. auf den 9. Kythorn. Kamba dreht sich unruhig im Bett hin und her und schwitzt die Edlen Bettlacken in seiner Kajüte auf dem Schiff Glanz, die Säule des Südens, voll. Der Mönch erkennt seine Frau an einer Klippe, die mit dem Rücken zu ihm steht. Doch als er sie an der Schulter berührt und sie sich umdreht muss er entsetzt zusehen, wie seine hübsche junge Frau wie im Zeitraffer alter, verschrumpelt und skelettiert, bis sie zu Staub zerfällt und vom Winde verweht wird. Schweißgebadet und hektisch atmend erwacht Kamba. Das Erste, was ihm in den Kopf schießt, ist, dass er seine Tochter finden muss. Das Ableben Kambas Frau hat sich ähnlich zugetragen, wenn auch unter anderen Umständen. Sie war nie auch nur um einen Tag gealtert, bis sie eines Tages ebenfalls sehr rasch alterte, aber scheinbar an Altersschwäche verstarb. Dies erzählt er seinen Mitstreiterinnen auch am nächsten Morgen bei einem ausgiebigen Frühstück im „Säbelcroissant“. Während der Schlemmereien, die unter anderem relativ gewöhnlich aussehende Croissants beinhalten, werden einige Gedankengänge zwischen den Helden ausgetauscht. Kamba teilt seinen Traum und sein Bedürfnis seine Tochter zu suchen. Vaela schlägt vor, in einem der Waisenhäuser nach ihr zu fragen, da sie ohnehin dorthin will, um noch eine ordentliche Spende zu deponieren. Außerdem hat sie erfahren, dass eines der Kinder, das sehr begabt im Malen ist, ein Portrait von ihr Erstellen möchte, dass zu Ehren der großzügigen Spenderin aufgehängt werden soll. Einer der Kellner (zumindest soll der verkleidete Halbling so wirken) steckt den Helden darüber hinaus eine Nachricht zu, die ebenfalls Vaela betrifft. Jedoch ist die Nachricht für die geheimnissvolle Aleav bestimmt. Vaela nimmt die Nachricht verschmitzt entgegen und erfährt, dass das Treffen mit den Harfnern bis nach ihrer Rückkehr nach Tiefwasser warten wird. Sie möge sich nur mit einem Codewort am Tresen des Lokals melden, wenn sie wieder in der Stadt ist. Weiters ist den Helden aufgefallen, dass Imrik etwas anders aussieht als bisher. Das heißt nicht nur sehr müde und ausgelaugt, sondern auch an seiner Ausstrahlung scheint sich etwas geändert zu haben. Kurz erklärt, meint Imrik, hat sein Mama-Drache seine Fähigkeiten abgewandelt und sein tierischer Wegbegleiter ist eigentlich ein Feen-Wesen. Einige der Helden verstehen zwar nicht recht, was Imrik genau damit meint, aber Jolnie verhindert jegliche Fragen mit einem ausgefeilten Gedicht über Imriks Abstammung aus einem Ei zur Belustigung aller Anwesenden.

Im Anschluss gehen Vaela, Kamba und Jolnie ins Waisenhaus, wo ein Bild von Vaela angefertigt werden soll. Vaela bedankt sich recht herzlich und schlägt im Gegenzug Kamba als hervorragendes Motiv für das Bild vor. Das begabte Kind ist zwar traurig, aber nimmt mit dem Mönch vorliebt, der sich breitlächelnd und mit beiden Daumen in der Höhe verewigt. Nach getaner Arbeit erkundigt sich Kamba bei der Waisenhausleiterin nach seiner Tochter. Die Leiterin wird Nachforschungen anstellen, doch versprechen kann sie nichts, was Kamba im Vorschuss mit 10 Goldmünzen dankt. Unterdessen ist Wulric fröhlich unterwegs, um sich einen versilberten Kriegshammer zu besorgen. Und diesen stellt im auch der Tempel Helms unter vergünstigten Konditionen zu Verfügung. Kurzerhand wird der alte Hammer und 83 Goldmünzen gegen einen neuen silber-schimmernden und mit dem Symbol von Helm verzierten Schädelpanierer eingetauscht, den Wulfric stolz vor Marl am Abend präsentiert. Schließlich können Gestaltwandler damit besonders gut zu Brei geschlagen werden und die könnten auf den Mondscheininseln lauern. Nun wollen sich Vaela, Kamba und Jolnie ebenfalls noch für die Reise ausrüsten. Das Abschiedslied, dass Jolnie für die Waisenkinder singt, bring sie zwar fast zum Weinen, aber Jolnie nimmt es dennoch in ihr permanentes Repertoire an Schlagerhits auf. Darauf hin finden die Drei ihren Weg zu einem vornehmen Händler, der einen besonders feinen Umhang im Inventar hat, der Kamba gefällt. Damit kann sich der Träger wie aus dem nichts Verstecken, ohne dass Betrachter merken, wie das vor sich ging. Günstig ist der schicke Fetzen allerdings nicht. 600 Goldmünzen will der Händler dafür sehen. Kamba kann leider nur 200 bieten und das Versprechen, bei seiner Rückkehr 600 nachzulegen, was den Händler dazu bringt seine Assistentin zu rufen und gemeinsam mit ihr über Kambas Vorschlag zu lachen. Wieder mal schreitet Vaela heldenhaft ein und bietet 400 Goldmünzen und ihre musikalischen Dienste zu Werbezwecken auf dem Marktplatz für den Händler an und bietet ihm eine kurze Vorstellung dar. Der Händler ist dem nicht abgeneigt, will aber eher Auftritte auf Adeligen-Veranstaltungen, da seine exquisiten Waren nichts für den gemeinen Pöbel am Marktplatz sind. Also einigt man sich auf 400 Goldmünzen und Darbietungen auf drei Veranstaltungen, die ihr der Händler mindestens fünf Werktage im Vorhinein ankündigt, wenn Vaela nach ihrer Reise wieder in der Stadt ist. Der Vertrag wird interessanterweise von einer bläulich schimmernden Qualle mit Stielaugen namens Fisibier aufgesetzt, wobei der Vertrag eher wie ein Gemälde des Picasso aussieht. Um den genauen Wortlaut des Vertrages zu entziffern, muss Vaela wohl zu einem Orakel oder ähnlichem gehen, allerdings versichert ihr der Händler, dass alles seine Richtigkeit hat.

Nun ist es Zeit für das Abschiedsfest des Schiffes Glanz, die Säule des Südens, auf dem die Helden in See stechen werden. Dieses Fest hat bereist lange Tradition und geht immer mit einem beachtlichen Feuerwerk einher, dass vom dem Schiffs-Magier Alldaquez vorgeführt wird. Auf dem Schiff tummeln sich sämtliche Gäste der morgen beginnenden Reise und einige Leute der Besatzung. Ein paar vornehme Leute aus der Stadt sind ebenfalls geladen. Außerdem sind die Doks nahe dem Schiff voll mit Leuten, die das Feuerwerk von Alldaquez sehen wollen. Es gibt ein gut gefülltes Buffet, nette Musik und so manche angenehme Unterhaltung. Dann startet das Feuerwerk, da mit unzähligen bunten Farben und Formen aufwartet. Alle starren begeistert auf schimmernde Meerjungfrauen, einen gigantischen Blauwal und weitere passende Bildnisse aus dem Themenbereich Schifffahrt und Meeresgetier. Noch bevor das Spektakel zu Ende geht spürt Vaela ein unwohles Gefühl in der Bauchgegend, dass unmittelbar in einen stechenden beklemmenden Schmerz übergeht. Die Bardin taumelt gequält zur Reling und lässt einen Schwall Blut Kiel holen. Sie weiß sofort, sie wurde heimtückisch vergiftet, doch um sich nach dem Attentäter umzusehen ist sie bereits zu schwach. Vaela kämpft gegen das Gift, kann sich aber gerade noch rechtzeitig heilen, bevor alles um sie schwarz wird. Einige Momente später kommen auch schon ihre Mitstreiter herangeeilt und sofort wird das Schiff auf auffällige Gestalten durchforstet. Wulfric legt noch seine heilenden Hände auf Vaela, was sie beinahe wieder taufrisch aussehen lässt. Die Suche nach einem Assassinen ist jedoch vergebens. Zu groß sind die Menschenmengen und der Trubel auf dem Schiff und auf den Docks. Einem geübten Attentäter wäre es ein leichtes in dieser Masse ungesehen unterzutauchen. Der Abschied aus Tiefwasser fällt den Helden nun noch weniger schwer, denn erwünscht ist man hier anscheinend keinesfalls mehr. Auf diesen Schock hin werden für die lange Schifffahrt noch entsprechende Zauber vorbereitet und in der Nacht abwechselnd Wache von Marl und Wulfric geschoben. Allerdings sind ohne hin Wächter aus Kalimshan auf den Gängen der Kajüten, um für Sicherheit zu sorgen.

Die nächsten fünf Tage auf hoher See verbringen die Helden unterschiedlich. Vaela und Wulfric suchen das Schiff mit Hilfe eines Giftortungszaubers nach Auffälligkeiten ab und befragen die Crew, ob ihnen selbst jemand oder etwas seltsam vorkam. Leider konnten sie keine Spur finden. Lediglich der Schiffsmagier Alladquez verfügt in seinem Behandlungszimmer über Gifte. Dabei handelt es sich aber um handelsübliche Substanzen, die auch bei der Behandlung von Patienten zum Einsatz kommen. Keines dieser Gifte könnte auch nur ansatzweise den Effekt hervorrufen, der auf Vaela am Vorabend der Abreise einwirkte. Nach einem erfolglosen Tag der Suche und unzähligen durchaus netten Gesprächen mit der Besatzung vertreibt Wulfric sich die Abende mit Drei-Drachen-Ante, was ihm immerhin neun Goldmünzen einbringt. Vaela hingegen begeistert die Mannschaft mit ihren fantastischen und belustigenden Liedern. Imrik, der sonst ein raueres Jäger-Dasein gewohnt ist, genießt den Luxus und lässt ausnahmsweise die Seele baumeln. Kamba bekommt seine Frau und sein Kind nicht aus dem Kopf und versucht das Buch zu entziffern, das ihn seltsamerweise Lücken ins Gedächtnis zu reißen scheint. Das Buch scheint in einer Sprache verfasst, dessen Alphabet Infernal ähnelt, dich Kamba kann herausfinden das es in Alt-Rhaumatari geschrieben ist, einer längst vergessenen Sprache aus einem verlorenen, weit entfernten Land im Nordosten Faerûns. Jolnie wiederum genießt einerseits die Poolbar und die mannigfaltige Auswahl an Cocktails, aber verdingt sich auch mit dem Herstellen von Schriftrollen. Als sich in einem unbedachten Moment mehrere Noblessen über ihn und sein buntes Dasein lustig machen, vertreibt er sich auch die Zeit ihnen mit seiner unsichtbaren magischen Hand Streiche zu spielen. Dabei erregt sie die Aufmerksamkeit eines kleinen freundlichen Elementar-Geist, der ihn verfolgt und irgendwie neugierig darauf ist, was Jolnie noch so für magischen Schabernack vorhat. Dass die Helden nicht mehr in der Sonne liegen und Faulenzen hat, allerdings auch den Grund, dass das Wetter über die fünf Tage Reise hinweg stetig schlechter wird. Zuerst ist es noch sonnig, dann zunehmend bewölkt und am vierten und fünften Tag kommt schon stärkerer Wind hinzu und der Wellengang wird deutlich rauer. Am fünften Tag ist das Schiff etwa in der Nähe der Inselgruppe um Mintarn, das in der Ferne erkennbar ist. Zum Wind gesellt sich immer wieder Nieseln und den Helden, allen voran Marl, der einen Ausbildung in der Schifffahrt, während ihrem Aufenthalt genießt, fällt auf, dass die Mannschaft ein seltsames Manöver vornimmt. Das Schiff wird etwas langsamer und die Segel werden immer wieder gewendet, was für ihre Weiterreise nicht notwendig wäre. Der ersten Maat Enze wird ausgequetscht, doch dieser rückt nicht mit der Sprache raus. Erst nachdem die Helden ein Schiff auf einer Felswand wenige Kilometer vor ihnen erspähen und vermuten, dass das Manöver damit in Zusammenhang steht, willigt der erste Maat ein, sie zum Kapitän zu bringen. Dieser rückt eher zögerlich mit der Sprache raus. Das Schiff nähert sich dem gekenterten Wrack, um zu sehen, ob sich darauf noch Beute befindet. Es handelt sich um ein einmastiges Handelsschiff und könnte durchaus lukrative Dinge an Bord haben. Den Felsen, an dem das Schiff scheinbar aufgelaufen ist, nennt sich Seekralle und ist unter Seeleuten allgemein bekannt. Daher ist es etwas seltsam, dass überhaupt ein Schiff daran aufläuft. Jedenfalls bleiben womöglich nur wenige Stunden, bis das Schiff von den Wellen und dem Felsen weiter in Mitleidenschaft gezogen wird und ins Meer abrutscht. Die Helden blicken sich kurz prüfend an und nicken sich, mit Plündern-Rufen aus Jolnies Richtung im Ohr, gegenseitig zu. Der Anker wird gelichtet, ein Beiboot wird zu Wasser gelassen und schon sind die sechs Abenteuerer, der erste Maat Enze und drei Matrosen rudernd unterwegs in Richtung Seekralle.

Das wackelige Boot nähert sich dem etwa 20 Meter langem Schiffswrack. Anders kann es auch nicht mehr wirklich bezeichnet werden, denn der Mast ist gebrochen und die Außenwand weist leichte Risse auf. Ganz abgesehen, dass es ein geisterhaftes Aussehen hat. Beim Anlanden macht sich der Unterschied zwischen den Matrosen und den Helden bemerkbar. Die geübten Seeleute schwingen die Ruder gekonnt, wohingegen Marl seines in mindestens zwei Stücke zerbricht. Gut, dass Marl derjenige ist, der während ihrer Reise eine kurze Segel-Lehre durchmacht, auch wenn Rudern dabei recht nachrangig ist. Am Schiff angekommen wird das Boot ordentlich verzurrt und Fackeln an die Helden verteilt. Mit einem Fanghaken an einem Tau wird sich Zugang zum Schiffsdeck verschafft und als alle Heldinnen an Bord stehen, müssen sie mit Entsetzen feststellen, dass das Boot vor- oder nach dem Kentern nicht von ihrer Mannschaft verlassen wurde. Ein Teil der Mannschaft liegt regungslos mit klaffenden Wunden in ihrem eigenen Blut an Deck. Hier kommt wohl jede Hilfe zu spät. Die Frage, wie diese armen Seelen, das zeitliche segnen mussten, geht Imrik nach. Nach wenigen Minuten der Inspektion berichtet er den anderen, dass sie wahrscheinlich durch Dreizacke und knöcherne Waffen aufgespießt und aufgeschlitzt wurden. Die Vermutung liegt nahe, dass es sich bei den Angreifern um aquatische Humanoide handeln dürfte. Während der Untersuchung durch Imrik, wagt sich Kamba über einen Treppenabgang ins Halb-Unterdeck, direkt unterhalb des Steuers. Vorsichtig folgen ihm Wulfric und Vaela, gefasst darauf noch auf Angreifer zu treffen. Doch unter Deck scheint es totenstill. Lediglich das Plätschern von Wasser, dass durch Brüche in das Schiff dringt und Geklopfe von Holzkisten und Fässern, die gegen die Bordwand rollen und im Wasser gegeneinanderschlagen. Im Raum unter Deck lag eine weitere Leiche. In Richtung Heck befanden sich die Kajüten der Matrosen, in denen weitere zwei Leichen in ihren Betten lagen. Bei einer Leiche scheint es sich der Kleidung nach um eine reichere Person zu handeln, doch es ist nicht der Kapitän. Im Raum scheinen einige Kisten und Truhe durchwühlt worden sein, nur der Tisch an dem die Wohlhabende Person sitzt, ist nicht angerührt worden. Kamba durchsucht die Laden und findet aus Elfenbein geschnitzte Kunstfiguren, die er in seinen Beutel wandern lässt. Wulric hält einstweilen im Kreuzungsbereich zweier Kajüten und dem Gang Wache. Das gleiche macht Marl an Deck. Jolnie bereitet einstweilen einen Magieentdeckungs-Zauber per Ritual vor. Kamba schafft es eine verklemmte Nebentür mit Mönchs-Gewalt aufzutreten und landet in der Kapitäns-Kajüte. Dort sitz auch der leblose Kapitän auf einem Stuhl, das Kinn auf der Brust und einem Juwelen-verzierten Dolch im Hals. Vor ihm ist ein wundervoll gearbeiteter Holztisch, auf dem sich eine Seekarte und eine Schatulle befindet. An der Decke erkennt Kamba eine Ziehleiter, die wohl in einen persönlichen Lagerraum des Kapitäns führt. Vaela begibt sich neugierig in Richtung Kamba, doch noch bevor sie durch die Tür schreiten kann, zieht Kamba den glitzernden Dolch aus dem Hals des Kapitäns und der Leichnam schrickt auf und gibt ein röchelndes-hauchendes Schreien von sich, bevor er wieder in sich zusammensackt. Ähnliches scheint mit mehreren Leichen an Deck und in den Kajüten der Matrosen zu passieren. Die Toten zucken plötzlich vor sich hin und sacken wieder in sich zusammen. Dabei handelt es sich leider nicht um letzte Zuckungen von Nervenbahnen im Gehirn, sondern aus den Leichnamen entfahren geisterhafte skelettierte Gestalten. Der Geist, der aus dem Kapitän gefahren ist, stöhnt noch etwas von seiner Reise und dass er immer am Ziel angekommen ist. Kamba versucht mit ihm zu Reden und will ihm anbieten ihm samt dem Schiffwrack an ihr ursprüngliches Reiseziel zu bringen, doch der Geist fährt wild herum und versucht mit seinen kalten geisterhaften Händen durch Kamba zu fahren. So beginnt ein erbitterter Kampf gegen Feinde, die keiner der Helden erwartet hatte. Vaela schafft es noch Kamba und Wulfric zu inspirieren, bevor Wulric überrascht ein Teil seiner Lebensenergie von einem der Geister aus seinem Körper gezogen wird. Kamba kann sich besser zur Wehr setzen. An Deck entbrennt ebenfalls ein Kampf zwischen drei Geistern und Imrik, Jolnie und Marl. Vor allem Marl und Wulric werden in die Zange genommen und büßen einiges an Lebenskraft ein. Glücklicherweise können Vaela und Jolnie das Schlimmste durch ihre Heilkunst und Inspiration verhindern. Die Helden müssen gleich aufs Ganze gehen und mit ihren Besten Fähigkeiten und Zaubern aufwarten. Mental Inspiration, Divine Smite, Ki, Chromatic Orb, Hunter’s Mark, Action Surge und dergleichen werden in die Waagschale des Kampfes geworfen, um den sicheren Tod zu entrinnen. Solche drastischen Maßnahmen sind auch notwendig, denn mit herkömmlichen Waffen kann den Geistern nicht beigekommen werden. Es ist ein harter Kampf, doch mit vereinten Kräften können die mutigen See-Abenteurer die Geister in die Flucht schlagen und ihre seelischen Wunden erstversorgen. Danach wird das Schiff durchsucht, allen voran die Kapitäns-Kajüte. Dabei werden einige Schätze zusammengetragen, wie 10 Barren Gold á 50 Goldmünzen, ein magischer Hut, drei Schriftrollen, der Juwelenbesetzte Dolch, die Seekarte, das Schiffslogbuch, seltsame Phiolen mit schimmernden Erzen darin ein Goldbeutel mit 37 Gold- und 8 Platinmünzen sowie ein Beutelchen mit verschiedenen Kräutern darin. Die Beute kann sich sehen lassen, die Helden haben aber noch nicht genug. Imrik und Wulfric machen sich auf dem Weg ins Unterdeck, in dem bereits Knietief das Wasser steht, allerdings einige weitere Kisten mit wundersamen Sachen warten. Die Helden sollten sich allerdings beeilen, denn es ist unklar wie lange das Schiff noch an den Klippen hänge bleibt. Die Wand in Richtung Fels ist stark eingedrückt. Imrik fällt jedenfalls auf, dass das Loch viel größer erscheint, als es die Felsen hätten verursachen können, da nur ein Felsvorsprung zu sehen ist, der sich unterhalb wieder etwas zurückzieht. Die Steuerbordseite weist ebenfalls Risse und Brüche auf, in die immer wieder Wasser durch Wellen hineingespült wird. Auch an der Unterseite scheint das Schiff ein Loch zu haben, durch das das Wasser hauptsächlich in das Schiff dringt. Wulric verschafft sich inzwischen einen Überblick über die Kisten und versucht abzuschätzen, welche es wohl wert wäre, genauer untersucht zu werden. In einigen Meter Entfernung sieht er eine Metallbeschlagen Kiste mit einem auffälligen aber kaum erkennbaren Symbol darauf. Während Vaela, Jolnie und Kamba den Raum oberhalb der Kapitäns-Kajüte durchsuchen, steigt Marl ebenfalls ins Unterdeck hinab und geht in Richtung der beschlagenen Kiste. Marl watet wenige Schritte durchs Wasser, bleibt aber urplötzlich still stehen. Das Schiff beginnt ohne Vorankündigung anzurumpeln und unmittelbar vor Marl ist ein blubberndes Grölen aus dem Wasser vernehmbar. Gleich darauf brechen zwei Fangarme durch die bereits angeschlagenen Schiffswände und steuern auf Wulfric und Imrik zu. Marl hingegen schaut ein mit spitzen Zähnen übersäter tiefer Schlund entgegen und versucht ihn zu verschlingen. Zwar etwas überrascht, aber kampfbereit nehmen Marl, Wulric und Imrik den Kampf gegen das Tiefsee-Ungeheuer auf. Währenddessen sind Kamba, Vaela und Jolnie damit beschäftigt eine magisch leuchtende Kiste im Geheimlager des Kapitäns aufzubrechen und nach wertvollen wundersamen Gegenständen zu suchen. Wulric kann einen wuchtigen Treffer gegen einen der Tentakel landen, Imrik wird unterdessen von dem zweiten Tentakel von den Beinen gerissen und in Richtung des Loches in der Seitenwand gezogen. Zum Glück bekommt er im letzten Moment die Bordwand zu fassen und kann sich festhalten. Im Gegenzug versenkt Imrik seinen Dolch mehrmals im muskulösen Fleisch des Tentakels, worauf dieser wieder von ihm ablässt. Marl schwingt sein Schwert leider neben das riesige Maul und wird von den Fangzähnen darin derb erwischt. Nun dringen der Kampflärm und das Geschrei der drei Helden aus dem Unterdeck auch bis zu ihren Mitstreiterinnen. Die drei Plünderer verlassen die Kapitäns-Kajüte und, um zu sehen, was los ist. Als sie gewaltige Tentakel an der Seitenwand des Schiffes kleben sehen, bricht ein wenig Hektik aus. Auch der erste Maat und seine Matrosen wirken durchaus panisch und versuchen die Tentakel mit Rudern und Saebel abzuwehren und das Boot vom Schiff loszubinden. Kamba zögert kaum eine Sekunde und springt sofort über die Reling. Geschickt kann er sich an einem der Tentakel festhalten und prügelt darauf ein. In dem Moment, als Vaela ebenfalls im Unterdeck ankommt, versprüht sie erneut Inspiration, doch für Marl kommt sie knapp zu spät, denn im nächsten Moment wird er erneut von dem Riesenmaul brutal erfasst und hängt anschließend zur Hälfte reglos darin. Vaela kann Marl mit einem Heilzauber wieder auf die Beine holen. Doch der Riesentintenfisch setzt noch einmal nach und Marl wird erneut halb verschluckt. Zum Glück hält seine Rüstung einiges an Schaden ab und verhindert, dass er von den Fangzähnen sofort zerrissen wird. Imrik und Wulric schlagen und stechen bei dem Anblick des Mauls, dass genüsslich an Marl herumkaut, noch einmal wie wild auf die Tentakel ein, worauf der Achtarmer wohl endlich genug hat. Er spuckt den Anbeter Helms aus, reißt seine Tentakel aus dem Unterdeck des Schiffes und taucht ab. Einzig Kamba hängt noch immer an einem seiner Tentakel, denn der hartnäckige Mönch ließ sich weder abschütteln noch von den anderen Tentakeln erwischen, die nach ihm schlugen. Da der Riesentintenfisch wohl das Weite im tiefen Meer sucht, lässt Kamba von ihm ab und taucht wieder an die Oberfläche, wo die Matrosen das Boot bereits abfahrbereit gemacht haben. Marl wird so schnell es geht von Jolnie, Vaela und Wulric zusammengeflickt. Dann wird noch besagt Kiste mit Symbol und Eisenbeschlägen aufgebrochen und die darin befindlichen Kunstgegenstände im Wert von 125 Goldmünzen geborgen und gemeinsam mit all der anderen Beute aus der Kapitänskajüte aufs Boot gehievt und in Rekordzeit zurück zum Glanz, der Säule des Südens gerudert, bevor sich eine weitere unerwünschte Begegnung ergibt.

Sicher wieder an Bord ihres Reiseschiffs wird keine Zeit verschwendet, denn alle sind neugierig, was im Logbuch des Geisterschiffes steht. Anscheinend war das Schiff unterwegs nach Baldur’s Tor, als es von einer seltsamen Strömung erfasst wurde. Der Wind schien die Segel eigentlich gut zu füllen und sie in die richtige Richtung zu bringen, doch die Wellen haben sie regelrecht in die andere Richtung gedrückt. Als sie wahrscheinlich unweit der Seekralle waren, kam es zu einer Schlacht mit Seeteufeln, sogenannten Sahuagin, die das Schiff unter ihre Kontrolle bringen konnten. Manche Matrosen und der Kapitän haben sich noch kurze Zeit verschanzen können, doch als die Seeteufel das Schiff mit Hilfe von Wind und Wellen an de Seekralle prallen ließen, war jede Hoffnung verloren. Dann hört das Logbuch mitten in einem Satz auf. Sehr wahrscheinlich hat sich der Kapitän mit dem schön verzierten Dolch selbst das Leben genommen. Das erklärt allerdings nicht unbedingt, warum die Hälfte der Crew wieder als Geister auferstanden ist und über die Abenteurer hergefallen ist. Soetwas passiert nur durch einen Fluch oder besonders grausamer Umstände, die zum Tod führen. Die Sahuagin gehen zwar äußerst brutal bei ihren Überfällen vor, aber dass sie einen Fluch dadurch verursachen, glaubt keiner so recht. Vielleicht kommen die Helden noch dahinter, was für das schreckliche Schicksal der Geister-Crew verantwortlich war, doch viel mehr interessiert sie, nach dem Lesen des Logbuchs, die mitgebrachte Beute, die sogleich getestet wird. Der Kapitän hat inzwischen das Kommando zur Fortsetzung der Reise zu den Mondschein-Inselns gegeben. Wahrscheinlich war das nicht der letzte Zwischenfall, bis die Helden ihr Ziel erreichen sollten.

 


Thursday, April 30, 2026

Vom Täuschen, Tarnen und von törichten Taten

Session vom 8.4.2026

28. Mirtul

Es sind noch elf Tage bis Harlekin und Wächter in See stechen und sich zu den Mondschein-Inseln aufmachen. Um die Zeit totzuschlagen machen sich Lisdrel und Wulfric auf zum Tempel von Helm, um herauszufinden wer die vier Personen sind, deren Namen Vaela und Wulfric beim Ledermeister Tardell Werkbrandt herausfinden konnten und im Verdacht stehen der Assassine zu sein, die in Amphail vor einigen Wochen zugeschlagen hatte. Sie werden an einen Paladin Tyrs verwiesen, der allerdings nur zwei Personen grob identifizieren kann. Die Magierin Myrec Ballauf, eine Vertretungslehrerein der hiesigen Magierschule und Selina Xan, eine Adelige aus dem Haus Shu Long, das im Reich im Osten ansässig ist. Viel mehr macht ihnen der Paladin Dardian ein indirektes Angebot dem Tempel von Tyr beizutreten, dem die beiden nach ein paar Stunden des Gesprächs nicht ganz abgeneigt sind. Veala, Marl und Jolnie gehen unterdessen zum Magister Bulnius Fliedergarn. Auf dem Weg dorthin kommen sie an einem Tatort vorbei, an dem sich scheinbar die Xanathar-Gilde und Zentharim ein Scharmützel mit mehreren Toten geliefert haben, die von einer Explosion verschuldet wurden. Vaela kann von einen der Wachen herausfinden, dass es bereits der dritte Anschlag diesen Monat war und die Leute der Stadt langsam verunsichern. Bei Magister Fliedergarn angekommen musste Jolnie erst einmal die Luft klären, denn Jolnie wollte nicht bei einem weiteren Feywild-Ritual teilnehmen, sehr zum Missfallen von Fliedergarn, doch er konnte sich doch dazu erweichen, sofern seine Mitstreiter in der Nähe Wache stehen dürfen. Nach der Übereinkunft zum Ritual konnte der Magister vor allem zu Duvan Spices einiges Sagen, vor allem Negatives. Denn er ist bei den Wachen bereits mehrmals durch zwielichtige Geschäfte, Diebstahl und Prügeleien aufgefallen. Er residiert im Hafenviertel in der Netzstraße und treibt sich meist in der Taverne „Zur blauen Meerjungfrau“ rum. Er sollte nicht nur durch seine auffälligen roten Stiefel erkennbar sein, sondern er besticht auch durch sein fettiges längeres schwarzes Haar. Nachdem Lisdrel und Wulfric den gesamten Tag von dem Tyranbeter in Beschlag genommen werden, gehen Vaela, Jolnie und Marl noch auf das Städtische Meldeamt, um noch Informationen über Helena Locke herauszufinden und die Adressen aller Verdächtigen. Allerdings steht dort eine lange Schlange vor dem Schalter und nach ewiger Wartezeit wird man lediglich auf den 4. Stock verwiesen. Eine herrische, dürre und faltige, aber für Komplimente von Vaela schwächelnde Beamtin mit viel zu großem Dekolleté kann Wunder bewirken und die Infos in nur zwei Tagen organisieren anstatt in einer Woche. Dafür gibt es auch eine Silbermünze und eine Goldmünze obendrauf, weil sie so eine Zierde für das Beamtentum ist. Am Abend werden die Infos im Humpendrachen ausgetauscht und interessanterweise Myrec Ballauf für weitere Investigationen auserkoren.

Am folgenden Tag wird die Zeit mit öffentlichen Lesungen zu Helm durch Marl unter Begleitung von Jolnies mäßig guten Gesängen und der Laute von Vaela begleitet. Wulfric posiert dazu in glänzender Rüstung hinter Marl und Lisdrel ist sich nicht sicher, ob sie sich der richtigen Gruppe angeschlossen hat. Die Einnahmen dieser etwas befremdlichen Darbietung werden dem lokalen Tierheim gespendet.

Am 30 Mirtul geht es wieder aufs Meldeamt und die Informationen über die Rotstiefelträgerinnen werden eingeholt. Nachdem Duvan Spices einen zu offensichtlichen Attentäter abgibt, einigt man sich darauf die Aushilfslehrerein Ballauf auszuspionieren. Sie wohnt in der Zarimtar-Straße 3 nur etwa 20 Gehminuten von der Magie-Akademie entfernt. Helena Locke ist Kellernin im Nordviertel und scheint ebenfalls unauffällig, außer dass sie sich als Kellnerin keine sündhaft teuren Stiefel leisten hätte dürfen. Also scheint sie auch verdächtig, aber nicht so verdächtig wie eine Magierin. Also beschatten die Helden die Zugänge zu Ballaufs Anwesen, doch am ersten Tag tut sich nichts. Am zweiten Tag wird bis Mittag abgewartet, doch da sich immer noch nichts tut, versucht sich Vaela mit einer List Zugang zu verschaffen. Und tatsächlich kann sie sich Zugang zu Haus verschaffen, nachdem sie der skeptisch die Tür offnenden Ballauf weiß machen kann, die Bardin ist eine Helferin des Ledermeister Werkbrandt und kommt für einen Hausbesuch zum Putzen der roten Stiefel. Vaela kann die Magierin in ein Gespräch verwickeln und alles läuft sehr gut. Vaela kann herausfinden, dass die Aushilfslehrerin wahrscheinlich von Ihren Eltern gesponsert wird und deshalb einen gehobenen Lebenstil führen kann. Auch wettert die Magierin über einen Kollegen, der Nekromantie lehrt und verrät sogar, dass sie Gerüchte über ihn an der Akademie verbreitet. Die Täuschung gelingt so lange bis sich Vaela etwas zu wohl in ihrer Rolle fühlt und sie auffällt, da sie ein Schminckset zum Putzen der Schuhe verwendet, was Ballauf leider auffällt. Es entbrennt ein hektischer Streit, in den auch noch Jolnie mit einem Zauber eingreift, was allerdings schwer unter Strafe steht. Die Stadtwache wird gerufen und da vor Ort, Wort gegen Wort steht, muss diese Angelegenheit ein Magister klären. In Anbetracht der Schwere der Taten, unter falschem Vorwand Zutritt verschafft, versuchter Diebstahl und schließlich Angriff einer Beamtin der Stadt mittels Zauber, kommt es zu einem Gerichtsprozess. Dem können Vaela und Jolnie entgegenhalten, dass sie den Ruf eines offiziellen Lehrers der Magie-Akademie geschädigt hat und Intrigen gegen ihn spinnt. Das könnte ihre flache Karriere ganz zum Erliegen bringen. Schlussendlich wird ein Tribunal klären müssen, wer in dieser Sache recht behält, allerdings stehen die Karten für Vaela und Jolnie denkbar schlecht. Nicht so sehr weil Lisdrel und Wulric die Zeugen sind und Marl die Verteidigung in die eigene Hand nehmen möchte, sondern weil es wenig Rechtfertigung für das Täuschungsmanöver und Zauberei inmitten von Waterdeep der Helden gibt. Bei einem Schuldspruch drohen unter Umständen 10 Tage Haft, 1000 Goldmünzen Strafe oder es müssen im selben Gegenwert Dienste erbracht werden. Im Fall von Jolnie könnte es sogar schlimmstenfalls auf die Verbannung aus der Stadt hinauslaufen. Nachdem Jolnie und Vaela in Gewahrsam genommen wurden machen sich Marl, Wulric und Lisdrel auf zum Tempel von Helm und bitten Filian Hochrüster um Unterstützung, doch dieser zögert zunächst. Würden die Helden schuldig gesprochen könnte dies ein schlechtes Licht auf den Tempel werfen, aber er lässt sich doch dazu überreden, den sonst so tatkräftigen Abenteurern einen Rechtsbeistand zu Seite zu stellen. Rechtsprecher Rual wird Jolnie und Vaela vertreten, zwar gegen Marls willen, der das Ganze selbst in die Hand nehmen wollte. Doch Wulric kann dies gerade noch abwenden.

Alleine in der Zelle schmorend wird Vaela von einer Wache aufgerufen und in einen Nebenraum gebracht, wo bereits der Anwalt der Klägerin, Thraldor Faran III., auf sie wartet. Er macht ihr im Namen von Ballauf das Angebot, die Aussage über Ballauf und dass sie Gerüchte über den Nekromanten gestreut hat zu Widerrufen und einen Vertrag dazu zu unterschreiben. Sie lässt im Gegenzug die Anklage gegen Vaela fallen. Jolnie erhält dazu ein separates Angebot. Vaela lehnt das Angebot entscheiden ab, entweder weil sie ahnt, dass die Helden, die noch auf freiem Fuß sind, eine Hieb- und Stichfeste Verteidigung planen, oder weil ihr im Gespräch auffällt, dass der Anwalt Ballaufs gar nicht so toll zu sein scheint, wie er sich gibt. Ein ähnliches Angebot richtet der Anwalt wenig später an Jolnie, mit dem Unterschied, dass er alle seine magischen Gegenstände an Ballauf abgeben und ihr einen Dienst erweisen soll, um dem Schuldspruch zu entgehen. Jolnie lehnt das Angebot in Anbetracht der Dreistigkeit ab, ist sich allerdings nicht ganz sicher, ob Vaela ebenfalls einen möglichen Deal ausgeschlagen hat.

In den frühen Morgenstunden gibt es schließlich noch ein Vorbereitungsgespräch mit dem Verteidiger Rual. Er denkt die beste Strategie um möglichst mildernde Umstände geltend zu machen ist, auf die immer schlimmer werdende Situation der Stadt hinzuweisen, mit all den Bandenkriegen und immer mehr Opfern, die diese in den vergangenen Wochen gefordert haben. Die Stadtwache und Magister haben das Problem nicht mehr unter Kontrolle, also sei die Eigeninitiative der Helden, so unkonventionell wie sie erscheinen mag, eigentlich wünschenswert aus Sicht der Stadtverwaltung. Diese Observation sei nur etwas missglückt und mündete zu dem in einem Missverständnis. Die dafür angewandten Mittel waren zwar drastisch, aber eine dermaßen angespannte Lage der Stadt und in Anbetracht der darin involvierten Xanathar-Gilde und der Zentharim macht solche Mittel teilweise notwendig. So zumindest die Theorie. Die Praxis sieht so aus das sowohl Rual als auch Thraldor mehr schlecht als recht argumentieren und dem Tribunal der Fall bald mehr lästig erscheint als notwendig. Also ergreift Vaela noch einmal das Wort und liefert ein gelungenes Abschlussplädoyer mit all den guten Taten, die die Helden seit ihrer Ankunft in der Stadt vollbracht haben. In dieselbe Kerbe schlägt auch Jolnie. Die ebenfalls anwesende Ballauf ist sichtlich ergriffen von den Plädoyers und bittet zum Schluss noch, dass das Tribunal milde über den Helden urteilen möge. Und genau dieser Bitte folgen die Richter, indem sie die beiden Helden vor die Wahl stellen. Entweder sie leisten Dienste für die Stadt im Ausmaß von einer Werkwoche oder sie sitzen zehn Tage im Knast ein oder sie bezahlen 50 Gold. Knausrig und abenteuerlustig wie Jolnie und Vaela sind werden eine Woche lang Patrouillen für die Stadt eingeplant, was sich auch wunderbar mit der Abfahrt zu den Mondschein-Inseln vereinbaren lässt. Da die Helm-Anbeter nicht wissen, was sie eine Woche lang ohne den unterhaltsameren Teil der Gruppe machen sollen, schließen sie sich der Patrouillen an, was selbstverständlich auch im Sinne Helms selbst wäre.

1.-5. Kythorn

Die Patrouille startet zeitig in der früh am 1. Kythorn und es gibt erste Einweisungen für die Helden. Patrouilliert wird im Osten der Stadt entlang der Handelswege die knapp an Tiefwasser vorbeiführen. Die Händler und Reisenden sollen sich sicher in der Umgebung der Stadt fühlen und keine Räuber und Wegelagerer fürchten müssen. Dies gelingt den Helden in den folgenden Tagen auch relativ gut. Nur Lisdrels Überzeugungsfähigkeiten ließen hie und da etwas zu wünschen übrig, weshalb Wulric den einen oder anderen Dieb zusätzlich einschüchtern musste. In derselben Woche trug sich auch folgendes zu: Nach einem langen Tag auf Patrouille kam Wulric auf sein Zimmer, dass er sich mit Marl teilte, und fand eine tote Ratte, die ein wenig zu sehr über ihrem Verfallsdatum war auf seinem Bett, der eine Einladung an den Schwanz gebunden war. Wie könnte es anders sein, als dass Filiensa den jungen Paladin um ein weiteres Tänzchen am Kartentisch bittet. Wulfric war im ersten Moment stark abgeneigt noch ein weiteres Spiel mit der Sumpfhexe zu wagen, allerdings konnte er die Niederlage nicht auf sich sitzen lassen und eigentlich hatte die Niederlage ja auch ganz angenehme Folgen, soweit sich Wulric erinnern kann. Also schleicht er sich nachts heimlich aus dem Zimmer und begiebt sich zu jenem Eingang in die Kanalisation, in den die Helden bei ihrer Säuberungsaktion eingestiegen sind. Wulfric fand auch auf Anhieb den Richtigen weg, als würden ihn etwas dorthin lotsen. Diesmal waren keine Ratten zu sehen und der vor dem alten schäbigen Vorhang, der Filiensas Spielstube verdeckte war es ebenfalls auffällig ruhig. Erst als Wulric den Vorhang beiseiteschob, sah er einige Kerzen überall am Boden leuchten und Filiensa bereits am vorbereiteten Tisch lehnen. Sie sah heute fast noch schöner aus als bei ihrem ersten Aufeinandertreffen, dachte sich Wulric. Es wurden nur kurz Höflichkeiten ausgetauscht, dann ging es gleich mit der ersten Partie los. Diese ging knapp aber doch an Filiensa, die sich schon auf einen weiteren Siegestanz freute. Doch Wulric lies sich nicht entmutigen und konnten die zweite Partie sogar für sich entscheiden. Nun gut, alle guten Dinge sind drei. Wulric setzte wortwörtlich alles auf eine Karte, spekulierte auf all sein menschliches Glück, aber am Ende half alles nichts. Die dritte und entscheidende Partie ging erneut an Filiensa, was ein weiteres Mal in einen nicht Jugendfreien Abschnitt der Heldenabenteuer mündete. Beschämt durch die Niederlage und etwas in Trance kämpfte der Paladin mit dem Abschied. Irgendetwas lies ihn für einige Sekunden zögern und er spürte so etwas wie eine Sehnsucht nach diesem Ort. Kurz darauf schüttelte er wild den Kopf und kam gerade noch zu Sinnen, bevor er noch Filiensas willenloser Spiel-Sklave wird, in jedweder Hinsicht. Beim Verlassen des Gewölbes sah er noch wie sich der an sich nette Raum in einen modrigen miefenden Raum. Selbst der Tisch, den die Kerzen in ein romantisches Licht getaucht hatten, erschein nun halb verfault und mit Schimmel überdeckt. Als der Vorhang hinter ihm zu fiel, kamen zusätzlich grässliche Erinnerungsfeten der Lustspiele hinzu, in den Filiensa keine verführerische Schönheit in mittleren Jahren war, sondern eine verpustelte beinahe Hexe, mit wenigen fettigen Haarsträhnen am Kopf, krummer Nase, schiefen vergilbten Zähnen und faltiger gräulicher Haut. Diese Flashbacks lösen eine kurze Panikattacke beim sonst so tapferen Hüter Helms aus. Doch für Panik ist nur wenig Zeit. Als sich Wulfric um eine Ecke schleppt, sieht er auf der anderen Seite des Kanals plötzlich eine Gruppe von sechs in schwarze Gewänder gehüllte Leute, die eine schwere große vernietet Kiste trugen. Im selben Moment werden sie auf ihn aufmerksam und beginnen sich hektisch kampfbereit zu machen. Einer brüllt noch, dass der Paladin ihnen nicht entkommen darf, sonst fliegen sie noch auf. Schon flog Wulfric ein Bolzen entgegen, der hart in seiner Schulter einschlug und ihm der Schmerz kurz die Luft raubte. Alleine gegen sechs sah sich Wulfric deutlich unterlegen. Schwerer wiegte aber die Schmach über seine zweifache Niederlage bei Filiensa und die darauffolgenden Nachspielchen. Also nahm er die gepanzerten Beine in die gepanzerten Hände und suchte das Weite. Glücklicherweise kannte er diesen Teil der Kanalisation noch recht gut und fand den richtigen Schwung, um über die Abflüsse zu springen, wodurch er die Verfolger nach etwa 20 Minuten abhängen konnte und ungesehen der Kanalisation entstieg. Angeschlagen, nachdenklich und stinkend schlurfte er durch die Gassen zurück zum Humpendrachen. Erst da viel ihm auf, dass Filiensa ihm eine kleine schwarze Fiole zugesteckt hatte, nachdem sie mit ihm „fertig“ war. Der Trunk sah nicht unbedingt gesund aus und trauen konnte man Filiensa auch nicht ohne Weiteres. Aber erst einmal schlich er sich in sein Zimmer, weckte den laut schnarchenden Marl dabei nicht auf, und erholte sich von dem ruhmlosen Abenteuer. Am nächsten Morgen berichtete Wulric seinen Mitstreiterinnen von dem Aufeinandertreffen mit den sechs Vermummten in der Kanalisation. Details mit Filiensa sparte er weitgehend aus, doch Jolnie und Vaela pressten die Wahrheit nach und nach aus Wulric heraus. Dadurch kam nicht nur Wulric moralischer Kompass etwas ins Ungleichgewicht in den Augen seiner Gefährten, sondern es führte auch zum zweiten Teil der „Hexen-Sex“- Song-Reihe, sofern zwei Lieder bereits eine Reihe darstellen. Diesmal hat Jolnie das zauberhafte Lustspiel zwischen Paladin und Hexe als Sonate verpackt. Die wichtigen Details wie etwaige Symbole auf den Gewändern oder der Kiste ist Wulfric leider entgangen, so bezaubert wie er anscheinend war. Dennoch melden die Helden den Vorfall in der Kanalisation, also jenen mit den seltsamen vermummten Typen, bei der Wache und führen ihren Patrouillen-Dienst für die Woche zu Ende.

Am 5. Kythorn beziehen die Helden bereits ihre Kajüten auf dem Schiff, dass sie zu den Monschein-Inseln bringen wird. Danach machen sie sich endlich auf die Suche nach Duvan Spices, der in der Schenke „Zur blauen Meerjungfrau“ zu finden sein sollte. Um nicht gleich aufzufallen, ziehen sich die Helden ein paar alter Lumpen an, damit die Helmanbeter nicht gleich das ganze Gesocks im Hafenviertel mit ihren hochpolierten Rüstungen blenden und Ärger magisch anziehen. Dies scheint auch vorerst zu funktionieren, denn die zwielichtigen Leute vor der Schenke, die um ein paar behelfstmäßig aufgestellte Fässer stehen und genüsslich versifftes Bier trinken, nehmen kaum Notiz von den Helden. Die Taverne ist Außen wie Innen ziemlich heruntergekommen, mit abgeblätterter Farbe und ranzigen Mobiliar. Am Eingang wird bereits Lisdrell wegen ihrer geringen Körpergröße von einem Goliath-Türsteher angepöbelt. Der Zweite Türsteher, ein Ork, quittiert die Willkür mit der Frage, ob der Goliath dumm sei, denn Jolnie sei noch viel kleiner als Lisdrel und Jolnie durfte einfach passieren. Damit löste sich das Problem quasi von alleine und die Helden traten gesammelt ein. Drinnen war es ziemlich voll und eng. Die Prostituierten mussten bereits auf den Schößen ihrer Freier sitzen, so wenig Sitzplätze waren frei. Im Getümmel wird Marl auch noh um ein paar Münzen erleichtert, was diese Art des Etablissements in der Kategorie „raues Pflaster voller diebischer Halunken“, wie der Magister Fliedergarn es beschrieben hatte, treffend einordnet. Nach wenigen Minuten fällt den Helden bereits eine größere Nische auf, in der Spices mit fettigem schwarzen Haar saß und mit seinen Kumpanen ordentlich Trank. Duvan zeichnet aber nicht nur sein fettiges Haar aus, sondern auch ein Bubi-Gesicht, eine dicke Warze im Gesicht und schließlich seine besonderen roten Stiefel. Flankiert wird der Tisch an dem Spices sitzt von zwei Orks und einem abyssischem Tiefling. Ein Paar Menschen befinden sich auch in dem Séparée. Alle haben auffällige Tätowierungen in Form einer geflügelten Schlange, das Zeichen der Zentharim. Ohne große Umschweife stolpert Jolnie in den erlesenen Kreis an Tunichtguten hinein und hat sogleich die Aufmerksamkeit aller verschlagener Augen. Vaela folgt ihm auf Schritt und tritt und wird sofort von Duvan aufgefordert sich auf seinen Schoß zu setzen. Marl und Wulric hingegen dürfen gerne wieder das Etablissement verlassen, wenn sie keinen Ärger riskieren wollen. Glücklicherweise kann eine Flasche guten Weins, den Wulfric noch aus den Tagen in Amphail bei sich trägt, opfern, um die Gemüter zu beruhigen. Duvan nickt zwei Prügelknaben knapp zu und die Schiebetüren zum Sépareé schließen sich. Die Stimmung wirkt fortan etwas beklemmend für die Helden, aber Duvan wird von Vaela gut bei Laune gehalten, auch wenn er vor allem die Helmanbeter nicht besonders leiden kann "Wirste sehen..". Vaela lässt mindestens eine Runde springen und daraufhin löst sich Duvans Zunge. Denn wenn die sogenannten Helden schon mal hier sind, können sie auch gleich einen Dienst für ihn erfüllen "das sag ich dir...", bevor er den Helden möglicherweise hilft einen Meuchelmörder zu finden, der zufällig dieselben Stiefel wie er selbst trägt. Also zum Geschäft: Ein Kollege von Duvan, ein Zwerg Namens Berlan, wurde zu Unrecht des Raubes in Gewahrsam genommen. Eigentlich hat er nur Schmieren gestanden, während andere ein Warenhaus ausgenommen haben. Aber sein Name wurde irgendwie ausgeplaudert und es wurden zwei Zivilisten von den Xanathar bestochen, um eine Falschaussage gegen ihn zu machen. Also sollen die Helden zu dem Warenhaus gehen und Beweise finden, um Berlan zu entlasten. Darüber hinaus sollen wir die beiden Zeugen ausfindig machen und sie davon überzeugen, dass der diebische Zwerg zumindest an dem Verbrechen den kleinsten Teil beigetragen hatte. Vaela kann Duvan ausreichend weis machen, dass die Helden alles dafür tun werden, um ihm und Berlan zu helfen. Als Belohnung locken immerhin 300 Goldmünzen pro Person, zumindest behauptet das Duvan. Er nickt seinen Tiefling-Kumpanen zu, der wiederum den Helden bedeutet ihm nach Draußen zu begleiten. Vor dem Lokal angekommen, nehmen an den Fässern stehende Leute unauffällig Reißaus, als sie den Tiefling mit dem Namen Hellzessio sehen. Er stellt sich an ein freigewordenes Fass und erklärt den Helden, wo sie die Lagerhalle finden, die sich nahe der Stadtmauer befindet und wer genau Berlan eigentlich ist. Die Namen der beiden Zeugen gibt er ebenfalls an die Helden weiter. Einer der Zeugen heißt Krea und ist eine Wassergenasi die als Blumenhändlerin in der Stadt tätig ist. Die Zentharim selbst können in dem Fall nicht eingreifen, da die Zeugen mit einem Schutzzauber belegt sind, der im Fall ihres Mordes die letzten Momente vor ihrem Tod aufgezeichnet werden. Damit hätte jeder Investigator leichtes Spiel. Der zweite Zeuge heißt Lorin. Von ihm erhalten die Helden sogar die Adresse von Hellzessio. Dann verschwindet er wieder in der Bar und überlässt die Helden wieder sich selbst und all ihren Zweifel, in Anbetracht der zwielichtigen Aufgabe, die schlussendlich in einen Hinterhalt führen wird. Dazu sind sich die Harlekine und Wächter ziemlich einig...

Monday, March 9, 2026

Ulla..? ULLA!

Es ist mitten im Monat Mirtul in Waterdeep und die Helden befinden sich einige Fuß unter den Straßen von Waterdeep. Genauer gesagt in einem besonders triefendem und stinkenden Teil der Kanalisation von Waterdeep, im miesesten Viertel der Stadt, dem Hafenviertel. Nach der unfreiwilligen Begegnung mit Fieliensa, einer Hexe, die in der Kanalisation ihr verspieltes Unwesen treibt, nähern sich die Helden jener Kreuzung, an der sich der mit einer liegenden “8” markierter Geheimgang befinden soll. Dahinter befinden sich jene Personen, die angeblich für die Schlickplage verantwortlich sind. Die Helden wären seit ihrem letzten Kampf etwas schneller vorangekommen, doch Wulfric stellte sich dermaßen verschreckt an, dass er alle paar Sekunden glaubte einen Schatten vorbeihuschen zu sehen. Wahrscheinlich waren es noch Nachwirkungen vom “Aufeinandertreffen” mit Filiensa. Als die Helden zur besagten Kreuzung kommen, scheint im ersten Moment alles ruhig zu sein, doch der Schein trügt wie immer. Wulfric bemerkt eine Bewegung im morastigen Wasser in einem seitlich wegführenden Gang. Kurz nachdem er seine Gefährtinnen und Gefährten warnen kann, macht sich auch schon aus dem Gang zu ihrer Rechten ein gräulicher schleimiger Blobb an der Wand bemerkbar. Im nächsten Moment bricht bereits ein großer beige farbener Schleimhaufen aus dem trüben Wasser und bewegt sich Richtung Wulfric. Geistesgegenwärtig kann Volwir noch ein Stoßgebet an Helm richten und segnet Marl, Wulfric und Vaela. Doch das Gebet kommt für Marl einen Augenblick zu spät, denn ihm rinnt bereits Blut aus einem seiner Ohren und er greift sich schmerzgeplagt an den Kopf. Bei den grauen Schlicken scheint es sich um psychoaktive Schleime zu handeln, die einem nicht nur psychisch das Hirn zermatschen können, sondern auch Zauber auf ihre Angreifer zurückwerfen können. Kurz darauf matscht ein weiterer Psycho-Blobb hinter Jolnie und Volwir aus dem Wasser und verätzt Volwir mit einem seiner tentakelartigen Armen ordentlich die Haut. Vaela merkt rasch, dass den grauen Blobbs mit Zaubern schwerer beizukommen ist und spricht stattdessen einen Zauber auf den großen beigen Blobb, der daraufhin unkontrolliert zu Zucken und Wabern anfängt, als hätte man einem Riesenpudding den schlimmsten Lachkrampf seines Lebens verpasst. Danach singt Vaela noch ein kurzes Ständchen für ihre Mitstreiter, was zwar alle inspiriert, allerdings drischt Wulfric seinen Hammer dennoch vor dem wackelnden Riesenschleim in den Boden statt durch ihn hindurch. Jolnie versucht den grauen Schlicken mit Zaubern beizukommen, doch einer wirft seinen Angriff zurück und versetzt ihm einen mentalen Stich, der ihn kurz aufschreien lässt. Nach diesen Startschwierigkeiten legen die Helden aber endlich los. Volwir zersetzt einen grauen Blobb mit einem Sprühnebel aus Gift. Wulfric zermatscht den beigen Blobb mit einem heiligen Smite, Vaela versenkt einen Bolzen aus ihrer Handarmbrust gezielt in einem Schleimhaufen und zuguterletzt zerfetzt Jolnie einen der grauen Schleime mit einer chromatischen Sphäre die daraufhin auf den Riesenschleim überspringt und ihn in zwei kleinere beige Schleime teilt. Marl ist inzwischen mit dem zweiten grauen Schlick ordentlich beschäftigt, der immer wieder versucht Marls Hirn mit seinen psychischen Angriffen zu zerquetschen. Marl kann ein paar Treffer landen, doch der Schleim ist hartnäckiger als gedacht. Glücklicherweise geht den Schlicken langsam der Saft aus. Ein weiterer gezielter Bolzen von Vaela und ein heftiger Hammerschlag von Wulfric beenden die kleinen beigen Glibberhaufen. Ein Feuerpfeil von Volwir und ein präziser Schwertstreich von Marl erledigen den letzten der Flubberfamilie. Noch bevor der graue Schleim leblos in die Kloake zurückfließt, aus der er gekrochen war, fallen Volwir zwei Steinplatten auf der anderen Seite der Kreuzung auf, die etwas sauberer oder eher abgetretener wirken als die anderen Steinplatten in den Gängen. Es scheint so, als wären hier öfter Leute darübergelaufen. Um auf die andere Seite zugelangen mussten die Helden allerdings ein Rinnsal an Unrat und Abwasser überqueren, was sich schwieriger darstellte als gedacht. Wulfric rutschte auf einem Abwasserrohr ab und flog in den grün-braunen Brei. Alle anderen versuchten es mit einem Sprung über das eklige nass und sprangen durchwegs zu kurz, was auch ihnen ein Seuchenbad einbrachte. Triefend und stinkend auf der anderen Seite angekommen schauten sie sich erstmal an der komplett falschen Stelle nach dem Geheimgang um, was wohl daran lag, dass Volwir etwas zu viel von dem Abwasser geschluckt hatte. Aber auch Vaela und Jolnie war irgendwie mulmig von der Abwasser-Kur zumute und aus irgendeinem Grund kam ihnen immer wieder die kotzende Ratte in den Sinn, die “Ulla, ulla” zu krächzen schien. Vermutlich nur ein Hirngespinst. Schließlich war es Wulfric, der in sich ging und im geiste Rezitationen der Lehren des Helm aus Marls Mund wahrnahm. Kurz darauf fand er das Ritzsymbol an einer Ziegelwand, allerdings sah das Zeichen eher wie ein Fisch aus, als eine liegende acht. Die Kloaken-Abenteurer sehen sich die Wand kurz an und finden den Schließmechanismus unterhalb eines Ziegels mit Aussparung. Kurz blicken sie sich gegenseitig an und nicken sich zu. Ein leises Klicken war zu vernehmen und eine türgroße Öffnung erschien in der Wand. Die Ziegelwand ging nach innen auf und ein halbdunkler Gang wurde sichtbar. Wulric ging voran und sah, dass nach wenigen Meter ein paar Treppen nach unten führten und der Gang nach den Treppen um etwa eineinhalb Meter tiefer geradeaus weiterging. Zunächst noch vorsichtig, dann übermütig schritten die Helden Wulfric, Vaela und Marl voran, als sie leise krächzende Stimmen hinter der Biegeng des Gangs vernahmen. Noch bevor sie um die Ecke abgebogen waren, lösten Marl und Wulfric eine Falle aus, die sie mit einem Sprühnebel aus Säure umhüllte. Vaela war ebenfalls davon betroffen und alle drei schrien vor Schmerzen, was den Überraschungsmoment ihrerseits wohl zunichte machte. Kurze Heilzauber und Gebete wurden gesprochen, aber es galt keine Zeit zu verlieren, da ihre Anwesenheit mit Sicherheit nicht unbemerkt blieb. Die Helden preschten nach vorne, zogen einen dicken roten Vorhang beiseite und blickten in eine Art Lagerraum, in dem jedoch niemand zu sehen war. Gerade noch bevor Wulric den nächsten unbedachten Schritt machen wollte, sah er eine Person in einem braunen Mantel hinter einem Regal hervorschauen, die bereits eine Handarmbrust im Anschlag hatte. Eine weitere war hinter einem Fass geduckt und wartete ebenfalls darauf, dass sich die Eindringlinge vorwagten. Wulric warnte seine Mitabenteurer noch rasch, woraufhin Vaela reflexartig inspirierende Worte an Marl, Wulfric und Volwir richtete. Überschwenglich stürmen die drei den Raum und überrumpeln die beiden Wachen. Marl stürmte sogar so schnell auf einen Gegner zu, dass dieser vor schreck seine Armbrust wegwarf, allerdings nur um sich darauf in ein rattenartiges aber dennoch humanoides Wesen zu verwandeln und Marl anzuspringen. Marl bekommt zwar ein paar Kratzer ab, allerdings wird der Rattenmann zuerst von Volwir mit Gift besprüht und gleich im Anschluss von Marl mit einem Ablenkungsschlag in die Mangel genommen. Um sich für den vorhergehenden Rattenbiss zu bedanken, macht der Auserwählte Helms noch einen Ausfallschritt und setzt mit einem wuchtigen Hieb nach, der seinen Feind beinahe in die Knie zwingt. Auf der anderen Seite des Raums sprintet Wulfric zu der zweiten Wache, die sich als halb vermummte Frau entpuppt. Wulric begrüßt sie als erstes mit einem Hammerschlag in den Bauch. Daraufhin verwandelt auch sie sich in ein entstelltes Rattenwesen und versucht Wulfric zu erwischen. Ihre Klauen und Zähne werden jedoch von seinem Schild geblockt. Jolnie versucht einstweilen sein Glück mit einem Zauber, der jedoch nur eines der Regale in die Luft sprengt. Vaela hingegen gelingt es, die Rattenfrau mit einem Zauberspruch zu paralysieren. Zusätzlich versucht sie die Feinde mit einem schrecklichen Lied zu bezaubern, doch sie können der Melodie widerstehen. Während Marl weiterhin den Rattenmann in der Mangel hat und ihm ordentlich zusetzt, erhebt Wulfric seinen Hammer über den leicht zitternden, paralysierten Körper der Rattenfrau und trifft ihren Kopf dermaßen hart mit heiliger Kraft, dass ihr beide Schneidezähne ausbrechen und ein Auge halb aus dem Kopf hängt. Ihr Rattengott war ihr anscheinend wohlgesinnt, denn schwerst gezeichnet überlebte sie den Treffer wie durch ein Wunder. Das Wunder währte allerdings nicht lange, denn noch bevor die Rattenfrau versuchen konnte die Flucht zu ergreifen, eilte ein Säurepfeil aus Jolnies Richtung herbei und löste ihren Oberkörper zu gut zwei Drittel auf. Jolnie jubelte diesen Treffer ausgiebig, denn es war bereits der zweite gefährliche Feind, dem er den gar mit nur einem Zauber ausmachte. Das dies jeweils nach dem heiligen, zerschmetternden Schlag des Paladins passierte, war wohl Zufall. Aber das Ergebnis ist das, was für die tapferen Helden zählt, folglich: Jolnie - 2, Wulric - 0. Währenddessen schafft es Vaela einen Blick durch eine offen Türe in den Nachbarraum zu werfen und erblickt dort einen manngroßen Käfig, in dem ein lauthals krächzender bunter Truthahn ähnlicher Vogel sitz, der einen grünen Reptilienschwanz mit spitzem Ende hat. Seltsamerweise bildete sich Vaela ein, dass der Truthahn “Ulla, ulla” vor sich hinkrächzte, aber im nächsten Moment schien es eher ein gockeln zu sein, was eher zu erwarten war. Vaela schüttelte kurz den Kopf und spähte weiter durch den Raum, doch sind sonst nur kleinere Kisten und Fässer in dem Raum erkennbar. Die zweite Tür im Raum scheint wie aus Stein und nicht ohne weiteres passierbar. Der verbliebene Rattenmensch scheint die Aussichtslosigkeit der Lage längst begriffen zu haben und dachte nicht mehr an Flucht. Stattdessen versucht er einen letzten Kratzer an Marl anzubringen, doch dieser schmettert seine Angriffe gekonnt ab. Wulric eilt zu Marl und nach einem kurzen Blickwechsel der beiden heiligen Krieger, schlagen sie den verbliebenen Rattenmenschen zu Brei bis er bewusstlos wird. Schließlich soll zumindest einer dieser Unwesen seiner gerechten Strafe und einem ordentlichem Verhör durch die Behörden der Stadt zugeführt werden. Noch bevor der scheinbar leblose Körper leicht zuckend zu Boden gesunken war, trat aus der schweren steinernen Tür ein Alchemist. Er hatte eine Glatze und war in einer braunen, ledernen Robe gekleidet, die mit Tränken und Phiolen versehen war. Freundlich begrüßte er die noch vom Kampf keuchende Abenteurergruppe und bot den Helden ein Geschäft an. Sie mögen diesen Ort unverzüglich verlassen und erhalten dafür Gold in nicht unerheblicher Höhe. Ohne darüber nachzudenken schlug Wulfric einen Handel aus, erst recht mit hinterhältigen und schäbigen Alchemisten, die Schleimen und Ratten zu ihrem Gefolge zählen. Der Alchemist versuchte seltsamerweise den Paladin zu beschwichtigen und wirkte dabei fast traurig, wenn nicht sogar ängstlich. “Nein, Nein, ihr versteht nicht. Ihr müsst jetzt gehen sonst ist es für alles zu spät.” flehte er die Helden noch an. Vaela fiel plötzlich auf, dass der Alchemisten in eine Illusion gehüllt war. Sie sah, dass der doch hagere Mann die Gewänder der Glasbläser-Gilde trug und eigentlich sehr ausgemergelt, wenn nicht sogar untot aussah. Zudem trug er Handschellen und wirkte hinter der Illusion mehr wie ein misshandelter Gefangener. Vaela riet ihm umgehend die Wahrheit zu sagen und erklären möge was hier genau los ist. Als Marl den weiterhin flehenden Mann beiseite schieben wollte, mit dem Plan sich Zugang durch die schwere Tür an der Rückseite des Raums zu verschaffen, war es bereits zu spät. Der Gang, durch den sie hierher gekommen war, verschloss sich durch ein Steintor, hinter der schweren Tür, aus der der als Alchemist getarnte Glasbläser kam, hörten die Helden eine schweren Riegel einrasten und gleichzeitig ein hinterhältiges Kichern. Auch die Nebentür zum Lagerraum wollte sich automatisch schließen, doch Vaela stemmte sich energisch dagegen, wobei ihr Arm schmerzhaft von der Tür eingeklemmt wurde. Das schlimmste bahnte sich doch erst durch ein leises Zischen und Säuseln an der Decke des Raumes an. Aus Sprenklern an der Decke sprühte plötzlich Säure herab und eine metallische Lucke in der Mitte der Decke öffnete sich, woraus drei Schlicke heraustropften und inzwischen der Helden bedrohlich aufklatschten. Der als Alchemist getarnte Glasbläser verging vor Schmerzen gekrümmt und schreiend im Säureregen. Ebenso erging es dem Rattenmenschen, dessen Fell, Fleisch und Knochen sich aufzulösen begann, während der bewusstlose Körper unkontrolliert zuckte. Auch die Einrichtung blieb nicht von der Säure verschont und das Holz der Regale, sowie dessen Inhalt löste sich binnen Sekunden auf. Nur die Steinwände und Türen dürften aus einem besonderen Material gefertigt sein und der Säure zumindest einige Zeit standhalten. Das schäbige und hämische Gelächter war noch ein paar Momente vernehmbar, doch die Helden hatten nun andere Sorgen, als einen wahnwitzigen Zauberer hinter einer Steintür. Wulric warf sich mit aller Wucht gegen die von Vaela offen gehaltene Tür zum Nebenraum. Marl sprang ohne zu zögern den nächstgelegenen Schlick an. Jolnie teleportiert sich ebenfalls zur Tür zum Nebenraum und presst sich dagegen, was zumindest verhindert, dass sich die Tür weiter schließt. Volwir schießt indes einen Blitzschlag auf einen Schlick, der allerdings auf ihn zurückgeworfen wird und ihn hart erwischt. Es handelt sich anscheinend erneut um die zauberabwehrenden Psychoschlicke, mit denen sie erst wenige Minuten zuvor erstmals Bekanntschaft gemacht hatten. Vaela schafft es, sich durch die Tür zu zwängen und die Tür von Innen offen zu halten. Während Wulric sich mit seinem Schild gegen die Tür drückt, hackt er mit seinem Schwert nach einen Schlick. Marl ist ebenfalls im Klinch mit einem Schlick und bekommt die psychischen Kräfte erneut zu spüren, als sein Kopf fast vor Schmerzen zerplatzt und Blut aus Nase und Ohren dringt. Jolnie schiebt sich ebenfalls durch die Tür und versucht den Schließmechanismus zu entschärfen, scheitert jedoch, da seine Finger noch von der Säure etwas angesengt sind. Die Säure sprüht einstweilen fröhlich weiter und fängt an die Helden ordentlich zu zersetzen, die damit beschäftigt sind, sich mit Händen und Füßen gegen die Schlicke zu wehren. Volwir schafft es zwischendurch den bereits deutlich angeschlagenen Marl zu heilen, wohingegen Wulfric verzweifelt versucht einen Schleim zu zerdreschen und nur durch einen Säurestrahl von Jolnie gerettet wird. Nun steht es 3 zu 0 für Jolnie, so zumindest seine Einschätzung der Geschehnisse. Die verbleibenden Schlicke nehmen Marl weiterhin ordentlich in die Mangel. Nur Dank Volwirs Heilung kann sich der tapfere Krieger noch auf denen Beinen halten und weiterhin auf die schleimigen Gefährten einhacken. Doch mit vereinten Kräften schaffen es die Helden die Schlicke zu erledigen und in den Nebenraum zu fliehen, denn Vaela hat letztendlich den Schließmechanismus der Tür umgehen können. Im Nebenraum angekommen heilen sich die Helden erstmal und blicken sich in Ruhe um. In den Truhen war nicht viel zu holen, allerdings handelt es sich bei dem übergroßen Hahn in dem Käfig um ein Cockatrice, eine üble Mischung aus Vogel, Eidechse und Fledermaus, die dafür bekannt ist Fleisch in Stein verwandeln zu können. Um dies zu vermeiden, wird der doch eher bewegungsunfähige Vogel in seinem Käfig sicherheitshalber getötet, sehr zum Missfallen von Vaela, die ein Herz selbst für missratene Mutanten hat. Nach einigen Sekunden wird das Zischen der Säure leiser und der tödliche Sprühnebel im Hauptraum geht langsam aus. Nun herrscht absolute Stille im Raum und die Gefahr scheint vorerst gebannt zu sein, dennoch halten die Helden eine etwa einstündige Rast, um sich auf weitere mögliche Gefahren vorzubereiten.

Etwas ausgeruht macht sich Marl daran, die schwere Steintür mit einem Brecheisen aufzustemmen und schafft es nach dem dritten Anlauf. Dahinter offenbarte sich ein Arbeitsraum mit einem Schreibtisch auf dem sich allerhand Papierstapel befanden. Ein Tintenfass war offenbar in Eile umgeschmissen worden und eine Schreibfeder lag gebrochen am daneben. Auch die Laden des Schreibtisches waren aufgerissen und lagen teilweise auf dem Boden. Ein Regal an der Rückwand wurde zertrümmert, doch konnten die Helden ein Heil-, ein Kräuterkunde- und ein Giftmischerset unter den Regalbrettern bergen. Eine der Ecken im Raum wies seltsame Brandspuren auf, die Vaela zu urteilen auf eine Art Teleportationszauber zurückzuführen sind. Wer auch immer die Helden töten wollte und dabei sichergehen wollte, dass es keine Überlebenden gibt, durch die Informationen über die Machenschaften in diesen Räumen nach außen dringen, dürfte längst über alle Berge sein. Hinter einem Vorhang an der linken Wand, befand sich zersplittertes Glas und ein paar Münzen auf dem Boden, die beim Herausnehmen aus einem Kasten verloren gegangen waren. Daneben stand ein Mechanismus, der wohl die Säurefalle im Nebenraum betrieb. Beim durchsuchen des Raumes fiel schließlich Vaela ein bekanntes Detail auf. Eine liegende “8” war in dem Regal eingraviert. Wer auch immer hier sein Unwesen trieb hatte auch etwas mit dem verrückten Magier im Achterturm zu tun, den die Helden auf ihrem Weg nach Waterdeep fast etwas zu genau unter die Lupe nahmen, als für ihre Gesundheit gut war. Hier schien allerdings ein Alchemist am Werk gewesen zu sein, der entkommen konnte. Dennoch waren die Helden mit dem Erfolg und den neu gewonnenen Erkenntnissen zufrieden und begaben sich endlich wieder aus der Kanalisation. Jolnie konnte nicht umhin einen der Schlicke, oder zumindest einen Teil davon in ein Glas einzufüllen und aus reiner Kuriosität mitzunehmen. An einer unauffälligen Stelle entstiegen sie wieder der Kanalisation und machten sich auf den Weg quer durch die Stadt zu ihrem Quartier. Noch kurz bevor Vaela und Jolnie aus dem Einstieg kletterten fuhr ihnen noch einmal die primitiven Laute der entstellten Ratte bei Filiensa durch den Kopf, als würde ihnen jemand “Ulla… Ulla…” direkt ins Ohr flüstern. Irgendwie geistesabwesend sagte Vaela ebenfalls Das Wort "Ulla" mehrmals vor sich hin, worauf sie die Worte mit einem Schütteln aus ihren Gedanken brachte. Da die Helden alle durch den Schlamm gewatet oder darin unfreiwillig gebadet hatten, zauberte Jolnie eine Illusion über die gesamte Gruppe, dass sie wie ein Rudel Obdachloser aussahen. Das sollte zumindest seltsame Blicke der Passanten etwas mindern. In diesem Zustand konnten sie sich schließlich nirgendwo blicken lassen, also machten sie sich zuerst zum Humpendrachen auf, um sich selbst und vor allem ihre Kleidung und Ausrüstung von dem verseuchten Kanalwasser zu reinigen. Da der Tag bereits weit vorangeschritten war, wollten die Helden noch einen Abend im Humpendrachen ein wenig feiern und sich erholen. Jolnie konnte es sich nicht verkneifen ein Lied über die Abenteuer in der Kanalisation zu verfassen. Jedoch umfasste das Lied mit dem Namen “Hexen-Sex” eine ganz besondere Art von Kanalisations-Abenteuer, die vor allem Wulfric irgendwie unangenehm schien und in rot anlaufen ließ. Daraufhin konnte auch Vaela nicht anders, als ein Lied zum Besten zu geben und dem doch gut gefüllten Gastraum ordentlich einzuheizen. Mit dem “Crescendo des Alchemisten” kam erst so richtig Stimmung auf und mündete in ordentlich Beifall und mehreren Runden Freibier. Es war ein heldenhafter Abend, nach einem heldenhaften Abenteuer für die Harlekine und Wächter.


Am nächsten Morgen machten sich die Helden gestärkt und seltsamerweise nicht verkatert, sondern inspiriert vom feierlichen und musikalischen Abend, auf zur Stadtwache und meldeten Hauptmann Drallen, was sich in der Kanalisation zugetragen hatte. Dieser war sichtlich beeindruckt von der raschen und zielstrebigen Erfüllung der Aufgabe, was nicht nur mit seinem Dank, sondern auch mit Respekt und einer guten Reputation in der Stadt gedankt wird. Darum können sich die Helden zwar nichts kaufen, aber aller Anfang ist schwer und auch ein wenig undankbar (die 300 GM Belohnung sollen hier nicht erwähnt werden :D). Der nächste Halt war der Tempel Helms und auch dessen Vorsteher Filuan Hochminster war sichtlich begeistert von den Heldentaten. Die Abenteurer erhielten zwei Heiltränke und einen magischen Gegenstand aus dem Fundus des Tempels. Da Volwir diesen Auftrag für die Helden an Land gezogen hätte, oblag ihm die Wahl zwischen einem grünen Kristall, der, wirft man ihn auf den Boden, ein Erdelementar beschwören kann; einen Helm mit dem man alle Sprachen verstehen kann; oder einer Perle der Macht, die die magische Kraft eines Zauberers bis zu einem gewissen Zaubergrad erweitert. Volwir entscheidet sich für die Perle, die ihm und schließlich der ganzen Gruppe, gute Dienste leisten wird. Bevor die Helden aufbrechen, hätte Filuan allerdings noch einen weiteren Auftrag für Volwir und seine Mitstreiterinnen, falls sie gewillt sind eine längere Reise auf sich zu nehmen. Auf den Mondschein-Inseln vor der Schwert-Küste befindet sich ein entlegener Schrein von Helm, wo sich ein Ordensbruder und Tiefling mit dem Namen Alinus befindet. Ihm sollen die Helden eine wichtige Nachricht überbringen, die magisch versiegelt ist und nur für seine Augen bestimmt ist. Die Helden erhalten 150 Goldmünzen wenn sie die Nachricht, auf welchem Weg auch immer, vor dem Ende des Sommers zu Bruder Alinus bringen. Ein Schiff benötigt, je nach Seegang und Piratenaufkommen, etwa 1 bis 2 Wochen zu den Inseln. Der Auftrag klingt für die Helden zwar interessant, allerdings wollen die Helden zuerst noch Dinge in der Stadt klären, vor allem das Treiben der bösen Xanathar-Gilde. Also bedanken sie sich für die Aussicht auf weitere Aufträge und erwägen darauf möglicherweise zurückzukommen. Filuan rät den Helden auch noch einen Sprung bei Seargent Bellywig vorbeizuschauen, um sich eine zusätzliche Belohnung für die Säuberung der Kanalisation zu holen. Gesagt, getan, sind die Harlekine und Wächter am Nachmittag wieder auf dem Weg zum Humpendrachen, mit mehr Dankbarkeit der Stadtwache im Wert von 300 Goldmünzen im Gepäck, um ihre weiteren Schritte zu beraten.


Am Abend sitzen die Heldinnen und Helden erneut im Schankraum und versuchen alle Informationen zu dem rätselhaften 8er- beziehungsweise Alchemisten-Kult zusammenzufügen. Marl sieht nachdenklich in seinen Humpen und fragt laut in die Runde “Was, wenn der Alchemist in der Kanalisation von derselben Gilde ist, wie der Alchemist in der Pilzhöhle?” Vaela scheint sich zu entsinnen, dass es sich dabei um die Bruderschaft der geheimen Zutaten handelt, die ihren Ordensitz im Norden der Schwertberge haben. Die Pilzart in der Höhle wird Schlacktalg genannt. Möglicherweise versucht die Gilde das Wasser in der Stadt mit Pilzsporen zu verseuchen, um die Bevölkerung zu vergiften und unter ihre Kontrolle zu bringen. Dem sollten die Helden unbedingt nachgehen. Vielleicht hat diese Gilde sogar etwas mit der Xanathar-Gilde zu tun. Jedenfalls sollten die Abenteurerinnen den Machenschaften dieser Gilde aus Meuchelmördern und ehrlosen Assassinen ebenfalls nachgehen, damit Waterdeep nicht nach und nach ins Unglück stürzt. Die Brüllhorn-Familie wäre den Helden ebenfalls ewig dankbar, wenn sie der Spur nachgehen würden, wurde doch beinahe ein Familienmitglied hinterhältig von einem Assassinen der Gilde ermordet. Die Helden haben noch die besonderen roten Stiefel der Assassine im Kopf und fragen sich, ob sie den Händler ausfindig machen können, der sie hergestellt hat. Einer davon wäre Tardel Werkbrandt, der einen außerordentlich großen Kundenstamm in Waterdeep und darüber hinaus hat. Also gehen die Helden am nächsten Tag zunächst dieser Spur nach. Zumindest manche von Ihnen, denn Vaela und Jolnie erwachen mit furchtbaren Gliederschmerzen und Übelkeit. Der Brechreiz der sie befallen hat, lässt aus Ihnen immer wieder die Laute” Ulla, Ulla!” ertönen und es schleicht sich immer wieder der Geruch der Kanalisation in ihre Nase, der das nur noch schlimmer macht. Ausgemergelt und erledigt werden die beiden Kranken zum Tempel gebracht, wo sie sich einer dreitägigen Kräuterbadkur unterziehen müssen, um daraufhin vielleicht die Seuche wieder abschütteln zu können, sofern ihr Immunsystem stark genug ist. Dabei hatte Jolnie noch insgeheim vor sich mit einem weiteren Gnom und gleichzeitig Magister der Stadt zu treffen. Jedoch ist es Veala am Vorabend noch aufgefallen und hat ihn zur Rede gestellt. Der Magister Bulnius Fliedergram ludt Jolnie zu einer Beschwörung ein, die dazu dienen soll ein Tor zum Feywild außerhalb der Stadt zu öffnen, um die wundervolle Energie des Feywild in diese Welt zu lassen. Aber das Treffen ist erst am 24. Mirtul und Jolnie war sich noch nicht restlos der Konsequenzen eines solchen Portals bewusst, allerdings war der Gedanke einer bunteren und magischeren Version dieser ihrer Meinung nach tristen Welt sehr verlockend. Vorerst mussten Vaela und Jolnie allerdings mit dem Tempel vorliebnehmen. Währenddessen machten sich Volwir, Marl und Wulfric, auch von ihren Mitstreitern spöttisch, als das “unheimlich heilige Trio” genannt, auf den Weg zum Lederwarenhändler Tardel Werkbrandt. Imrik macht inzwischen noch immer Jagd im Wald auf unschuldige Tiere und versucht, etwas zu schuldig aussehende Wilderer loszuwerden. Jedoch muss er seinen erst jüngst entdeckten Jagdplatz aufgeben, was dazu führt, dass er die Wilderer offiziel bei der Jagdaufsicht von Waterdeep meldet, die der anscheinend Amtsbekannten Gruppe an Wilderern Das Handwerk legen wollen. Im Laden des Ledermeisters sehen sich Volwir und Wulfric kurz um, bis der sehr beschäftigte Besitzer des Landes endlich für sie Zeit findet. Dieser eilt nach einiger Wartezeit herbei und Wulfric entschied sich, erst als unschuldiger Kunde aufzutreten, der rein zufällig nach den roten Stiefeln fragt, die die Assassine bei ihrem Attentat anhatte. Nach einem kurzen Gespräch über das Aussehen der Stiefel und wer den solche Stiefel noch gekauft hat, wurde Volwir und Wulfric schnell klar, dass auf diesem Weg nichts aus dem Händler herauszubekokmmen war, denn er hütete seinen Kundenstamm besser, als ein Priester von Tyr das Beichtgeheimnis. Nach einer kurzen Unterbrechung des Gesprächs, in dem Tardel mit anderen Kunden sprach und seine Praktikantin wegen einer Lapalie anschnauzte, wechselte Wulric seine Taktik. Er versuchte den Weg des gerechten Wächters einzuschlagen, also offenbarte er, dass er und seine Mitstreiter auf der Suche nach einem hinterhältigen Meuchelmörder sind, der bereits drei Leben auf dem Gewissen hat und gestoppt werden muss, bevor weitere Unschuldige ihr Leben lassen müssen. Dem hielt Tardel entgegen, dass dies ja Sache der Stadtwache ist, wenn es offizielle Untersuchungen gäbe. Wulric kam dem wiederum damit bei, dass die Straftaten in die Gerichtsbarkeit von Amphail fielen und sie die Spur der Assassine bis hierher verfolgt hätten. Die Stadtwache von Waterdeep wird mit sicherheit bald eingreifen, sobald sie auch hier Straftaten der Assassine nachweisen können, was mit Sicherheit der Fall ist. Schließlich gab der Lederhändler so weit nach, dass er für ein kleines Entgeld das Kundenbuch am Tresen offen liegen lässt und die vier betreffenden Kunden, die die roten Lederstiefel in den letzten Monaten gekauft hatten, markiert. Dann verschwindet er für einige Minuten im Lager. Ein Paladin und ein Kleriker des Helm sind normalerweise keine Freunde von Bestechung, aber hier sehen sie es als Mittel zum Zweck, und der Zweck ist, einen hinterhältigen Serienmörder zur Strecke zu bringen. Also werden die Namen Duvan Spices, Hellena Locke, Selnia Xan und Myrec Ballauf notiert und ein Säckchen mit 120 Goldmünzen hinterlassen. Als Wulric schon gehen wollte, Tardel aber noch nicht zurück aus dem Lager war, machte er noch einen schnellen Blick über seltene magische Stiefel und erfuhr, dass extrem teure und seltene Stiefel der Geschwindigkeit von Larec Sith und Tesnalia Blattfahl gekauft wurden. Vielleicht sind diese Informationen noch irgendwann hilfreich, wenn Vaela wieder einmal versucht, die Nobilität der Stadt zu unterwandern. Während das heilige Trio und Imrik durch die Stadt wandern und ihren Geschäften nachgehen, liegen Vaela und Jolnie krampfend im Kräuterbad. Hie und da entfährt ihnen ein gurgelndes “Ulla! Ulla!”, aber die Behandlung scheint zu wirken, denn es wird mit jedem Tag besser und die seltsamen Schreie werden weniger. Nach drei Tagen schafft es Jolnie ohne Mühen sich von der Krankheit endgültig zu befreien. Er fühlt sich sogar für einen weiteren derartigen Infekt besser gewappnet als zuvor. Vaela hingegen kämpft auch am dritten Tag der Kur noch mit leichten Übelkeitsanfällen und im einem Moment, in dem sie befürchtete ein weiterer Ulla-Ruf-Anfall kommt ihr über die Lippen, kann sich ihr Körper gegen die Krankheit wehren und es entfährt ihr lediglich ein kleiner Rülpser. Danach ging es ihr seltsamerweise deutlich besser als in den drei Tagen zuvor und alle geplagten und fiebrigen Träumer von Ulla-Ratten, Klärschlamm und Kanalabwasser waren wie weggeblasen. Nun kann es auf zur nächsten heldenhaften Aufgabe in Waterdeep gehen, sei es die Bruderschaft der geheimen Zutaten, die Xanathar-Gilde oder eine Reise zu den Monschein-Inseln...


Monday, November 24, 2025

Schicht im Schacht im Achterturm, Ankunft in Tiefwasser und ein mysteriöser Feenbrief.

Die Helden stauben sich unten wie oben ein wenig ab, Imrik und Vaela entscheiden, dass es endlich an der Zeit ist, wieder mit den anderen zusammenzufinden. Vaela, die in einer Stadt am Meer aufgewachsen ist, und die unentwegt davon redet nicht gut schwimmen zu können, bindet sich an jemanden, der in der Wüste aufgewachsen ist, und sagt er könne sicherlich ganz gut schwimmen. Die Sache verläuft wie erwartet. Imrik macht ganz gute Fortschritte, bis er von den mysteriösen Druckwellen fest eine aufs Gesicht und die Rippen bekommt, was ihn ordentlich verlangsamt. Vaela hingegen wird von den zufälligen Kräften des Raumes mit Delfinschwimmkräften gesegnet und nimmt Imrik in Schlepptau, aber so wirklich vom Fleck kommen sie immer noch nicht. Kraft seiner von Oghma gegebenen Inspiration erinnert sich der Waldläufer an die richtigen Schwimmtechniken. Was sofort gegenstandslos wird, denn die Kräfte, die hier ständig anscheinend nach dem Prinzip Münzwurf  fördern und hindern haben Mitleid mit ihm, vermutlich wegen seiner bisherigen etwas dürftigen Hundekraultechnik, und geben ihm ebenfalls Delfinkräfte, weshalb beide oben aus der Schale geschossen kommen. Marl kann dem reflexiven Drang zuzuschlagen wiederstehen, deshalb gibt es ein freudiges Wiedersehen und kein Blutbad.

Die anderen waren auch nicht untätig, Wulfric hat weiter den Schreibtisch durchsucht und einige weitere Aufzeichnungen gefunden. Kamba hingegen hat das Schlafzimmer des Magiers durchsucht, wo seine Aufmerksamkeit vom seltsam sauberen und unversehrten Bett angezogen wird. Der alte Spruchschleuderer hat wohl wenig geschlafen, denkt er sich, und zieht die Matratze beiseite. Darunter findet sich zwar kein Notgroschen, aber an der Wand dahinter ein recht gut getarnter Schalter. Kamba, immer der proaktive und sorglose Erkunder, drückt ihn. Die Wand hinter dem Bett schimmert und wabert plötzlich wie ein Teich, in dem man einen Kiesel geworfen hat, und die Sicht eröffnet sich auf den roten Raum, wo zwei Stachelteufel sich unterhalten, vermutlich haben sie sich nach 70 Jahren Trennung einiges zu sagen. Hören kann Kamba ihre Unterhaltung nicht, und gesehen haben sie ihn auch nicht, er ruft trotzdem die anderen.

Vaela kann das Portal mit Jolnie gemeinsam sondieren, es ist nur von dieser Seite zu durchschreiten, und die Teufel haben keine Ahnung, dass es da ist. Also ist noch Zeit, alles in Ruhe zu untersuchen. Imrik ist angesichts der Tatsache, dass er sich die Schwimmpartie gespart hätte etwas genervt, er bleibt aber still und reibt sich sein schmerzendes Kiefer. Die Bardin bemerkt all das nicht, sondern schlendert zu Wulfric hinüber, der ein Buch nachdenklich in seinen Händen hin und her dreht, es sind die Aufzeichnungen des Magiers über die Ebene der Achtfachen, verfasst in einer Art Code und in fremdartigem Dialekt. Vaela liest kurz über seine Schulter mit, erkennt die Wichtigkeit des Werkes und nimmt es ihm mit einem charmanten Lächeln aus den Händen. Während es sich alle im Raum mehr oder weniger bequem machen und etwas verschnaufen, liest sie sich dank bardischer Inspiration und in langen Lerndrills eingetrichterten Techniken schnell durch das Werk. Es handelt von der seltsamen Halbebene, welche die Quelle der Faszination und Fokus des Wahnsinns von Warndaghast war, dort im quasirealen Zahlenraum gibt es anscheinend ein Wesen mit dem Namen „der Aufenthalter“, welcher die Ebene als Erster entdeckt hat. Außerdem leben dort dimensional verschobene Spinnentiere, die Achtanten. Der Text ist extrem esoterisch, und Vaela kann in der Stunde Rast nur einen Bruchteil erschließen. Während derselben Rast rufen sich die Helmgelehrten auch in den Kopf, was sie von Stachelteufeln wissen. Zum Beispiel, dass diese in magischer Dunkelheit sehen können, was selten ist, aber ein besonderer Trick gerade von Teufeln. Das enttäuscht Kamba, der die Frage gestellt hat, sichtlich. Nachdem sich alle gestärkt und ihre Wunden verarztet haben wird eine artige Reihe gebildet, und alle stürmen durchs Portal. Es gibt aber auch eine Strategie. Marl und Wulfric werden, unterstützt von Kamba und Imrik, die Teufel durch einen Angriff ablenken, damit Vaela zu den Hebel laufen kann und sie betätigen, und die Teufel verbannt werden. Solang die Mephits die Wahrheit gesagt haben, sollte das gut funktionieren.

Auf der anderen Seite des Portals unterhalten sich die beiden Teufel entspannt über Teufelsdinge. Also die Menge unschuldiger Seelen die sie in ewige Knechtschaft gezwungen haben, die bodenlose Frechheit als Stachelteufel so weit unten auf der höllischen Karriereleiter zu stehen, die beste Methode einen Dreckzack zu schärfen, solche Dinge. Vermutlich jedenfalls, weil vorher hören die Helden nichts, und als sie in einer Konga des Todes in den Raum stürmen, quietschen die Teufel wütend auf und flattern aufgeschreckt Richtung Decke wie infernalische Tauben. In der Deckung von Rüstungsgeschepper, Waffengerassel und lauten Stoßgebeten an Helm schlüpft Vaela geschickt an allen vorbei und erreicht die Hebel in Windeseile. Noch während sie sich kurz sammelt und bereit macht den Plan umzusetzen, landet Kamba einen spektakulären Sprungtritt gegen den nächsten Teufel, der ihm im Gegenzug eine Salve flammende Stacheln entgegenwirft. Kamba fängt mit einer lässigen Bewegung einen, der auf sein Herz gezielt war, wirft ihn dann aber schnell beiseite als seine Hand mit einem Zischen versengt wird. Wulfric walzt mit heiliger Macht in den Nahkampf und lässt den zweiten Teufel Helms Hammer spüren. Er kanalisiert aber nicht seinen gesamten Zorn in den Treffer, hoffend dass er mit einem erneuten Schlag eine Schwachstelle des Teufels treffen kann. Hochmut und Kalkulation kommt vor dem Fall, der Spinagon hat fieserweise genau mit dieser Hybris gerechnet, und sich absichtlich für einen weniger heftigen Schlag offen gelassen. All das, um unter Wulfrics Abwehr hindurch einen fiesen Treffer auf den Paladin zu landen. Das schmerzerfüllte Ächzen des heiligen Kriegers wird vom hämischen Lachen des Teufels übertönt, welches wiederum abrupt abbricht, Kamba ihn mit einem Hagel aus Schlägen überzieht, der ihn mit einem gebrochenen Flügel fast endgültig zu Boden schickt. An dieser Stelle zieht Vaela die Hebel, und ein dritter Teufel erscheint. Kurz ist das Wesen etwas verwirrt, angesichts der Schlacht zwischen seinen Genossen und einigen niederen Sterblichen fasst er sich aber schnell, und kündigt mit pompös aufgeplusterter Brust alle möglichen schrecklichen Dinge an die den eben als niedrig bezeichneten Sterblichen samt und sonders passieren werden. Halt noch nicht jetzt, weil noch macht er sonst nichts weiter.

Er ändert seine Meinung eventuell auch schnell wieder, denn keinen Herzschlag später brüllt Kamba aus voller Kraft das eine Wort Infernal, dass er kennt. Mit einem lauten „CERENAI“ auf den Lippen dringt er auf die Teufel ein, die das Wort entweder nicht kennen oder denen es egal ist. Er wartet aber auch nicht lange auf eine Reaktion, sondern treibt dem Teufel vor sich eine Gerade so fest ins Gesicht, dass er den teuflischen Schädel durchschlägt und seine Faust auf der anderen Seite zum Vorschein kommt. Der Körper des Wesens zerfasert rasend schnell zu fettigem Rauch, der sich in die Bodenritzen legt wie Öl, bevor er verblasst. Das entlockt seinem Kumpanen, von Marl und Wulfric schon etwas in Mitleidenschaft gezogen, einen weiteren zischenden Schrei, und er fliegt an die Decke. Wo er plötzlich einen neuen Stachel in seinem Körper bemerkt, der aber nicht von ihm ist und heftig schmerzt. Ein Pfeil, geschossen von Imrik, steckt ziemlich genau mittig in seiner Brust, hat das schwarze Herz aber nicht durchbohrt. Der hasserfüllte Blick des Spinagon schweift aber weg vom Drachengeborenen, der schon nach einem neuen Pfeil aus seinem Köcher angelt, und legt sich auf den gealterten Menschen, der seinen Gefährten gerade ausgeschaltet hat. Den, ja den wird er mit sich nehmen, soviel ist sicher! Er wölbt die Flügel dramatisch, wirft sich nach hinten und peitscht seinen Schweif nach vorne, eine Wolke aus brennenden Stacheln durch den Raum schleudernd. Wieder zischt das Fleisch von Kamba, den gefährlichsten Stachel kann er wieder fangen. Scheinbar schwer getroffen dreht er sich um die eigene Achse, doch diesmal ist es Finte der Helden. Die Drehung nimmt an Geschwindigkeit zu, wie ein Eiskunstläufer dreht sich Kamba auf dem Fußballen, den noch immer brennenden Stachel des Teufels in der Hand. Am Scheitelpunkt der Drehung streckt er den Arm, und schleudert dem Teufel sein eigenes Geschoss so heftig zurück, dass er davon an die Wand hinter ihm geheftet wird. Ein kurzer gurgelnder Schrei entfährt dem Diener der neun Höllen, bevor er dorthin zurückfährt.

Der letzte Vertreter der Diener Asmodeus hat das wohl nicht so richtig mitbekommen, er schwadroniert nach wie vor über die Dinge, die er allen Anwesenden antun wird. Irgendwann fällt ihm dann doch die kurze Pause im Schlachtenlärm auf. Dass ihn ganze vier bewaffnete Sterbliche mit mehr oder weniger Mordlust in den Augen ansehen, lässt ihn dann doch kurz innehalten. Seine Gedanken schweifen in Richtung Verhandlung, er räuspert sich, seine Augen quellen kurz hervor, als ob er sich verschluckt hätte, als Wulfric als Gegenargument einen Wurfspieß genau in seinen Wanst wirft. Und dann verschwindet er mit einem „Pop“ gefolgt von einem klappernd zu Boden fallenden Wurfspieß. Vaela sei Dank ist der letzte Teufel besiegt, oder gebannt, so oder so geht es weiter.

Die Helden gratulieren sich zu einer erfolgreichen Schlacht und einem meisterhaft durchgeführten Plan, bevor sie beginnen den Raum zu durchkämmen, die Mephits haben einiges an Dingen versprochen. Wenn ein Alchemist hier wäre, er würde sich vermutlich scheckig freuen angesichts der vielen Zutaten. Da keiner der Anwesenden aber irgendetwas mit dieser Kunst zu schaffen hat, werden ganze Berge an konservierten Wurzeln, seltsamen Tinkturen und vielfarbigen Pulvern nur mit einem Achselzucken bedacht.

Spannender sind schon die Produkte der Bestrebungen von Warndaghast, neben mehreren Flaschen Alchemistenfeuer finden sich auch sieben Tränke in verschiedenen verzierten Flaschen. Nur sieben? Sehr verdächtig. Während alle noch nach dem achten Trank in diversen Kisten graben, untersucht Imrik methodisch einige verstaubte und zerfallende Wälzer. Vorsichtig zieht er ein ruiniertes Buch über Heilpflanzen der Schwertküste aus dem Regal, und seine Achtsamkeit zahlt sich aus. Zwischen den Seiten ist ein winziges Büchlein versteckt, so alt und spröde, hätte er achtlos geblättert, er hätte es sicherlich kaputt gemacht. Es trägt den Titel „Das verbotene Buch der Aberacht“ in Warndaghasts Handschrift. Alle Achtung, das klingt aber vielversprechend. Aber noch ist nicht alles vollbracht, der Raum enthält ein weiteres Objekt der Macht der Acht. Versteckt in einem kleinen Fach unter einem Regal, dass unter dem Gewicht von Flaschen und Kistchen fast zusammenkracht, findet er eine magisch verschlossene Schatulle, die schnell zu Jolnie gebracht wird.

Der Gnom sieht sie sich an, aus dunklem Holz ist sie gefertigt, mit schönen Kupferbeschlägen versehen, und schnell runzelt er die Stirn. Typisch für den verblichenen Zahlenfanatiker liegen acht Schutzzauber darauf, aus den Schulen der Abschwörung und der Nekromantie. Das kann einiges umfassen, philosophiert der Zauberer, so ist die Abschwörung zwar die Schule der Schutzzauber, aber solch ein Schutz kann sich auch sehr explosiv entladen. Nekromantie ist ebenfalls breit gefächert, Heilzauber gehören ebenso dazu wie die schlimmsten Todessprüche, alle haben allein gemeinsam, dass sie Lebensenergie manipulieren.

Diesen Ausführungen hört Imrik geduldig zu, alles versteht er nicht, aber Jolnie wirkt sehr enthusiastisch und voll in seinem Element, was nett anzusehen ist. Und wenn er über Magie doziert, singt er nicht, auch ein Vorteil. Während Jolnie und eine hinzu gekommene Vaela noch überlegen ob und wie man die Schatulle öffnet, zeigt er ihnen das kleine Büchlein ebenfalls, und es stellt sie vor ein Problem. Die paar Seiten die es umfasst sind von Alter und Modern schwer mitgenommen, allein vom vorsichtig auf den Tisch legen fallen ein paar Teile ab. Imrik zieht sein Diebeswerkzeug aus dem Rucksack, breitet eine Samtrolle mit einigen feinen Werkzeugen aus, und wählt zwei spitze Pinzetten, mit denen er langsam und vorsichtig die einzelnen Seiten voneinander löst. Er traut sich kaum zu atmen, fragil wie ein altes Spinnennetz ist das Buch, aber mit viel Geschick blättert er mit Jolnie an seiner Seite bis ans Ende, wonach das Buch auch das seinige findet, nur ein Haufen Staub und Fetzen mit verblassten Buchstaben bleibt über. Der Aufwand lohnt sich aber, Jolnie kann dem Wissen von Vaela aus den anderen Aufzeichnungen einiges hinzufügen, und sogar einige Dinge richtig stellen.

Das Warndaghast mit der Realität und der geistigen Gesundheit ein eher lockeres Verhältnis gepflegt hat war schon vorher klar, dieses Büchlein gibt aber einen Einblick in die wahren Abgründe hinter all dem Achtergetue. Die Ebene der Achtachten hat Warndaghast selbst erschaffen, genau wie die Wesen, die dort leben. Der Aufenthalter ist nicht etwa der Entdecker der Ebene, sondern ein von Warndaghast erschaffener Fleischgolem, der dort herumwandelt. Die Achtanten sind ebenfalls von ihm gezüchtete Phasenspinnen, die er magisch verändert hat. Genau wie die Achterentale, Elementare die er mit viel Aufwand in eine neue, der acht gefällige Form gezwungen hat. Über den Turm steht hier auch einiges. Die Fleischgolems im Keller sind magisch auf ihn eingestellt und lassen ihn, und NUR ihn, vorbei. Ihre Namen sind Sechzehntel und Zweiunddreißigstel. Hinter der Tür, deren Passwort hier ebenfalls vermerkt ist und weder auf sieben noch neun basiert, findet sich ein Labor, in dem er seine mächtigsten magischen Gegenstände aufbewahrt hat, und wo sich auch das Portal in die Ebene befindet. Außerdem enthält der Raum die drei Steingolems Vierundsechzigstel, Hundertachtundzwanzigstel und Zweihundertsechsundfünfzigstel, überaus diabolisch und kreativ getarnt als…Statuen. Der Rest des Textes ist wieder die übliche Lobpreisung an die Acht und die Macht, die er Kraft seiner selbstgemachten Ebene bekommen wird, und insgesamt eine sehr gute Warnung dagegen, Jahrzehnte allein in einem Turm zu verbringen.

Nach gut einer Stunde sind sich die Helden sicher, hier alles durchsucht zu haben, also eigentlich ist das Abenteuer im Achterturm fast beendet, oder? Nun, eben nur fast, da war noch die Erwähnung der mächtigen magischen Gegenstände im Keller. Armschienen sollen dabei sein, die einen so stark machen wie einen Oger, oder vielleicht war es ein Gürtel, und einige andere spannende und mächtige Dinge. Aber wie an den Wachen vorbeikommen? Jolnie und Vaela wissen, die Prägung eines Golems ist arkan an den Körper und die Aura des Magiers gebunden, der sie erschaffen hat. Und einen Golem umprogrammieren, sowas vermag nur ein Erzmagier, und selbst der nur mit entsprechender Vorbereitung. Aber was, wenn die Reste von Warndaghast nach wie vor als Körper gelten? Dieser Satz kam entweder von Wulfric oder Imrik, aber alle denken darüber nach. Es klingt irrwitzig und riskant, aber das war der Rest der Unternehmung auch. Imrik hat vorhin den Schalter gefunden, der das Portal von dieser Seite aktiviert, also man könnte zurückkehren und den toten alten Knachter holen. Nicht sehr ehrerbietig den Toten gegenüber, aber andererseits hat er versucht die Helden umzubringen. Nachdem sie in sein Haus eingebrochen sind. Einerlei, moralische Implikationen werden beiseitegeschoben, Vaela, Marl und Imrik gehen zurück zur Spitze des Turms und packen die Reste des Magiers der achtfachen Acht in einen Jutesack, den sie immerhin mit einer Achterschlinge zubinden.

Selbigen Sack bekommt Kamba wenig später in die Hand gedrückt, vor ihm der Gang, der zum Portal mit den Fleischgolemwachen führt. Der Plan klang im relativ warmen und hellen Turmzimmer noch recht gut. Er ist der schnellste und geschickteste, also soll Kamba probieren, mit dem Sack voller Zaubererreste zu den Golems zu schleichen und zu testen, ob man so an ihnen vorbei kommt. Das klang logisch, und auch nach etwas, dass er tun würde. Aber jetzt, im klammen und feuchten Keller, mit dem dunklen Gang vor sich wie das klaffende Maul einer Bestie, ist sich Kamba nicht mehr so sicher. Dass Vaela ihn weiter anstachelt, Marl ihn aber abhalten will, erzeugt auch nicht unbedingt Klarheit. Der ergraute Mönch wirft einen letzten Blick auf die Gesichter seiner restlichen Gefährten, die im Erdgeschoss über die Mauerkante spähen wie Schwalben aus dem Nest, und deren Mimik von Sorge bis zu Belustigung reicht. Außer die von Imrik, der wie immer ein anatomisch bedingtes Pokerface hat. Er seufzt, macht noch eine kurze Dehnungsübung, um Zeit zu gewinnen, dann zuckt er mit den Achseln und schleicht in die Finsternis des Ganges.

Schon von weitem riecht er den seltsamen, stechenden Geruch, den die Apparate in der Wand verströmen, und die hektisch flackernden Lichter, die von ihnen ausgehen, werfen wild tanzende Schemen an die Wände. Kamba weiß nicht, was Ozon ist, es steigt ihm jetzt aber in die Nase, gepaart mit dem Geruch nach altem Leder und modrigen Gewürzen, den die Golems verströmen. Die Schritte zum Portal kommen ihm wesentlich länger vor als das letzte Mal, und das Portal voraus ragt auf wie ein eigener Turm im Turm. Trotzdem, die Golems kommen schneller zum Vorschein als erwartet, oder erhofft. Grauenhaft sind sie anzusehen, mit unförmigen, nicht zueinander passenden Gliedmaßen, und unterschiedlichsten Hauttönen und Texturen, alles verbunden mit einem komplexen Netzwerk aus Nähten und Klammern. Weit mehr als zwei Meter hoch, würden sie sogar den Drachengeborenen überragen, der Kamba definitiv etwas schuldig ist, so er hier lebend rauskommt. Aber, war er ihnen vorher schon so nah? Vage Hoffnung keimt in seiner Brust, eventuell funktioniert der Plan ja doch absolut überhaupt nicht, ihre Köpfe fahren ruckartig herum, sie lösen sich mit einem Knistern und Knall von den Apparaten, und gehen schon in Angriffshaltung. Schnell sind sie, verdammt schnell, und ihre alles zermalmenden Fäuste sind schon in Angriffshaltung. Eine letzte verzweifelte Idee kommt Kamba noch, er hält den Sack mit Warndaghasts Resten wie einen sehr notdürftigen Schild vor sich und ruft die Golems an: „Da, euer Meister! Gehorcht!“

Das hat zwar nicht den erhofften Effekt, aber rettet Kamba vermutlich trotzdem das Leben, denn der nähere der beiden Golems nimmt das neue Ziel gerne an und klatscht in die Hände, seinen Erschaffer dazwischen. In einer Wolke aus Jutefetzen und Knochenmehl kann Kamba seine Beine zwingen ihm zu gehorchen, und sie tragen ihn in Windeseile aus dem Gang, zu Vaela und Marl, und zum Seil, wo kurz ein Stau entsteht, als alle drei gleichzeitig versuchen hinaufzuklettern. Vaela bekommt den Vortritt, Kamba schiebt sie hinauf, während Marl sich zum letzten Gefecht rüstet. Unnötig, Helm sei Dank, denn wie zuvor machen die Golems beim Anfang des Ganges halt, und drehen schlurfend um. So viel zu diesem Plan. Mit hochrotem Kopf und etwas außer Atem stellt Kamba einen möglicherweise unschuldig schauenden Imrik, und meint, dass er ihm jetzt etwas schuldet. Imrik wägt die Sache sehr nüchtern damit ab, dass Kamba ihn beim ersten Mal bei den Golems stehen hat lassen, aber stimmt zu, er schuldet ihm wohl zumindest eine Runde oder zwei in der Taverne.

Die Helden verlassen nun endlich den Turm, aber draußen hat sich unbemerkt das Gewitter, dass sie morgens am Horizont gesehen haben, an sie angeschlichen. Was bemerkenswert ist, so herrscht draußen vor dem Turm doch Weltuntergangsstimmung. Donner grollt, und Blitze zucken über den Himmel. Einer davon fährt in die Turmspitze, wo er einige Ziegel aus dem Mauerwerk schlägt und kurz eine Staubwolke aufwirbelt, in der die Helden glauben, ein irre grinsendes Gesicht zu sehen. Einbildung, garantiert, aber trotzdem hält sie hier nichts mehr. Kapuzen werden hochgezogen, Umhänge enger geschlungen, und es geht in den finsteren, wild wogenden Dornenwald, geführt wie immer vom Waldläufer.

Der auch als erstes das helle Kichern von zwei Feenwesen vernimmt, die sich vor lauter Freude am Versteckspiel gar nicht mehr halten können. Imrik verdreht im Schutz seiner Kapuze die Augen, gibt das Signal zum Anhalten und stellt sich hinter Jolnie, nur zur Sicherheit. Denn tatsächlich, es sind Leisi und Seiti, die besten allertollsten Superfreunde der Helden, und ach sind sie froh die Helden zu sehen, und es ist garantiert die beste Idee, sie hier, genau hier, an einer kleinen Lichtung am Rande des Waldes, mitten in einem Regensturm, aufzuhalten und zu nerven. Undankbar sind sie auch noch, das Schwert, dass die Helden gebracht haben glitzert ihnen nicht genug. Da muss doch mehr drinnen gewesen sein? Etwas schönes, glitzerndes, funkelndes, und überhaupt mehr, oder? Mehr mehr mehr! So und so ähnlich brabbeln sie vor sich hin, während aus den hinteren Reihen leise, vom Sturm überdeckt, die Geräusche eines Ringkampfes ertönen. Imrik hat einen vor Wut bebenden Jolnie recht fest in einen sanften Ringergriff genommen, der wehrt sich aber nach Leibeskräften. Kamba hat von der ganzen Sache genauso genug wie davon, dass Vaela sich nicht zu einer Entscheidung durchringen kann, und lügt die Feendrachen einfach an, es hätte im Turm nicht mehr gegeben. Marl ist offensichtlich entsetzt, aber bevor er etwas sagen kann, spürt er die Hand von Wulfric auf seiner Schulter, der allein mit dem Wackeln seiner Augenbrauen schafft, Marl mitzuteilen, dass er Kamba das allein entscheiden lassen soll, auch wenn es theologisch und moralisch gesehen eine enorme Entgleisung ist. Bemerkenswert, die nonverbalen Fähigkeiten der Paladine. Plötzlich ertönt ein Schmerzensschrei, als Jolnie es schafft eine weiche Stelle zwischen den Schuppen an Imriks Hand zu finden, und ihn kräftig beißt. Er mischt sich jetzt auch noch in die Diskussion ein, aber langsam sind die beiden Feendrachen, die wohl eher Elsterdrachen sind, mit ihrem glitzernden Ding halbwegs zufrieden, aber irgendein Schmuckstück müsste doch dort gewesen sein, kommt schon, ein Diadem vielleicht? Oder ein Ring? Imrik zeigt Erbarmen und opfert den Goldring, den er bei den Resten der Pflanzenmonster gefunden hat, während er sich seine schmerzende Hand reibt und fragt, ob Gnome giftig sind. Jetzt sind die Drachen halbwegs glücklich, nörgeln aber noch immer herum, dass die Helden so gar nicht lustig sind. Seltsam, wenn man bedenkt, dass alles, was Leisi und Seiti getan haben war: ihnen aufzulauern, sie zu verfolgen, teilweise in Tiere zu verwandeln, mehrfach zu bezaubern, anzulügen, und dann in eine gefährliche Ruine zu locken, alles zum Erfüllen eines Plans, der vorrangig ihrem eigenen Vorteil dient. Also wirklich, so eine Undankbarkeit.

Dass Jolnie, der weiter versucht die Umrisse der beiden im Regen zu finden, dann eine Illusion von zwei enthaupteten Feendrachen auf Pfählen erschafft, ist aber dennoch etwas viel. Die zwei verwandeln ihn dafür auch wieder in ein sehr wütendes Kaninchen, dass von Kamba schnell eingefangen und in seinen Umhang gewickelt wird, wo es leise aber extrem aufgebracht vor sich hin zetert. Vaela entschuldigt sich noch ein wenig vor der leeren Luft und Marl zweifelt an der Moral der Gruppe, Wulfric und Kamba folgen Imrik, der sichtlich erleichtert über das Ende der Zusammenarbeit mit seinen weit, WEIT entfernten Verwandten in den Wald aufbricht, geschickt einen Weg durchs Unterholz findend. So schnell, dass Gekicher und Geplapper der bisher anstrengendsten Auftraggeber der Gruppe schnell im Prasseln des Regens verloren gehen. Er findet sogar eine Abkürzung, und kaum eine halbe Stunde später zeichnet sich im schwindenden Licht des frühen Abends voraus der Schein eines Lagerfeuers ab, genau dort wo Pipp den Rastplatz beschrieben hat.

Im Dunkel vor dem Feuer erhebt sich eine kantige, kleinere Gestalt. Sie war gut positioniert, um nicht durch den Widerschein hinter sich frühzeitig entdeckt zu werden, und beim Näherkommen entpuppt sie sich als Thromdar, dem der Regen in Strömen von seiner Knollennase in den Bart rinnt. Im Regen haben sie gewartet, stundenlang, dank den Helden, grollt der Zwerg, und verdammt froh sind sie, alle wohlbehalten zu sehen! Seine Stimmung erhellt sich mitten im Satz, und klart im selben Maße auf wie es der Himmel nicht tut, als er Kamba sieht, ihn mit einem kräftigen Handschlag begrüßt und zum Feuer bringt, wo Pipp, seine Frau Gunda und die Goliathwache Tjana im Schutz einiger Planen beim Abendessen sitzen. Sie sind ebenso erfreut, die Helden wieder zu sehen, und hören sich mit wachsender Faszination und Staunen die Geschichte ihres Abenteuers an. Thromdar bechert mit Kamba, der innerhalb kürzester Zeit nicht nur betrunken, sondern auch rührselig und etwas streitsüchtig ist. Er erzählt Imrik von seinem Traum mit dem Schiff im Sturm, woher er auch das Wort Cerenai gelernt hat. Er verschluckt sich noch am Stopfen von Imriks Ginflasche, nimmt diesen als seine Beute (er hat ihn schließlich abgeleckt) und lässt Imrik mit einer Flasche zurück, die dieser jetzt unglücklicherweise austrinken muss, um Wulfric zu suchen, den er zum Armdrücken herausfordert, er schaut schließlich am stärksten aus. Marl hat das nicht gehört, er sitzt etwas abseits, überprüft seine Rüstung und pflegt sein neues Schwert, also beschwert er sich nicht. Während Kamba nach einigem Ringen Wulfric bezwingen kann, geht die von Vaela erzählte Geschichte langsam zu Ende. Pipp und Gunda bekräftigen sich erneut gegenseitig in der Weisheit ihrer Entscheidung, solch spannende Karawanenwachen angeheuert zu haben, bevor nach einer Weile die Wachen für die Nacht eingeteilt werden und alle nach einem wirklich langen Tag schlafen gehen. Nach einer Weile lässt der schlimmste Regen nach, und Ruhe kehrt im Wald ein, bis auf das alle Wildtiere fernhaltende Geräusch von Kambas Schnarchen, dass den Bäumen ringsum die Angst vor der Säge bis in die tiefsten Wurzelspitzen jagt.

21. Tarsak 1492

Der Morgen beginnt düster und grau, einzelne Tropfen fallen noch, aber schon nach kurzer Zeit reißt die Wolkendecke auf, und strahlender Sonnenschein überzieht die Landschaft, etwas sehr grell für den Geschmack sich in diversen Stadien der Katerstimmung befindlicher Karawanenmitglieder. Aber die Welt hat Mitleid, der Vormittag verläuft sehr ruhig, und die Straße wird immer flacher, als die letzten Ausläufer des Gebirges hinter den Wagen zurückbleiben. Der Verkehr auf der Straße wird mehr, andere Wagen gesellen sich hinzu, Reiter kommen aus beiden Richtungen vorbei, einige von ihnen mit der Insignie der Grauwanderer, und auch der Fußverkehr wird immer dichter. Pipp grüßt hier und da alte Bekannte, die dasselbe Ziel haben, und in kleinen Ortschaften bieten Bauern und fahrende Händler am Straßenrand ihre Waren feil, während der Wald schnell in Felder und verstreute Gehöfte übergeht, als immer mehr und mehr kleine Straßen sich mit der Langen Straße vereinen. Bald können sich die Wachen gänzlich entspannen, Gefahr aus der Wildnis droht hier wohl keine mehr. Gegen Mittag windet sich die Straße sich durch eine Gruppe steiler Hügel, und an der Spitze des größten sichtet man das Ziel der Reise: Tiefwasser!

Die Stadt der Herrlichkeit, Krone des Nordens, und größte Stadt der Schwertküste, mit Abstand! Niewinter und Baldurs Tor könnten sich in ihren unzähligen Alleen, Gassen und Plätzen verlieren, das dekadente Athkatla seinen Reichtum komplett verprassen und selbst Zazesspur, die ehemalige Hauptstadt des Reiches Tethyr, hätte sich nur in seiner lang vergangenen Blütezeit annähernd mit Tiefwasser messen können. Einzig die halblegendäre Hauptstadt von Calimshan, das im fernen Süden weit jenseits der Schwertküste gelegene Calimport, soll noch größer, schöner und kosmopolitischer sein.

Das sagen die Geschichten, in der Realität beeindruckt die Stadt ebenso, wenn nicht gar mehr. Geformt wie ein gewaltiges Rechteck erstreckt sie sich kilometerweit entlang der Schwertküste. Im Norden und Osten ist sie begrenzt von hohen, mit Bannern geschmückten Mauern und Türmen, auf einem Plateau, dass trotz seiner relativ geringen Höhe die umliegende Ebene mit ihrem Flickenteppich aus Feldern und Dörfern dominiert. Im Süden wird sie von der wogenden und schimmernd blauen Schwertsee abgeschlossen, die sich um den namensgebenden tiefen Hafen schmiegt, der von mehreren schwer befestigten Insel umringt ist, und vor Schiffen nur so wimmelt. Mehr als eine Million Seelen tummeln sich in ihren Straßen, aus aller Herren Länder und in allen Farben und Formen, die in den Tavernen und Geschäften ein uns aus gehen, den Staub von hunderten Häfen und Ländern auf den Stiefeln, während die Waren von tausenden Orten durch ihre Hände gehen. Dank dieser Händler wird die Einwohnerzahl in den nächsten Monaten, während der Handelssaison, auf mehr als zwei Millionen anwachsen, so sagen manche. Ob das wahr ist oder nur Prahlerei, jetzt mehr denn je gilt auf jeden Fall, dass es nichts gibt, dass man in Tiefwasser nicht kaufen oder erleben kann, im Guten wie im Schlechten. Über all dem bunten Treiben wirft der Berg Tiefwasser seinen Schatten, der im Westen der Stadt wie ein mehrere hundert Meter hohes und langes Steinsegel abrupt aus der Ebene steigt, wie ein stummer Wächter, der die strengsten Seewinde abhält. An seiner Spitze liegt das Hauptquartier der weithin bekannten Greifenkavallerie von Tiefwasser, eine Bastion von Ordnung und ein Symbol des Schutzes. Im Kontrast dazu ist sein inneres von den chaotischen Tunneln und Kammern des sagenumwobenen Heims von Halaster Schwarzmantel, dem wahnsinnigen Magier von Tiefwasser, durchzogen. Unzählige Kammern, Tunnel und Hallen erstrecken sich unter dem Berg und angeblich einem großen Teil der Stadt, wo sie mit der Kanalisation und noch tieferen Ruinen verschmelzen. All dies und noch mehr sind die Eindrücke, die auf die Helden einwirken, während sie vom Rastplatz auf der Hügelkuppe hinunterschauen, den Duft von Gundas Kochkunst schon in der Nase.

An dieser Stelle fällt auf, dass die sonst so gesprächige Vaela sehr ruhig und nachdenklich geworden ist. Sie versammelt ihre Gefährten um sich und erinnert sie an ihre Geschichte, an das Exil ihrer Familie, und warum sie aus Tiefwasser fortgehen musste. Ihre Heimat wiederzusehen war ein Ziel von ihr, sie jetzt zu sehen löst gemischte Gefühle in ihr aus. Jedenfalls wird sie sich tarnen müssen, und bittet alle daran zu denken, dass sie innerhalb der Mauern nicht Vaela ist, sondern Kari. Das leuchtet allen ein, und löst ein Gespräch über Namen aus, das während dem Mittagessen geführt wird. Marl meint, er hätte sich schon hier und da überlegt, einen helmgefälligeren Namen anzunehmen. Wulfric schlägt im Scherz Helmut vor, was Marl kurz innehalten lässt, den Blick etwas verklärt in die Ferne gerichtet, während sich seine Lippen kaum merkbar bewegen. Imriks scharfe Ohren schnappen ein geflüstertes „das wäre es gewesen“ auf, bevor der Krieger energisch den Kopf schüttelt, mit fester Stimme darauf hinweist, dass er mit Marl mehr als zufrieden ist, und sich noch eine Portion Eintopf auf seinen Teller löffelt.

Die restliche Reise zur Stadt vergeht ohne Zwischenfall, dauert aber bis zum späten Nachmittag, auch weil der Verkehr immer dichter wird, bis es vor dem Nordtor der Stadt zu einem regelrechten Stau kommt, obwohl die zahlreichen Wachen fast alle Neuankömmlinge nur kurz beäugen, bevor sie sie durchwinken, kaum einer wird zu einem Gespräch zur Seite genommen, und scheinbar niemand abgewiesen. Als die Helden an der Reihe sind, kennt man sie sogar. Und das auch noch im Guten, die Kunde vom Sieg beim Schneehasen und der Rettung von Hauptmann Purian ist ihnen vorausgeeilt. Sie werden offiziell in Tiefwasser willkommen geheißen, und erfahren mehr über die Gesetze der Stadt. Jolnie muss als Magier beim örtlichen Magister vorstellig werden, ein insgesamt sehr pompöser und in jeder Hinsicht greller Gnom namens Bulnius Fliedergarn. Während Jolnie kurz verschwindet, um Formalitäten zu erledigen, liest Imrik ein wenig in der Taschenbuchausgabe der Gesetze von Tiefwasser, während die anderen mit den Wachen Col und Siela plaudern. Siela ist vor allem von Wulfric sehr angetan, und die beiden laden alle ein, sie doch vielleicht in der rosa Villa der Verliebten zu treffen. Das lehnen die Helden höflich ab.

Pipp für seinen Teil lädt alle in seine Lieblingstaverne, den Humpendrachen, ein, um sie zu bezahlen und die Reise formell abzuschließen. Er, Gunda, Thromdar und Tjana gehen voraus, und lassen die Helden allein in der Menge zurück. Diese ist mehr als dicht, hinter den Mauern präsentiert sich Tiefwasser auf Straßenniveau als verwirrend verwinkelt und dicht bevölkert. Händler, Handwerker und Bettler drängen sich durch die Gassen, Adelige flanieren im Kordon von Leibwachen durch die Menge, Gaukler lärmen und musizieren an jeder Ecke, von überall prasselt ein Stimmengewirr auf alle ein, die all das erstmal verdauen müssen. Nach einer kurzen Pause im Schatten einer Arkade vergeht der restliche Nachmittag mit einer kleinen, von Vae- pardon, Kari geführten Tour durch einen Teil der nördlichen Viertel von Tiefwasser, wo die Helden Erklärungen zu den Adelshäusern und dem Farbcode, dem einige Bürger folgen erhalten, und auch einige der legendären wandelnden Statuen von Tiefwasser (zu diesem Zeitpunkt seit geraumer Zeit stationär) besichtigten, unter anderem den gedemütigten Sahuagin, den Götterfänger und den Falkenmann. Die Statuen, ursprünglich von Kelben Schwarzstab persönlich zum Schutz der Stadt erschaffen, sind allesamt beeindruckend, ragen sie doch dutzende Meter über den sie umgebenden Gebäuden auf. Teilweise sind sie auch bewohnt, was ebenfalls interessant ist und manche Fragen aufwirft. Die bleiben aber allesamt fürs erste unbeantwortet, denn die Sonne geht unter und die Helden sind von der langen Tour so hungrig wie durstig.

So findet man sich im noblen Schlossviertel ein, wo im Humpendrachen, einer großen zweistöckigen Taverne, ein Tisch für alle reserviert ist. Nach den kleinen Absteigen und Wegtavernen der letzten Tage ist dieses Lokal gefühlt gigantisch, voll mit Reisenden und Bürgern der Stadt. Die Gruppe hat einen Tisch eher am Rand, wo man das Treiben halbwegs überblicken kann. Pipp und Gunda sind hier anscheinend auch bekannt, mehrere Kellner grüßen sie und das bestellte Essen wird schnell serviert. Die Halblinge sind sichtlich zufrieden mit den Helden, was diese etwas überrascht, haben sie doch mehr Zeit damit verbracht in der Wildnis zu stromern als die Karawane zu bewachen. Pipp lächelt hinter einer Wolke aus Pfeifenrauch und erklärt, dass er das anders sieht. Die Helden haben eine Verschwörung in Amphail aufgedeckt, die Taverne zum Schneehasen vor einer magischen Krankheit gerettet, und einen seltsamen Magierturm befriedet. Alles in allem haben sie den Handelsweg sicherer gemacht, und auch das schützt die Karawanen. Die Helden nicken bedächtig, das ergibt Sinn. Die Mephits vergessen sie schnell, sie hoffen weiterhin, dass diese sich in diesem Moment damit herumschlagen müssen dauernd von so unsichtbaren wie verspielten Schelmen gequält zu werden. In jedem Fall, Pipp und Gunda prosten auf eine erfolgreiche Reise, ein kleiner Sack Geld wechselt den Besitzer, und Pipp lässt anklingen, dass er nichts dagegen hätte, die Helden im Herbst wieder anzuheuern, wenn er den Rückweg nach Mirabar antritt. So sie interessiert sind, am ersten Eleint wird er aufbrechen. Nach dem Essen ziehen die Handiwoffs sich zurück, und auch die wortkarge Tjana verabschiedet sich, um in der Menge zu verschwinden. Thromdar trinkt einige Runden mit seinem besten Kumpel Kamba, der schnell viel zu viel intus hat, einige zotige Lieder mit den Zwerg grölt, bevor er sich übergibt und umkippt, was Thromdar donnernd lachen lässt, bevor er mit Hilfe eines den Kopf schüttelnden Marl den alten Mann auf sein Zimmer bringt. Also Marl trägt Kamba, und Thromdar torkelt auf der anderen Seiten mit.

Imrik steht unterdessen vor der größten Getränkeauswahl seines Lebens, und lässt sich vom Schankwirt, einem Halboger, ein starkes dunkles Zwergenbier empfehlen. Wie es persönliche Tradition ist, schnappt er sich zwei Krüge davon und trinkt abwechselnd, wobei er schnell merkt, dass es wirklich hartes Zeug ist und er seinen jugendlichen Übermut etwas zurückfahren sollte. Wulfric hat unterdessen seine Karten hervorgeholt und führt eine freundliche Partie Fünf-Drachen-Einsatz an. Ein Krug Zwergenbier erscheint neben ihm. Er ist zwar nicht ganz voll, aber einem geschenkten Gaul und so, dafür darf der edle Spender Imrik ihm eine Weile über die Schulter schauen und was lernen.

Kari hat unterdessen die schwer beschäftigte Inhaberin der Taverne, eine Kupferdrachengeborene namens Daralinas, in die Enge getrieben und will sie überreden, hier auftreten zu dürfen. Sie bringt mit silberner Zunge die Wirtin zwar so weit, dass sie kurz vorspielen darf, aber nach so einem langen Tag sind ihre Finger nicht so flink wie sonst, das Lautenspiel beeindruckt die höflich applaudierende Drachin nicht so wirklich, und den Gesang kann sie im Getöse nicht richtig hören, also blitzt Kira fürs Erste ab.

Der Abend ist fröhlich und dauert an, die Taverne leert sich aber nur langsam. Irgendwann sucht Jolnie Imrik auf, der in dem Moment allein an einem Tisch sitzt und sein letztes Bier leeren will. Zuerst plaudert er ein bisschen ungezwungen, dann kommt er aber zum Punkt. Er will Imriks Meinung zu einem Brief, den er vom Magister der Norstors erhalten hat. Imrik, verwundert darüber, dass ausgerechnet er gefragt wird, nimmt das Pergament, und dreht es ein paar Mal hin und her, während er versucht die schnörkelige Schrift des Gnoms in den Fokus zu bekommen. Der Inhalt ist einigermaßen seltsam, soviel kommt am Bier im Blutkreislauf des Waldläufers vorbei, und klingt doch ganz vage sinister. Die Rede ist vom Feywild, dass nach allen Feen ruft, und davon ihrer Wildheit und Anmut den Weg durch Portale zu bahnen. Und zum Schluss von einem Treffen bei Mondlicht, zu dem Jolnie seinen Zauberstab mitbringen soll. Das wirft Imrik etwas aus der Bahn, klingt es für ihn doch irgendwie nach einer Verabredung, was er Jolnie auch leicht lallend sagt. Das wiederum wirft das gesamte Gespräch aus der Bahn, die beiden diskutieren länger über Vorlieben für das eine oder andere Geschlecht und die eine oder andere Spezies, bis Jolnie Imrik eine betörende Drachengeborene vor die Nase zaubert. Imrik durchschaut die Illusion, auch weil es bestimmtes Detail schlichtweg nicht stimmt. In diesem Moment macht die Band eine kurze Pause, und die Lautstärke der Gespräche fällt ebenfalls kurz, weshalb man in der relativen Stille sehr deutlich die Stimme von Imrik vernimmt, die laut verkündet: „Drachen haben keine Titten, Jolnie!“ Davon drehen sich einige Köpfe, auch der von Daralinas, die Imrik kurz amüsiert mustert, sich dann aber wieder ihrer Arbeit widmet.

Das Gespräch kehrt dann aber doch wieder auf die Ernsthaftigkeit des Briefs zurück. Imrik sammelt alle Synapsen, die noch nicht Feierabend gemacht haben, und rät Jolnie, sich in acht zu nehmen. Haha. Acht. Er leert sein Bier und überlegt, bald ins Bett zu gehen. Vielleicht sollten sie aber vorher noch die anderen informieren, meint er zu den beiden Gnomen vor sich, bevor er seinen leeren Humpen im zweiten Versuch auf den Tisch stellt. Und eventuell einen Schluck Wasser finden. Und was Gebratenes zum Drüberstreuen. Mal sehen.

Mancher Abschied fällt leicht

...vor allem von Tiefwasser. Die Helden können es kaum mehr erwarten in See zu stechen und ein neues aufregendes Abenteuer zu beginnen. Denn...