Sunday, August 23, 2026

Rambazamba im Tempel des Lathander

30. Kythorn 1361

TL:DR

Nachdem die Helden durch das mittels Runenrätsel geöffnete Steinportal schreiten und mehrere skelettierte Tote auf dem Boden vorfinden, sind alle vor diesem Tempel gewarnt. Der Tempel ist zwar lang verfallen, aber Spuren im Staub und der Versuch ein magisches Schutzsiegel zu brechen, deuten darauf hin, dass der letzte Besuch von zwielichtigen Gestalten nicht allzu lange her ist. Anscheinend wurde versucht, den Tempel zu entweihen und ihn zum Heim von Unheil und Tod zu machen. Das bestätigt sich auch dadurch, dass nachdem ein kalt-feuchter und irgendwie salziger Hauch durch die Gänge fährt und die Leichname zu geisterhaftem Leben erweckt werden. Unter einigen Mühen, Blutverlust und einem ohnmächtigen Volwir werden die Skelette niedergeschlagen. In den Gewandfetzen finden die Helden Fetzen von Pergament, dass sie relativ rasch zusammenfügen können. Darauf steht geschrieben, wie ein Ritual des Lathander durchzuführen ist und was für Utensilien dafür gebraucht werden. Natürlich befinden sich noch keine davon im Besitz der Helden, also wir der Tempel weiter durchforstet. Da die Gänge an mehreren Stellen kollabiert sind gibt es weniger Optionen weiterzugehen, also finden sich die Abenteurer in einem Raum mit einer Statue des Lathander wieder, zu dessen Füßen betende und ihm huldigende Leute zu sehen sind. Der Aufenthalt in dem Raum währt aber nur kurz, da die Schatten im Raum immer länger, lebendiger und auch aggressiver werden. Mit gezielten Hammer- und Meißel-Schlägen bricht Marl eine Holztür auf, hinter der ein helles Licht immer wieder aufflackert. Dieses heilige Licht und ein Schutzkreis in der Halle hinter der zerborstenen Holztür schützen die Helden vor den Schatten die etwa 15 min versuchen ihre Seelen zu rauben. Das Licht kommt von einem Auge einer weiteren Lathander-Statue, die am Ende der Halle steht. Dahinter finden die Helden ein weiteres allerdings beschädigtes Auge, dass Volwir magisch reparieren kann. Damit können sich die Helden auch in andere Gänge und Räume wagen, die mit bösartigen Schatten gefüllt sind. Die mutigen Abenteurer durchstreifen weitere dunkle Gänge und stoßen dabei auf drei Schlafräume von Lathander-Anbetern, in denen sich allerdings nur Skelette befinden. Einer hat allerdings ein Gebetsbuch-Dabei, dass die Gebete Lathanders beinhält und beim Durchführen des Rituals helfen wird, welches die Helden anscheinend vor der Statue in der Halle durchführen müssen. Kur darauf durchfährt den Raum erneut ein feuchter salziger Hauch und Verstürze aus Stein setzen sich plötzlich zu Steingolems zusammen, die auf die Helden einprügeln. Auch dieses Hindernis wird mit mehr oder weniger Mühe beiseitegeschafft. Seltsamerweise bewegen sich aus den zerschlagenen Steinhaufen Krabben weg. Gemeinsam mit der salzigen Brise, bevor etwas schreckliches passiert, dürfte die versuchte Entweihung des Tempels etwas mit einem Meeresbewohner zu tun haben, so scheint es jedenfalls. Positiv ist, dass die Helden bei einem der Leichen ein Amulett des Lathander finden, dass nicht nur vor Untoten schützt, sondern auch für das Ritual gebraucht wird. Die restlichen fehlenden Teile finden die Helden in einem Geheimraum bei der ersten Lathanderstatue, wo sich Lathanders Laterne, ein Sonnenstab und Handbandage des Lathander befinden. Die ersten beiden Gegenstände sind für das Ritual notwendig, das letzte kann Kamba hervorragend gebrauchen, um Untoten den Schädel von der Wirbelsäule zu schrauben. Der letzte durchsuchbare Raum ist ein Beichtraum, in dem sogar noch ein in Roben gekleideter Priester des Lathander sitzt. Imrik lässt sich von ihm die Beichte abnehmen und lässt sich dabei das Mittagsgebet beibringen, dass das letzte Puzzlestück für das Ritual in der Halle ist. Nachdem der Priester daraufhin zerfällt, wird sein im roten Leder eingebundenes und mit Goldrändern verziertes Buch im Gruppeninventar verwahrt. Dasselbe geschieht mit einem wundervoll gearbeiteten Wandteppich, für den Lathander-Anbeter eine brauchbare Summe rüberwachsen lassen werden. Danach geht es zurück in die große Halle und Imrik trägt das Mittagsgebet vor und beginnt die Artefakte des Lathander zu präsentieren, doch irgendwas scheint nicht ganz hinzuhauen, da die Laterne nicht erhellt ist. Rasch wird erkannt, dass lediglich auf einer alten Sprache „erleuchte“ gesprochen werden muss, damit die Laterne in hellem Licht erstrahlt. Die Geheimtür hinter der Statue geht auf und heraus kommt stickiger, modriger und wiederum leicht salziger Wind. Dahinter führt eine Wendeltreppe nach unten in die Finsternis...

Thursday, August 6, 2026

Schwere Prüfungen Helms, Reisen durch den Dernall, und eine unerwartete Freundin zur rechten Zeit.

TL;DR

Wir machen einen Gefangenen, den wir prompt vergessen, und reisen nach Ogden. Dort stellt Giorgio Kamba und Wulfric vor die Wahl: Ritual bei dem man eine Chance von 1:12 hat zu überleben, oder versuchte Pilgerfahrt zum Mondbrunnen. Kamba schaffts dank Teufelchentätowierungen und reiner Willenskraft, Wulfric wird trotz reiner Willenskraft ins Jenseits befördert, Helm hat aber noch was vor mit ihm und holt ihn zurück. Er hat wohl noch nicht genug gelitten. Wir ruhen uns etwas aus, dann gehts in den Wald. Der ist creepy, aber Imrik ist ein guter Waldläufer, also werden wir bis zum Abend nicht von Werwölfen gefressen. Auf einer Lichtung treffen wir Leo, den Sänger des Waldes, der in Wirklichkeit eine Kupferdrachin namens Leaerissinaxa ist, die uns bewirtet, mit Prophezeiungen versieht und jedem was schenkt, bevor sie uns den Weg zu den Ruinen freiätzt. Dort balgen wir uns vor der Grube mit einem Haufen aggressiver Bäume, steigen mit unterschiedlichem Geschick in die Grube, und lösen dort heldenhaft ein Buchstabenrätsel, was das Tor tiefer in die Ruinen freigibt, die Lathander geweiht sind, und nicht Helm.

24.06.1492

Die erfolgreichen Kultistenjäger kehren zum Lagerplatz zurück, der ein grausames Bild bietet. Überall liegen die teilweise übel zugerichteten Kadaver von Wölfen und Kultisten verstreut oder über die verwüstete Lagerstätte drapiert, und die meisten Zelte sind mehr oder weniger zerfetzt. Wulfric hat die Leichen der Werwölfe, jetzt wieder muskulöse Ffolk und Nordmänner, auf einen Haufen geschliffen. Um zu verhindern, dass sie ihre legendären Regenerationskräfte nutzen können, wendet er das heilige Anti-Gestaltwandlerritual Helms an, bekannt als „silbernen Hammer auf Kopf“. Die dazugehörige Litanei dient hauptsächlich dazu, dass an eine platzende Wassermelone erinnernde Geräusch am Höhepunkt des Rituals zu übertönen. Der Paladin führt seine grimmige Pflicht mit ebensolcher Miene durch, noch grimmiger dadurch, dass er eindeutig das Brennen beginnender Infektion in seinen Adern spürt, wie Fäulnis, die an den Fundamenten eines Hauses nagt. Es ist ihm klar, dass bald er selbst sich in solch eine Bestie verwandeln könnte, wenn nicht etwas getan wird, und zwar schnell. Helm prüft ihn also weiterhin.

Der Rest der Gruppe überlegt kurz, ob man die Zelte notdürftig reparieren kann, und ob man überhaupt hier weiter lagert, Fragen die schnell mit nein beantwortet werden. Lystrel würde gerne die Leichen verbrennen, was angesichts der Menge an Kadavern und der eher feuchten Umgebung vermutlich langwierig und unpraktisch wäre, als Kompromiss schleift man alles auf einen Haufen und bricht das Lager ab, den gefangenen Kultisten im Schlepptau. Imrik holt einige getrocknete Blätter und Misteln aus seinem Beutel, verbrennt sie mit einer kleinen Dosis Drachenfeuer und streut von einem Singsang begleitet die Asche in den Wind. Die Naturmagie legt die Schatten des Waldes wie eine sanfte Decke auf ihn und seine Gefährten, dämpft hastige Schritte und das Klappern von Rüstungen wie mit weichem Moos, und die Spuren der Helden verschwinden hinter ihnen auf ebenso magische Weise. Niedergetrampelte Gräser richten sich wieder auf, Fußabdrücke füllen sich mit Erde, und abgeknickte Äste wachsen wieder zusammen. So getarnt geht es in die Nacht, wo scharfe Drachenaugen kaum einen Kilometer entfernt eine kleine Baumgruppe finden, in deren Mitte eine Mulde im Gelände die Helden perfekt für den Rest der Nacht verbergen wird. Lystrel ist trotzdem vorsichtig, nach diesem Überfall ist klar, dass die Moonshaes alles andere als freundlich sind, also belegt sie die Lagerstätte mit einem Alarmspruch, damit niemand im Schlaf überrascht wird. Den Gefangenen bindet man an einen Baum, und dann legen sich alle schlafen.

Nachdem weitere Überfälle ausgeblieben sind, geht am späten Vormittag die Reise dann weiter. Jetzt ist alles wieder ruhig, die Sonne scheint, Vögel zwitschern fröhlich am Himmel, und die Schrecken der letzten Nacht wirken wie aus einem schlechten Traum, der für Wulfric und Kamba aber nur allzu real ist. Während in der Ferne die schon bekannte Palisade von Ogden zwischen den Bäumen zum Vorschein kommt, kann Imrik sich nicht verkneifen zu bemerken, dass man den Überfall vermutlich vermieden und man Ogden schon gestern erreicht hätte, wenn die Gruppe diesmal nicht zu geizig gewesen wäre, Pferde zu mieten. Niemand stimmt zu, aber es widerspricht auch niemand. Jolnie hat für seinen Teil wieder sehr gute Laune und erzählt allen, dass er der Held des Gumbat ist, und lässt sich absolut nicht davon abbringen. Als ihm dazu keiner so richtig zuhört wechselt er das Thema, er spekuliert mit seinem durchaus detaillierten Wissen über Lykanthropie und Geschichte, und meint deshalb, dass in Ogden vielleicht jemand weiß, wie man den Werwolffluch heilt. Schließlich ist der Ort unter dem Schutz der Wachen von Caer Callidyrr, die speziell für den Kampf gegen Gestaltwandler ausgebildet sind. Ogden selbst wurde zuletzt vor 12 Jahren von den Ausläufern einer Armee aus Werwesen und Malarkultisten gestreift, die sich ohne Warnung in etwas, das man „Nacht der hungrigen Schatten“ nannte aus dem Wald von Dernall ergoss und mehrere Ortschaften in der Umgebung in einer tagelangen Orgie der Gewalt dem Erdboden gleich machte, bis Streitkräfte aus der Stadt die Horde unter großen Verlusten zurück in den Wald treiben und einige ihrer Brutstätten vernichten konnten.

Unter diesen ermutigenden Ausführungen ziehen die Helden im Ort ein, der jetzt um einiges weniger sicher wirkt als beim letzten Besuch. Die breiten Schneisen, die an manchen Stellen in der mehr aus Holz als Stein bestehenden Mauer klaffen, fallen jetzt wesentlich mehr auf, und der Wald am Ende der Felder ragt bedrohlicher auf als je zuvor.

Einerlei, der Weg zum Haus von Giorgio Adaman ist bekannt, der Hausherr steht diesmal in voller Rüstung und mit dem Schwert in der Hand in Wächterpose regungslos vor der Tür, während um ihn das Dorftreiben unvermittelt weitergeht. Das Ritual der 3 Rüstungen, flüstert Marl ehrfürchtig, ein höchst heiliges, komplexes und langwieriges Gebet an Helm. Bevor er noch länger die exakten Katechismen erklären kann unterbricht Giorgio seine Wacht, die Ehrengarde Helms zu begrüßen ist wichtiger. Kann die Mission nun endlich richtig beginnen, fragt Giorgio etwas rhetorisch. Nach kurzem Geplänkel erklären die Helden, dass möglicherweise zwei aus ihren Reihen vom Fluch des Werwolfs betroffen sind. Giorgios ernste Miene wird noch ernster, er verflucht die finsteren Mächte, die gegen die Streiter Helms intrigieren, im Besonderen die Ränke der Bestie, dem inoffiziellen Namen Malars, dass sie ihre Krallen gierig nach den Rechtschaffenen ausstreckt, die im Namen von Ihm vom nimmerschlafenden Auge für das Gute streiten! Dass die ganze Sache eventuell unter anderem dadurch ausgelöst wurde, dass der Auserwählte Helms sich entschied an einem als Sportveranstaltung getarnten Opferritual zur Ehren Malars teilzunehmen, bleibt unerwähnt. Giorgio holt die Helden schnell ins Haus, um die Sache mit ihnen zu besprechen. Er begutachtet die verheilten Wunden von Kamba und Wulfric, und er pflichtet Jolnie bei, noch ist es nicht zu spät. Aber es eilt, es eilt sehr! Es gibt nur zwei Möglichkeiten, beide gefährlich, beide verzweifelt.

Einerseits gäbe es ein Ritual, dass er als Kleriker Helms durchführen könnte. Es reinigt Körper und Seele des Betroffenen mit kaum gefilterter heiliger Macht und potenten Tinkturen, eine gewaltsame Läuterung, die kaum einer in zwölf übersteht. Aber immerhin wäre im Versagensfall die Seele rein und von allem Makel befreit, um Helm (und was auch immer der Mönch da drüben anbetet) gegenüberzutreten.

Die andere Möglichkeit wäre, zum relativ nahe gelegenen Mondbrunnen zu pilgern, und die dortigen Wächter um Intervention im Namen der Erdmutter ersuchen. Gratis wäre dies nicht, selbst in Zeiten, als die Mondbrunnen zahlreich waren und die Macht der Wächterzirkel an ihrem Höhepunkt war, waren Gegenleistungen notwendig. In den finsteren Tagen der Gegenwart, wo viele der Brunnen verloren oder durch Malar und andere böse Mächte verdorben wurden, und die übrig gebliebenen gegen die Rostplage ankämpfen, ist der Preis sicherlich höher, und garantiert nicht in Gold zu bezahlen.

Während dies auf die Helden wirkt, sinniert Giorgio, dass es vermutlich hilfreich wäre, wüsste man was die Kultisten eigentlich vor hatten. Ach, wenn die rechtschaffenen Streiter doch über ihren eigenen Schatten gesprungen wären und einen der verfluchten Häretiker zwecks Befragung kurzzeitig und bis zu seiner Hinrichtung verschont hätten! Alle Helden starren urplötzlich ins Leere, wie jemand der sich erinnert, daheim das Herdfeuer nicht gelöscht zu haben.

Das geistige Auge verlässt Haus und Tempel Helms, saust eilig die staubige Landstraße entlang aus Ogden, immer am Rand des Waldes, bis zu einer kleinen Baumgruppe, von der aus man am Horizont einen Schwarm Krähen sieht, die sich anscheinend über ein Festmahl hermachen. Man glaubt fast, ihr freudiges Krächzen im Wind hören zu können.

„Gut, gut, ihr bekommt euren Willen, ich kann euch gerne sagen, warum wir euch überfallen haben!“

Hier ist es ruhig, fast idyllisch, der Wind streift ausgelassen durch die leise rauschenden Birkenblätter, und einige Vögel singen vom nahenden Sommer.

„Bei Malars Zähnen, ich gebs ja zu, ihr habt mich weichgekocht, ich sage euch, was Sache ist, im Gegenteil, ich freue mich darauf!“

Ein paar Hummeln patrouillieren entspannt von Blüte zu Blüte, späten Nektar sammelnd.

„Hallo? Seid ihr noch da?“

Der Wind schläft ein, und ein Anflug von Sommerwärme erfüllt den Wald, begleitet vom Duft der Beeren und Wildkräuter.

„Bei seiner blutigen Kralle, habt ihr mich allen Ernstes Vergessen?! Ha! Ahahaha, ihr Narren, ihr elenden Narren! Das wird euch noch leid tun! Bei Allem, was der Bestie heilig ist, ich werde-„

In der Nähe ertönt das charakteristische Brummen eines erwachsenen Braunbären auf Nahrungssuche.

„Oh.“

Zurück in Ogden vertreibt die Gruppe kurz kollektiv einen Gedanken an etwas, dass zwar unwiederbringlich verloren ist, aber gleichzeitig niemandem abgehen wird, und kümmert sich um die wichtige Sache vor ihnen.

Wulfric zögert nicht, es wird Zeit sich seiner Gottheit zu stellen, er wählt das Ritual Helms. Marl ist davon begeistert, und schlägt sein heiliges Buch auf. Er beginnt aus einer seiner Lieblingspassagen zu zitieren. Sie handelt von der Ehre derer, die sich mutig an der Schwelle zur Finsternis den überwältigenden Mächten des Bösen stellen, auch wenn sie unterlegen sind, denn in den kleinen Gefährten, die sie begleiten, denen man immer vertrauen kann und die deshalb immer recht haben und besonders geschützt werden solle- Moment. Marl runzelt die Stirn und sieht Jolnie an, der diesmal sein Pokerface nicht rechtzeitig aufsetzt. Der Auserwählte Helms (selbsternannt) grinst breit und klopft seinem bunten halbwüchsigen Freund mit einem Lachen auf die Schulter, wodurch die Illusion auf dem Buch verblasst. Er versichert ihm, dass er ihn bereits so gut er kann schützt, denn auch er dient mit seiner Macht der Sache Helms.

Kamba für seinen Teil bekommt von einer bekannten Stimme an seinem Ohr eingeflüstert, dass er das mit dem Brunnen lassen soll, das Ritual von dem alten Knacker klingt vielversprechend, und wenn er will, und ihn lässt, so kann der gute Dietmar seine Chancen verbessern, um ein Vielfaches, er kann ihn mit Runen versehen, die ihn schützen. Dazu muss er ihn aber mit seinem giftigen Skorpionstachel bearbeiten, soviel räumt der kleine Teufel ein. Kamba findet das schon recht und gut, und entschuldigt sich kurz, ist dann etwas länger weg, aber nicht so lang, dass sich alle Sorgen machen. Er findet einen etwas abgelegenen Stall, wo außer einer sehr verurteilend dreinschauenden Ziege niemand Zeuge der rituellen Markierung der Positionen von Kambas inneren Organen wird.

Als er zurückkehrt, sind die Vorbereitungen in vollem Gange. Marl und Wulfric sind an der Schmiede und stellen zusammen Dornenkronen in mehreren Größen her. Gefragt warum es so viele sind mein Giorgio nur kryptisch, sie seien für „diverse Körperstellen“ abgesehen vom Kopf, was unangenehme Fragen über die kleineren Kronen aufwirft. Weitere Fragen fegt der alte Recke unwirsch beiseite, viel ist noch zu tun, das Ritual muss diesen Abend starten, denn der Vollmond ist nahe! Er zeigt allen den Innenhof des Hauses, wo er einen kleinen Schrein an Helm eingerichtet hat, und der abgeschieden genug ist für die Zwecke. Kerzen werden angezündet, Kräuter und Pulver zu beißend riechenden Pasten verarbeitet, langwierige Ritualsprüche gesprochen und vieles mehr, alle sind beschäftigt. Als die Sonne hinter dem Horizont verschwindet, und sich die Schatten der Bäume wie Krallen nach den eilig von den Feldern ins Dorf zurückkehrenden Bauern recken, bittet Giorgio, jetzt gekleidet in sein Priesterornat, alle außer Wulfric und Kamba, zur Seite zu gehen. Die Kronen werden angelegt (die Kleinen sind für die Daumen, wofür denn sonst?) Salben auf Schleimhäute gestrichen und Positionen im mit heiliger Kreide gezeichneten Kreis eingenommen. Schnell bemächtigt sich die Magie und Alchemie unter dem erstarkenden Licht des Mondes der beiden Helden.

Kamba schüttelt sich wie im Fieberwahn, was ihm dank seiner prophetischen Träume eigentlich vertraut vorkommt. Dietmar ist in seiner Nähe, und die Tortur von vorhin scheint sich ausgezahlt zu haben, die Mächte kanalisieren eindeutig durch die giftigen Tätowierungen, die er ihm verpasst hat, umgehen die Stellen wo sie Schaden anrichten, und brennen dort, wo der Fluch am stärksten ist. Brennen tut auch der Stachel des Imps, der Kamba versichert er muss nur noch schnell ein paar letzte Justierungen vornehmen, was womöglich stimmt, seine sadistische Freude hat der Kerl dabei aber eindeutig auch. Wulfric hat solche Hilfe nicht, die Qualen gehen ihm durch Mark und Bein. Er ist sich sicher, Helm ist bei ihm, doch schützt er ihn vor den Qualen, oder verursacht er sie am Ende? Schlussendlich ist aber bei beiden Helden das Ergebnis gleich, sie kollabieren, als das Ritual an seinem Höhepunkt ihnen die Lebenskraft raubt, um Energie gegen den Makel Malars zu sammeln. Beide sehen in Gedanken Visionen eines finsteren Waldes voller Blut und Knochen, und eine schattenhafte Bestie, die ihnen befiehlt zu akzeptieren was ihnen passiert, dass der Jäger ein Recht hat, sich die Beute zu nehmen, und sie es nicht wagen sollen, diesen Segen auszuschlagen.

Kamba befindet, er hat schon allen Segen, den er braucht. Seine Seele stemmt sich gegen die Visionen, die mit Bildern blutiger Jagd ein Leben unter dem roten Schleier des Zorns verheißen, reine Willenskraft und mächtige Magie werfen die Bestie von ihm. Mit einem Schrei bäumt er sich auf, das Gesicht dem vollen Mond zugewandt. Alle sind sich sicher, dass ein wolfsförmiger Schatten aus seinem Rachen entweicht, um mit leisem, frustrierten Heulen in die schimmernde Mondscheibe am Himmel zu zerfasern.

Dasselbe passiert augenscheinlich bei Wulfric, doch er röchelt plötzlich und zuckt konvulsiv, nur um zuerst in die Knie zu gehen und dann mit einem Krachen zu Boden zu fallen, wo er regungslos liegen bleibt. Marl stürzt laut jammernd zu ihm, Helm anflehend, und Giorgio senkt bedauernd den Blick.

Wulfrics Herz hört auf zu schlagen, sein Verstand schwindet, und mit einem Mal findet er sich in einer schier endlosen Schlange wieder, umgeben von hunderten, nein, tausenden, abertausenden Wesen aller Rassen, die sich langsam und rhythmisch durch eine gräuliche, karge Landschaft windet. Urplötzlich wird ihm klar, wo er ist, er hat das in den heiligen Büchern gelesen, und eigentlich weiß es jeder, der einem Gott folgt und dessen Lehren kennt. Es ist die Schlange der Seelen auf der Ebene von Fugue, die auf ihr Urteil zuwandern im Schatten des Thron von Kelemvor. Oder war es Myrkul? Wulfric ist sich nicht mehr ganz sicher, seine Gedanken sind irgendwie benebelt, und eine allumfassende Gleichgültigkeit beginnt, sich in ihm breit zu machen, bleischwer und beruhigend zugleich. Eine Stimme, vielleicht seine eigene, vielleicht nicht, tröstet ihn. Sein Leben ist vorbei, im Guten wie im Schlechten. Was solls, warum sich darüber aufregen? Er kann es ohnehin nicht mehr ändern, dafür ist es zu spät. Besser auf die gute Seite zu schauen, er hat es hinter sich, es ist alles gut. So und so ähnlich geht die Litanei in seinem Kopf, die alle anderen Gedanken verblassen lässt. Er geht mit gelassener Miene einige Schritte durch den astralen Staub, um sich herum das leise Raunen derer Seelen, die wie er noch etwas ihrem alten Leben nachsinnieren. Er glaubt einen Satzfetzen zu hören, in dem es um vergessliche Abenteurer und den schrecklichen Mundgeruch von Bären geht, da scheint ein Licht auf ihn, und er spürt, wie er aus der Reihe der Seele gezogen wird. Sein Verstand klart wieder auf, er steht neben der Karawane, und eine hoch aufragende Gestalt hält noch immer seine Hand. Ein Engel, mit gewaltigen schillernden Flügeln und einer reich verzierten, strahlenden Rüstung, auf der immer und immer wieder das Auge Helms abgebildet ist. Der heilige Bote ist die einzig real wirkende Sache in dieser Landschaft aus Schwermut und Schatten. Wulfric sieht sich um, am Horizont ragt schon in all ihrer Finalität die Stadt des Urteils auf, in ihrer Mitte ein aus dunklem Topaz bestehender Turm, wo der absolut neutrale größere Gott Kelemvor, zusammen mit seinen Seneschallen, den anderen, niederen Göttern des Todes, wie Jergal und Myrkul, Hof hält, und die Seelen nach ihren Taten im Leben richtet.

Dorthin könnte er gehen, sagt der Götterbote vor ihm mit ruhiger Stimme, in der etwas vorauseilende Enttäuschung mitschwingt. Er hat sein Leben im Dienste Helms gelebt und das Ritual hat seine Seele gereinigt, die Hallen des Wächters wären ihm sicher. Dort würde er eingehen, sein Leben nach dem Tode wäre ohne Leid, aber er würde in Vergessenheit geraten als ein treuer Diener, der trotz äußerster Bemühungen in seiner Mission versagt hat. Oder aber, er könnte zurückkehren, noch eine Chance auf Größe erhalten. Doch ein Preis wäre zu entrichten. Dreißig Tage hätte er Zeit, einen der größten Tempel Helms aufzusuchen, dort einen reinen Diamanten als Tribut zu zollen, und seine Dienste anzubieten. Wulfric zögert keine Sekunde, im Dienste Helms kämpfen und den Gläubigen dienen? Er ist ein Paladin, das ist genau, wofür er lebte! Und wieder leben wird! Für Helm!

Der Engel vor ihm lächelt, alle Missbilligung in Blick und Stimme mit Stolz ersetzt, und spricht ein einzelnes Wort, das Wulfric zwar in den Ohren hallt, dass er aber nicht verstehen kann, und das sich immer mehr in die Länge zieht, während der Staub zu seinen Füßen beginnt zu wirbeln, ihn einhüllt und heulend davonträgt. Das Heulen steigert sich und geht in das Wehklagen von Marl über, der seinen schon erkaltenden Gefährten in den Armen hält wie eine trauernde Soldatenmutter den gefallenen Sohn. Mit einem Mal bricht Licht aus Augen und Mund des vermeintlichen Leichnams, und ein Abglanz des Göttlichen erfüllt die kleine Kammer. Wulfric richtet sich so abrupt und kraftvoll auf, dass er Marl mit sich reißt. Wo er eben noch von seinem Gefährten gehalten wurde, hilft er dem strauchelnden Krieger jetzt mit festem Griff wieder auf die Füße, sieht ihm tief in die Augen, deren langsam verfliegendes, unirdisches Licht sich in denen von Marl spiegelt, und spricht mit fester Stimme: „für Helm.“ Das anschließende Jubeln von Marl und den anderen ruft fast Giorgios Nachbarn auf den Plan, die aber einiges gewohnt sind und es bleiben lassen. Kamba wird in dieser dramatischen Szene etwas ignoriert, Imrik kommt aber dann doch herüber und erkundigt sich um sein Befinden. Ganz gut, meint Kamba, etwas platt. Sehr gut, meint Imrik, der wie immer die tiefere Bedeutung und den Tonfall seines Freundes komplett verpasst.

Es ist zwar spät, und die beiden Geretteten sind körperlich wie geistig komplett am Ende, aber kurz feiert man das gelungene Ritual dennoch, auch weil Wulfric seine Geschichte von der erneuten Intervention Helms erzählen muss, was Kamba eine gute Ausrede gibt, um Dietmars Einmischung nicht erwähnen zu müssen.

Das Auge des Gottes der Wächter liegt eindeutig auf der Gruppe, da sind sich Giorgio, Wulfric, Marl und sogar Lystrel alle einig. Ob der Blick wirklich vollkommen wohlwollend ist, darüber machen sich Jolnie, Imrik, Kamba und auch Lystrel etwas Gedanken. Aber nach kurzer Zeit wird es Zeit zur Ruhe zu gehen. Imrik und Jolnie ziehen es aber vor, im nahen Gasthaus zu übernachten, sie haben für einen Tag genug Helmerei erlebt, und generell ist Giorgio Adaman zwar ein sehr freundlicher Gastgeber, sein Haus ist aber etwas spartanisch und spaßbefreit. Jolnie stimmt im laschen Fuchs noch ein Lied auf die Geschehnisse des Tages an, und wie immer hört der Drachengeborene geduldig zu. Als sein kleiner Gefährte fertig ist, fragt er ihn, ob er es schon einmal mit Sprechgesang versucht hat. Denn der Text ist gut, der Rhythmus und die Harmonien brauchen eventuell noch Arbeit. Was er denn bitte meint, trällert Jolnie einen Halbton zu hoch zurück. Imrik erbittet sich das Gesangsbuch, räuspert sich, und trägt dann im kehligen Stil seines Stammes das Lied als rhythmische Sprachgesangsmusik vor. Die untermalenden Trommeln fehlen im zwar etwas, aber Jolnie macht große Augen, als von den Lippen seines offensichtlich größten Fans sein eigenes Lied ertönt, aber irgendwie satter, flüssiger, vielleicht sogar…besser? Imrik ist fertig, gibt dem Gnom das Buch zurück, unter vereinzeltem Applaus von ein paar der wenigen um diese Zeit anwesenden Gäste. Jolnie ist wie vom Donner gerührt, der Waldläufer glaubt etwas Falsches gesagt zu haben, brummt eine Entschuldigung und zieht sich verlegen auf sein Zimmer zurück, einen sehr nachdenklichen Gnom zurücklassend.

25.-27.06. 1492

Die nächsten drei Tage verbringt die Gruppe in Ogden, denn das Ritual war schlussendlich erfolgreich, hat aber die Körper von Mönch und Paladin mehr als ausgelaugt. Sie erholen sich langsam unter der Aufsicht von Giorgio, während alle sich die Zeit vertreiben.

Lystrel besucht den lokalen Schrein der Erdmutter und ergeht sich mit den Anwesenden Akolythen und Priestern in langen, sehr aufschlussreichen Diskussionen über die Natur der Gottheit und ihrer Gegenüberstellung mit ihrer eigenen Gottheit Helm. Sie spürt, wie sich ihn den Fundamenten ihres Glaubens feine Risse des Zweifels auftun. Nicht über die Sache Helms, nein, sondern über ihr Verhältnis zu ihm und seinen Platz in ihrer Welt.

Auch Wulfric setzt sich mit seinem Glauben zu Helm auseinander. Dieser ist zwar gefestigter ist als jemals zuvor, dennoch verbringt er die meiste Zeit damit sich zu fragen, was er getan hat um seinen Gott, der ihm ja einerseits offensichtlich beisteht, andererseits so gegen sich aufzubringen. Seit der Sache mit der Hag in der Kanalisation verfolgt ihn sowohl die Magie des Feywilds als auch das Pech auf Schritt und Tritt, also was auch immer Helm mit ihm vor hat, es ist wohl eine komplexe Prüfung, die er seinem Auserwählten auferlegt.

Der andere Auserwählte Helms hingegen schließt sich der Stadtwache an, etwas gegen deren Willen, Marls ständige Ausführungen über seinen Gott und seine etwas zu enthusiastische Art gehen manchen gegen den Strich. Aber er ist ein herausragender Kämpfer und Soldat, der den lokalen Streitkräften einiges beibringen kann, und sie freuen sich einen so mächtigen Recken auf den nächtlichen Patrouillen am Waldrand bei sich zu wissen, was die nett gemeinten Missionierungsversuche mehr als wett macht.

Jolnie hat sich auf sein Zimmer zurückgezogen und verbringt die Zeit damit, Zauber auf Schriftrollen und in sein Buch zu übertragen, wobei er nach wie vor über diesen ganz neuen Auftrittsstil nachdenkt, den Imrik ihm gezeigt hat. Widerwillig gesteht er sich ein, dass da durchaus etwas dran sein könnte, und sogar ein herausragender Künstler wie er vielleicht noch etwas lernen kann, selbst von so einem zwar sehr loyalen, aber doch sehr ungeschlachten Kerl wie dem Drachengeborenen.

Der betreffende Drachengeborene glaubt noch immer, seinen Freund beleidigt zu haben, und geht etwas auf Abstand. Er vertreibt sich die Zeit am Schießstand der Wachen, wobei er seinen kostbaren Dunkelholzbogen schont, geht des Abends in die Kneipe und versucht sich nicht zu sehr zu langweilen. Den Angeboten lokaler Jäger, sie in den Wald zur Jagd zu begleiten schlägt er freundlich aus, er hat ein ungutes Gefühl bei dem Gedanken seine Freunde unbeobachtet zu lassen, vor allem einen gewissen Mönch, der zwar immer frischer und vitaler wirkt, ihm aber von ganz neuen Alpträumen erzählt, die komplett anders sind als die zuvor.

Kamba für seinen Teil erkundet seine neu gewonnen Kräfte und, unter mehr oder weniger sanfter Manipulation von Dietmar, die Ortschaft. Die Intrigen des Teufelchens werden ständig dadurch frustriert, dass Kamba abwechselnd ziemlich naiv und mit messerscharfer Intuition gesegnet ist. So lässt er sich von seinem unsichtbaren Begleiter zwar überreden, die reicheren Häuser im Ort auszuspähen, die mit Gittern gesichert und aus Stein gebaut sind, ist sich aber im klaren, dass Dietmar hier unlautere Ziele verfolgt. Er nutzt seine freundliche Art, um von durchaus zum Plaudern bereiten Wächtern zu erfahren, dass die Häuser Sommerresidenzen reicher Familien aus Caer Callidyrr sind, und sicher einiges an seltenen Büchern und Reichtümern enthalten. Das der Imp hier klauen gehen will ist also klar, Kamba nimmts dem kleinen Schlingel aber nicht übel. Dietmar verzweifelt langsam etwas mit seinem Herren/Opfer. Abends nimmt sich der gelernte Schneider der Zelte der Gruppe an, wo er sich gerne wieder von seinem Freund Dietmar helfen lässt. Die Zelte sind nachher wie neu, aber den aufmerksameren Helden fällt auf, dass einige der Nähte etwas absonderlich sind. Aus der richtigen Richtung angesehen wirken sie wie böse grinsende Münder, finster dreinschauende Augen, oder andere ominöse Dinge. Da die Gruppe der Aufmerksamen größtenteils aus Imrik besteht und definitiv nicht Marl beinhaltet, bleibt die Sache unerwähnt. Am 27. gehen die Helden nochmals die Fakten über ihr Ziel im Wald durch, frischen die Vorräte auf, überprüfen ihr Gepäck und machen sich bereit für den Aufbruch ins Ungewisse am nächsten Morgen.

Am 28. Kythorn ist das Wetter schön, und richtig warm für die Verhältnisse der Moonshaes. Die Felder hinter der Palisade werden unter den wachsamen Augen der Garnison von den ansässigen Bauernfamilien bestellt. Der Mirtul brachte reichen Regen, und der viele Sonnenschein des jetzigen Monats verheißt eine gute Ernte. Das Treiben ist rege und es ist viel zu tun, also fällt die kleine, aber schwer bewaffnete Gruppe, die am Morgen das gut befestigte westwärtige Tor durchschreitet, zuerst nicht sehr auf. Das ändert sich aber als es offensichtlich wird, dass ihr Ziel der Wald ist. Der Dernall ist generell kein freundlicher Wald, und in dieser Gegend ist er besonders ungezähmt und gefährlich. Niemand geht hier länger als unbedingt notwendig unter das Blätterdach, aber diese Gruppe ist für eine richtige Expedition gerüstet und auf dem Pfad, der tief ins Herz des Waldes und sonst nirgendswohin führt. Mehr und mehr Bauern halten in ihrer Arbeit inne und beobachten die Abenteurer auf ihrem Weg zum Waldrand, bis scheinbar der ganze Ort stillsteht. Viele machen das Zeichen der Erdmutter oder sprechen ein kurzes Gebet, einige nehmen sogar respektvoll ihre breiten Sonnenhüte ab. Das fällt selbst den unaufmerksamsten der Harlekine auf, und es drückt die Stimmung doch sehr, auch weil sich auf den Gesichtern aller eine Mischung aus Ehrfurcht und Bedauern findet, als würden sie dem feierlichen Trauerzug eines geliebten Monarchen beiwohnen.

Ungeachtet des wachsenden Unbehagens schreitet die Gruppe entschlossen voran, und hinter ihnen geht das Leben weiter. Vor ihnen endet der breite Feldweg recht plötzlich an einem hohen, mit warnenden Runen versehenen Wegstein, und wird zu einem schmalen, kaum benutzten Trampelpfad, den nur Jäger und gelegentliche Patrouillen der Wache nutzen. Ohne Zögern überschreiten alle die Grenze, aus der Zivilisation, hinein ins Zwielicht des Dernall.

Der Trampelpfad verliert sich nach kaum zwei Stunden Marsch schnell zwischen den Bäumen, und die wahre Wildnis beginnt. Imrik führt seine Gefährten gekonnt und sicher, gelegentlich innehaltend, um lokale Orientierungspunkte mit der Beschreibung von Giorgio abzugleichen. Es geht trotz unwegsamen Geländes gut voran, und sie machen bis zum Nachmittag einiges an Fortschritt, ohne nennenswerte Zwischenfälle. Trotzdem steigt die Anspannung des Waldläufers stetig, seine Nackenstachel stehen im rechten Winkel ab, und seine Nüstern blähen sich, während ihm ein Schauer den schuppigen Rücken herunterfließt. Nicht nur, weil dieser kalte, finstere Wald das absolute Gegenteil der sonnenverbrannten Wüste ist, in der er seine Kindheit verbracht hat, auch weil er spürt, dass sie hier nicht willkommen sind. Es begann langsam, unmerklich, der Wald war zunächst nur kühl und dunkel, schlichtweg unwegsam und ungezähmt. Aber Meter um Meter wird die Umgebung feindseliger. Wo zu Beginn noch Bäume in voller frühsommerlicher Blätterpracht das Unterholz mit Sonnenflecken besprenkelten, und eine Vielzahl an Tieren im Geäst und auf dem Waldboden ihrem eigenen Leben nachgingen, ist hier alles voll mit knorrigen, halbtoten und uralten Baumriesen, die unter der Last stacheliger Brombeeren und Disteln zu ersticken scheinen, während die wenigen Spuren von Tierleben die Eindringlinge allesamt aufmerksam aus ihren Verstecken anfunkeln, oder sie in Form von stechwütigen Insekten traktieren. Eine bösartige Intelligenz scheint auf allem zu liegen, welche die Gruppe beobachtet und abwägt, wie ein lauernder Jäger potenzielle Beute. Mehrmals glaubt er in der Ferne die Geräusche von größeren Wesen zu vernehmen, die sich außer Sicht so leise wie möglich durch das Unterholz bewegen, und mehrfach findet er Spuren von Werwölfen, die keinen Tag alt sind. Irgendwann fällt ihm auch auf, dass einige der Bäume sich bewegen, sehr langsam und unauffällig, aber schneller und ruckartiger, wenn man sich ihnen nähert, oder zu lange abwendet. Er teilt dies Jolnie und den anderen mit, bevor er entscheidet, einen Umweg zu gehen, um möglichst viele dieser seltsamen Pflanzen zu vermeiden.

Trotz aller Bedrohlichkeit passiert weiter noch nichts, obwohl die Spannung in der Luft liegt wie Elektrizität vor einem Gewittersturm, bis die Gruppe am frühen Abend relativ plötzlich auf eine Lichtung stößt, die Giorgio ebenfalls erwähnt hat. Damit befinden sie sich knapp nach der Hälfte des Weges zu den Ruinen, was gut ist, müssen dementsprechend aber definitiv im Wald übernachten, selbst bei idealen Reisebedingungen eine unangenehme Aussicht.

Die Lichtung selbst ist natürlich entstanden, einige der riesigen alten Bäume brachen wohl unter der Last der Jahre zusammen, und irgendwelche Tiere, die sich nicht nur vom rohem Fleisch Humanoider, sondern sogar von schnödem Gras ernähren, haben sie seither erhalten. Alle sind auf der Hut, weshalb die plötzlich knapp voraus ertönende Flötenmusik allen einen gehörigen Schrecken einjagt. Alle fahren bei dem Geräusch herum und sehen kaum einen Steinwurf zu ihrer linken eine Gestalt auf einem abgebrochenen Baum stehen. Ein Gnom wie Jolnie, aber damit fangen die Ähnlichkeiten erst an. Er trägt ein buntes Gewand aus gemustertem gelben und braunen Leder, mit ebenso gefärbten Stiefeln und Handschuhen, die mit glitzernden Kupferschnallen und Nieten verziert sind. Auf seinem Kopf hat der Kerl einen prachtvollen Kopfputz aus verschiedensten Schmuckfedern von Waldvögeln, auch gehalten in gelb und braun, darunter ziert ein breites Grinsen voller strahlend weißer Zähne ein sonnengebräuntes Gesicht, aus dem türkisfarbene Augen funkeln wie zwei Edelsteine. Er trällert eine kurze Melodie, dann nimmt er seine Flöte von den Lippen, winkt fröhlich und hüpft akrobatisch von seinem Ausguck, bevor er nur einen Wimpernschlag später aus dem Unterholz direkt vor der Gruppe tritt, sich tief verbeugt und schnell als Leo, der Sänger des Waldes, vorstellt.

Er wirkt auf alle sehr freundlich, fast zu freundlich, und während Jolnie ganz begeistert ist von seinem lokalen Ebenbild, ist Kamba schon einmal zu viel auf freundliche Fremde hereingefallen. Er bleibt vorerst auf Distanz, auch Wulfric und Lystrel sind sich nicht ganz sicher. Imrik verlässt sich auf seine Intuition und Jolnie, also lenkt er seine Aufmerksamkeit auf den Wald. Der Gnom scheint jedenfalls die etwas ambivalent ausfallende Begrüßung zu spüren, und beteuert, dass er sich nur freut, endlich einmal freundliche Gesichter in diesem düsteren Wald zu sehen, wobei er mehrmals mitten im Satz innehält, den Finger an die Lippen hebt und angespannt in den Wald lauscht, bevor sich das Grinsen wieder auf seinem Gesicht ausbreitet wie Wildblumen auf einer Sommerwiese. Er erzählt den Helden eine Geschichte von einem Mann, der sich im Wald verirrte, dort aber dann in den Feen und Tieren viele Freunde fand, bevor er sich entschied gleich zu bleiben und glücklich wurde. Gefragt, ob es in der Geschichte um ihn gehen könnte, winkt Leo energisch und amüsiert ab, Blödsinn, es ist nur eine Geschichte. Wulfric jedenfalls erzählt ihm dann seine eigene Geschichte, vom Beginn der Reise in Amphail bis zur Ankunft in den Moonshaes sehr knapp, wobei Jolnie ihm nicht erlaubt die Sache mit dem Kartenspiel im Kanal ganz auszusparen, ab dann aber sehr im Detail. Sein Unglück beim Gumbat, seine Verwandlung in eine Fee und seine Nahtoderfahrung, naja, eher Ganztoderfahrung und Rettung durch Helm. Leo hört dem begeistert zu, untermalt Schlüsselstellen gekonnt mit Flötenklang. Als die Geschichte fertig ist, applaudiert der Sänger des Waldes, das war großartig, und heldenhaft! Jolnie, der mittlerweile vor Enthusiasmus fast geplatzt ist, kann seine eigene Show abziehen, und legt eine gekonnte Performance samt eigens gedichtetem Lied hin, an deren Ende er und Leo Arm in Arm über die Lichtung tanzen wie zwei alte Freunde. Imrik lässt sich davon nicht ablenken und behält die Bäume im Auge. Irgend etwas ist dort draußen, etwas das ihnen schon länger gefolgt ist. Aber fürs erste kommt es nicht näher.

Die Gnomenparty ist schließlich vorbei, und Leo schenkt Jolnie zum Dank für den Auftritt seine Federkrone, was für diesen die größte Sache seit dem Gumbat ist. Danach fragt er Wulfric noch ehrlich verwundert etwas, dass ihn gewurmt hat an dessen Geschichte. Er sagt er ist ein Helmanbeter, aber wie kann man eigentlich einen Helm anbeten? Nicht irgendeinen Helm, so ein Blödsinn, Helm, Gott der Wächter! So tönt Marl etwas unwirsch, und hält eine erklärende Predigt, welcher Leo geduldig und aufmerksam zuhört. Langsam erwärmen sich alle Gruppenmitglieder des seltsamen Kerls, und man erzählt ihm sogar vom Plan, zu den Ruinen zu gehen, den Wulfric nur etwas gestreift hat. Die kennt er, samt Steinsee und knorrigem Riesenbaum, da sind sie auf dem richtigen Weg! Sind aber noch weit weg, diese Ruinen.

Da starrt er wieder unvermittelt für einige lange Sekunden in den Wald, und meint dann hastig, es wäre Zeit zu verschwinden. Er lädt aber alle zu sich nach Hause ein für die Nacht, da kann man dann in Ruhe schmausen und Geschichten erzählen! Das geht Marl etwas zu weit, er glaubt ein Gewaltmarsch zum Ziel wäre die beste Option. Hier löst Imrik seine Augen vom Wald und gibt zu bedenken, dass es nie und nimmer möglich wäre die Ruinen vor Einbruch der Dunkelheit zu erreichen, und von einem Marsch im Dunkeln rät er generell ab, in einem von Werwölfen bevölkerten Wald noch mehr, vor allem wenn am Ende des Marsches Ruinen warten, die eventuell noch feindlicher sind als der Wald davor. Marl kennt Imrik gut genug, um die Weisheit und Wahrheit seiner Worte zu sehen, er ist nicht glücklich, aber das Angebot von Leo dem Sänger des Waldes ist womöglich gut.

Kamba ist die ganze Zeit etwas abseits geblieben, Dietmar hat ihm unentwegt ins Ohr geflüstert, dass er dem Kerl nicht traut, ihn nicht mag, denn er ist ein Guter. „Du meinst kein Guter, oder?“ etwas ertappt gibt Dietmar zu, dass er spürt, wie starkes Gutes von dem Gnom ausgeht, darum mag er ihn nicht. Das besänftigt Kamba etwas, er geht trotzdem rüber zu Leo, legt ihm den Arm um die Schulter, und fragt ihn etwas umständlich und seltsam über seine Motive aus. Der Gnom starrt zuerst Kamba, dann dessen Hand auf seiner Schulter etwas befremdet an, bevor er sie mit überraschender Kraft von sich entfernt, Kamba fest die Hand schüttelt und ihm nochmals versichert, nur das Beste zu wollen.

So sind dann doch alle mehr oder weniger überzeugt, und der kleine bunte Geselle hüpft vor Vorfreude auf den Abend, bevor er sie auf einen schmalen Pfad führt, der definitiv gerade eben noch nicht da war. Hier finden sich kaum Spuren irgendwelcher Tiere, und zur Erleichterung Imriks kein einziger Wolfspfotenabdruck, normal oder humanoider Art. Nach einer Weile stummen und eiligen Marschs findet sich am Fuße einer Klippe eine gemütliche kleine Hütte im pittoresken Stil der Ffolk, komplett mit einer etwas übertrieben anmutenden Menge Schnitzereien auf den Dachbalken und einer dünnen Säule Rauch, die sich aus dem Schornstein kräuselt. Leo hält freundlich die runde Tür auf und winkt alle hinein in die gemütliche und recht vollgerammelte Stube. Lystrel und Imrik fällt sofort auf, dass die Hütte eine Illusion ist, hier ist in Wirklichkeit der Eingang in eine Höhle. Das gibt Leo auch schnell zu, und sagt auch, dass er gleich endlich die ganze Wahrheit sagen kann. Er führt die Helden durch den langgestreckten und niedrigen Eingang, durch einen teils natürlichen, teils künstlichen Gang, durch mehreren Abzweigungen und Gabelungen, in eine tiefere Kammer. Diese ist sehr geräumig und gemütlich, eigentlich eher eine Halle als eine Kammer, und sogar besser eingerichtet als die illusorische Hütte. Die Felsendecke ist verstärkt und mit Verzierungen behauen, der Boden ist sorgfältig begradigt, ausgelegt mit weichen Teppichen und bequemen Kissen, und an einer Wand erstreckt sich eine üppig ausgestattete Hausbar. Überall schweben leuchtende Kugeln, welche die Kammer in ein schummriges, aber auch heimeliges Licht tauchen, in dem sich einige Pilzkreaturen tummeln, die viel freundlicher aussehen als alle die den Helden bisher begegnet sind.

All das ist aber Nebensache, denn in der Mitte des Raums erhebt sich ein gigantischer Haufen aus Gold, Juwelen und anderen Schätzen, der wie ein Nest arrangiert ist, komplett mit einer Mulde in der eine riesige, bunt gemusterten Decke liegt, auf die Leo hüpft und sich streckt. Und streckt. Und streckt, immer weiter und weiter, während Leder und Federn und Schnallen zu Schuppen übergehen, lange geschwungene Hörner aus seiner Stirn sprießen und sich ein Flügelsaum wie der eines Rochens hinter ihm entfaltet, bevor ein über zehn Meter langer Drache vor der Gruppe steht, der sich wie eine Katze streckt, um es sich dann geschickt, ohne auch nur eine Münze zu verschieben, auf seinem Hort bequem macht und die Harlekine nochmals im Namen von Leaerissinaxa willkommen heißt. Der Drache entpuppt sich auch als Drachin, soviel denken sich die Naturkundigen (und Imrik, der mit Drachen aufgewachsen ist) anhand gewisser Feinheiten wie der Stellung der Hörner und Kinnklingen, der Musterung an den Rückenschuppen sowie dem generellen Körperbau. Alle anderen wissen es auch, weil die Stimme, die Leaerissinaxa telepathisch von sich gibt, sich als Drachin vorstellt und alle bittet, sie einfach kurz Lea zu nennen. Was die Drachenkundigen, gelernt durch Bücher oder Erfahrung, auch sofort wissen, Lea ist ein Kupferdrache. Metallische Drachen sind durchwegs eher dem Guten zugewandt, wobei auch sie ihre Tücken haben können. Kupferdrachen sind berüchtigte Plaudertaschen, die felsenfest davon überzeugt sind, dass alle ihre unglaublich angenehme Gesellschaft verdient haben, und sich ebenso sicher sind, extrem gute Gastgeber, Geschichtenerzähler und Künstler zu sein. Wieder ein bisschen wie Jolnie. Kurz gesagt, solange man ihren Geschichten zuhört und über ihre Witze lacht, sind Kupferdrachen sehr gute Gastgeber. Als eine solche gibt sich Lea auch, diverse Getränke werden serviert, die Pilzdiener bringen aus verborgenen Nebenräumen in Windeseile ein üppiges Buffet, und von irgendwo ertönt leise Musik, so dass sich alle nach kurzer Zeit entspannen. Jolnie dichtet an Ort und Stelle ein Lied für sie, das sie sich wohlwollend anhört, und sie ignoriert höflich Imrik, der sie schon die ganze Zeit komplett hingerissen anstarrt. Während dem Essen und eine ganze Weile danach erzählt die Drachin ihren Gästen über die momentanen Probleme im Wald, vor allem mit dem Bratclan, einem wilden Haufen Werwölfe (glaub ich, da hab ich ein bissi gepennt.) aber sie bestätigt auch, dass die Ruinen die richtigen sind, und dass darin vermutlich wirklich die Standarte liegt, zumindest hat Lea damals den Kometen gesehen. Sie versichert der Gruppe auch, dass sie am nächsten Tag von ihr eine Eskorte zur Ruine erhalten werden, denn voraus ist das Territorium der Werwölfe, und der gefährlichste Teil des Weges. Zurück müssen sie dann aber selbst finden, was aber angesichts ihrer Fähigkeit nicht zu schwierig sein dürfte.

Irgendwann ist der Vorrat von Smalltalk erschöpft, wobei es bei einem Kupferdrachen lang dauert, aber nach drei Gängen, zwei Nachspeisen und einigen Runden Aperitif kommt sie zum Punkt. Sie kennt sich ein bisschen mehr mit den Helden aus, gibt sie zu, sie weiß gewisse Dinge bereits, und würde gerne mit jedem unter vier Augen reden. Kamba fragt, was die denn bitte so weiß, und als Reaktion verwandelt sie sich in seine verstorbene Frau, was den Mönch recht baff sein lässt. Sein bisher unsichtbares Teufelchen hingegen reagiert heftiger, mit einem wütenden Schrei saust er los und versucht die verwandelte Drachin zu stechen, sie fängt ihn aber mit einer beiläufigen Geste, was ihn zwingt sichtbar zu werden. Leaerissinaxa spießt den zeternden Imp in ihrer Hand mit einem glühenden Blick auf, der ihn zum Schweigen bringt, bevor sie amüsiert lacht und meint, auch Dietmar hätte sie schon im Auge gehabt, und dass Kamba bitte besser auf ihn aufpassen soll, bevor ihm noch etwas passiert. Zur Untermalung drückt sie ihre Hand etwas fest zu, bevor sie ihn in Richtung seines Besitzers wirft. Dietmar entfaltet auf halbem Weg die Flügel, wird unsichtbar und flattert zur Decke, um zu schmollen.

Jeder Held erhält sodann von ihr einige wohlgemeint Worte, mehr oder weniger kryptisch.

Kamba wird bestätigt, dass seine Tochter lebt, und tatsächlich mit Kapitän Palir durch die Meere segelt. Aber nicht als Sklavin, sie haben sich ineinander verschaut, also definitiv sie in seine verwegene Art, und sie ist aus freien Stücken bei ihm. Kamba erfährt einige Dinge, welche die Informationen von Kranich bestätigen und ergänzen, und weiß jetzt auch, welche Häfen die blutige Gischt regelmäßig ansteuert.

Imrik erhält weise Worte für einen gerade erwachsen gewordenen Drachengeborenen, über seine Art wie er mit seiner gefundenen Familie interagiert, über die Ruhe, die er finden wird, und den Weg, den er gehen wird. Imrik nickt artig mit, aber so richtig hören tut er die Worte nicht, ist Leaerissinaxa doch die mit Abstand schönste Frau, die ihm jemals begegnet ist. Naja, das stimmt nicht, aber jedenfalls die schönste Drachenfrau. Wie auch immer, sie verdreht diesen Drachenjungen etwas den Kopf.

Jolnie bekommt eine wohl etwas überflüssige Aufbaukur für sein ohnehin schon nicht kleines Ego, Lea lobt seine Feenhaftigkeit und seine Hingabe zu allem, was schillert, glitzert und feinsinnig ist. Sie schenkt ihm auch eine Seite feinstes Papier mit extrem komplexen Noten darauf, die Jolnies derzeitige Fähigkeiten als Musiker bei weitem übersteigen. Es trägt den Titel „Jolnie der strahlende“ und soll ihm als Ansporn dienen.

Was die beiden Helmerwählten, Marl und Wulfric, von der Drachin erfahren haben, ist nicht überliefert, doch waren es gewichtige Worte, welche die beiden nachdenklich machten. Marls Gespräch bleibt bis zum heutigen Tag ein Geheimnis. (Glaub ich, kann das noch wer ergänzen? hat Wulfric eine gekriegt?)

Nachdem ein jeder seine Nachricht entgegen genommen hat, verläuft der Abend noch entspannt und heiter mit Musik und gutem Wein, bevor Leaerissinaxa befindet, man sollte angesichts des langen Tages morgen besser zu Bett gehen. Ihre Diener zeigen den Helden in einer angrenzenden Höhle Gästequartiere, die wohl eher selten gebraucht werden, aber ordentlich geputzt wurden. Alle fallen in die Betten, und schlafen ruhig und traumlos bis zum nächsten Morgen.

29.06.1492

Bevor die Gruppe am nächsten Tag aufbricht, erhält noch jedes Gruppenmitglied zum Abschied ein Geschenk aus dem Hort der Drachin, wobei sie dessen Größe etwas herunterspielt, er sei nicht endlos, also hofft sie, dass die Geschenke halbwegs passend sind. Draußen angekommen richtet sie sich im Morgenlicht zur vollen Größe auf, das Licht schimmert dramatisch auf ihren metallischen Schuppen, bevor sie sich mit einem katzenhaften Sprung und mehreren kräftigen Flügelschlägen in die Lüfte erhebt, und über den Wipfeln verschwindet. Sie wird, wie angekündigt, den Helden den Weg bahnen, damit sie ohne Probleme die Ruinen tief im Wald erreichen können, also ist Eile geboten. Dieser Tatsache ungeachtet steht der Waldläufer der Gruppe etwas abwesend herum und starrt in die Bäume. Jolnie fragt ihn beiläufig, ob er die beste Route plant, worauf Imrik etwas murmelt das wie „Glaubst du sie mag mich?“ klingt, bevor er energisch den Kopf schüttelt und das Signal zum Aufbruch gibt, Jolnie mit hochgezogenen Augenbrauen und einer Mischung aus Verblüffung und Belustigung im Gesicht hinter sich lassend.

Der Weg zur Ruine ist dank Luftüberlegenheit kein Problem. Die Harlekine können einen breiten Pfad nutzen, der ohne Hilfe von oben zu offen und exponiert gewesen wäre. Immer wieder ertönt im Laufe des Vormittags Drachengebrüll aus dem Wald, mal links, mal rechts, mal vor oder hinter den Helden, und öfter als einmal rast ein gewaltiger Schatten so knapp über den Wipfeln vorbei, dass ein Regen von Blättern und Ästen seinem Fahrtwind folgt. Auch öfter als einmal ist das Gebrüll gefolgt von schmerzerfülltem Jaulen, oder den Geräuschen recht einseitiger Kämpfe. Irgendwann erreicht die Gruppe eine kleine Anhöhe, von der man den umliegenden Wald überblicken kann, der letzte Orientierungspunkt auf ihrem Weg. Auf einmal hören alle über sich einen langgezogenen, melodiösen Ruf. Leaerissinaxa zieht eine langgestreckte Kurve um den Hügel, bevor sie scharf zurück nach Osten abdreht. Die Helden winken ihr nach, und sind ab jetzt wieder auf sich alleine gestellt.

Vorsichtig steigt die Gruppe wieder in den Wald hinab, trifft aber fürs erste nicht auf Feinde. Die Bäume in dieser Gegend sind noch knorriger und kränklicher als vorher, wirken mehr tot als lebendig. Nach einer weiteren Stunde Marsch erreicht die Gruppe dann einen Bereich, in dem sämtliche Bäume tot sind, und sich in einem mehr als hundert Meter durchmessenden Bereich nach außen biegen, als hätte sie die Hand eines Riesen umgeknickt. Marl ist außer sich vor Aufregung, das muss das Ziel der Reise sein! Auch Wulfric spürt den Eifer in sich hochkochen, gemahnt Marl aber zur Vorsicht, hier geht sicher nicht alles mit rechten Dingen zu, denn trotz Mittagssonne ist das Gehölz voraus im Zwielicht verborgen, als wäre der Abend schon vorangeschritten. Grob im Zentrum des gedachten Kreises aus Schatten und toter Vegetation steht eine kleine Gruppe hoher Bäume, die irgendwie der Verwüstung in der Umgebung entkommen sind. Jedenfalls stehen sie aufrecht, gesund sehen sie auch nicht aus. Zwischen ihnen führt ein klaffendes Loch in die Erde. 

Beim Näherkommen erblickt Kamba ekelhafte schwarze Wurzeln, eher Adern, die pulsierend aus der Grube und zu den Bäumen führen. Jolnie beginnt ein Ritual, um die lokale Magie zu sondieren. Während er das tut, fällt langsam auf, dass sich die Bäume hier auch bewegen, aber wesentlich zielstrebiger und unheimlicher als die weiter draußen im Wald, sie wiegen sich wie in einem Wind, den keiner außer ihnen spürt. Jolnie kann dann bestätigen, dass hier mächtige Magie am Werk ist, aus der Schule der Nekromantie. Nähere Erkundung der Grube erzürnt die finsteren Bäume dann so sehr, dass sie sich teilweise entwurzeln und mit peitschenden, armdicken Ästen auf die Gruppe eindringen!

Der folgende Kampf ist heftig, aber nicht lang. Nach erstem Austausch von Schlägen wird klar, diese Wesen, was auch immer sie sind, sind anfällig auf Feuer und Hiebwaffen. Spitze Waffen wie Pfeile, und stumpfe Waffen wie Hämmer und Mönchsfäuste, machen weniger Schaden an den morschen Stämmen. Das hält Wulfric aber nicht davon ab, mehrere der Bäume mit sich im Kampf zu binden, und sie mit heiliger Macht zu zerschmettern. Kamba ringt seinen Feind dank magischer Hast mit reiner Quantität an Schlägen nieder, Imrik kann seinen Drachenodem sehr effektiv einsetzen, bevor er mit durch Magie verstärkten Pfeilen einige Bäume so schwächt, dass Marl, der mit seinem Zweihänder wie ein Holzhacker um sich hiebt, sie zu Fall bringt. Schnell erlangen die Helden die Überhand. Zwischen einer magischen Barrage von Lystrel, Imrik und Jolnie; und den Hieben von Kamba, Wulfric und Marl; wird der feindselige Tann aufgerieben, wobei jeder fallende Baum eine der schwarzen Adern erstarren und versteinern lässt. Warum, das können die Helden erstmal nicht ergründen, die Antwort liegt wohl am Grunde der Grube vor ihnen. Also steigen sie über die Haufen zerschmetterter Äste und zerbröselnden Holz, aus dem eine Vielzahl von Insekten flieht, und gehen der Sache auf den Grund.

Kamba nutzt die magische Restenergie, um vorauszuspähen. Dietmar hält das für eine sehr schlechte Idee, und will sich aus dem Staub machen. Als Antwort schnappt sich Kamba den feigen Wicht, und wirft ihn mit voller Kraft vor sich in die Grube. Dietmar segelt mit einem gellenden Schrei abwärts, bevor er sich mitten in der Luft bremsen kann, wild schimpfend und flatternd wieder emporsteigt und sich ins Dickicht verzieht, wo nur gelegentliches Knacken eines trockenen Astes oder eine gezischter Fluch auf Infernalisch von seiner Anwesenheit zeugen. Kamba zuckt mit den Schultern. Er kann jedenfalls sehen, dass die Grube sehr tief ist, tiefer als er in die Finsternis sehen kann. Wulfric tritt an seine Seite, entzündet eine Fackel und wirft sie hinab. Sie fällt eine Weile, und auf ihrem Weg offenbart sie verbranntes Erdreich, gesplitterte Steine, und zerschmettertes Mauerwerk. Das ist es Wert erkundet zu werden, und die Gruppe beschließt, hinabzusteigen. Wulfric macht den Anfang, sichert seinen Hammer und seinen Schild, tritt vorsichtig an den Rand der Grube, und sucht nach einem günstigen Weg. Ohne Vorwarnung löst sich der vermeintlich feste Stein, auf dem er steht, und er macht einen hastigen Satz zurück, um wieder Boden unter die Füße zu bekommen. Dabei landet er ungünstig schräg auf einer Steinplatte, knöchelt um, fällt vorwärts, und fährt in einer von ihm selbst ausgelöste Schotterlawine, und mit einem Schrei, der noch lauter ist als der von Dietmar, in das Loch, den von ihm losgetretenen Stein sogar überholend. Sein Schwung schleudert ihn gegen die Wand auf der anderen Seite, wobei sich sein Schild von seinem Rücken löst. Dann geht es direkt abwärts, zum Glück auf einen Schuttkegel, der seinen Aufprall stark dämpft, zum Unglück direkt auf seinen Schild, mit dem er sich eine ordentliche Kerbe in die Stirn schlägt, die trotz magischer Heilung wohl eine Narbe hinterlassen wird. Stöhnend rollt er sich auf den Rücken, und bevor er sich orientieren kann, schlägt der kopfgroße Stein, auf dem er zu Anfang ausgerutscht ist, knapp neben seinem eigenen Kopf auf die Steinplatten, und bleibt liegen. Wulfric ist sich nicht sicher wie, aber er sieht dabei definitiv hämisch aus. Er kommt strauchelnd auf die Beine, und hört von weit über sich die besorgte Stimme von Imrik, der ihn fragt ob er tot ist. Nach einigen Sekunden Bedenkzeit kann Wulfric mit relativer Sicherheit antworten, dass die Antwort nein ist, er war erst vor kurzem tot, und das tat nicht annähernd so weh. Der Schmerzensschleier vor seinen Augen wird von heilender Magie vertrieben, er reibt sich die pochende Stirn und sieht sich um.

Der Raum ist trotz des riesigen Lochs in der Decke überraschend gut erhalten, und hat keinen offensichtlichen Ausgang. Ein Tunnel an einer Wand ist eingestürzt, und an der anderen ist eine große vergoldete Doppeltür, auf der ein Symbol eingelassen ist. Welches, das kann Wulfric jetzt gerade nicht sagen. Eine große Sonne, nach der sich von unten zwei Hände ausstrecken. Hätte er nicht so furchtbare Kopfschmerzen, er wüsste, was das ist. Jedenfalls ist davor im Boden eine große Platte eingelassen, die wohl eine Art Chiffre und eine längere Nachricht zeigt, sowie vier Statuen, zwei von Rittern mit jeweils einem Zweihänder und einem Streitkolben, eine eines Klerikers in Rüstung und mit heiligem Symbol, und ein betender Mönch in langer Robe.

Knapp 50 Fuß über ihm sind die anderen beruhigt, dass er noch lebt, und gerade nicht in akuter Gefahr ist. Kamba bietet Jolnie an, dass er ihn nach unten trägt, und nimmt den Gnom Huckepack. Bevor Imrik und Marl noch anbieten können, dass man irgendwo ein Seil befestigt, turnt Kamba schon mit affenartigem Geschick nach unten, trotz Jolnies laut geäußerter Zweifel an seinen Fähigkeiten direkt an seinem Ohr. Nach dem Loch in der Decke klettert er sogar lässig eine Weile über Kopf, bevor er die letzten Meter mit einem eleganten Satz und einer Rolle überbrückt, an deren Ende er einen verdatterten Jolnie in den Händen hält, den er sanft absetzt, ein imaginäres Staubkorn von dessen Schulter kehrend. Marl und Imrik seilen Lystrel gemeinsam ab, bevor Helms erster Krieger hinabklettert, weniger geschickt als der Mönch vor ihm, aber genauso ungesichert. Trotz eines kurzen Moments, in dem es scheint, als würde ihn das gleiche Unglück ereilen wie seinen Glaubensbruder, kommt er unbeschadet unten an. Imrik geht dank seiner neuen magischen Stiefel die senkrechte Wand hinunter, als wäre es ein Gartenpfad, wobei er tunlichst den Blicken von Wulfric ausweicht.

Unten erkennt Marl als einziger das Symbol, es ist das von Lathander, dem Morgenlord, nicht das von Helm! Sind die Helden gar in der falschen Ruine? Lystrel und Wulfric erinnern ihn, dass niemand gesagt hat, dass die Standarte in einen Tempel von Helm gefallen ist, was den Auserwählten ausreichend beruhigt. Nach einigen langen Momenten hat Jolnie seinen magischen Kreis wieder gezeichnet, die Litaneien gesprochen und das Umgebungsmana aufgeladen. Er öffnet sich der lokalen Magie und erkennt, dass die Tür mit starken Schutzzaubern versehen ist, und die Platte eine magische Falle, aufgeladen mit der Energie der Hervorrufung, die Schule aus der Zaubersprüche wie Feuerball und Blitzstrahl stammen. Außerdem sind die vier Statuen nicht aus Stein, sondern aus Lehm, und obendrein magisch belebt. Es sind Golems, die momentan aber ruhen.

Es ist also ein Türrätsel. Die Platte ist in mehrere Segmente unterteilt, auf denen jeweils ein Symbol oder Buchstabe steht. Dahinter ist aus denselben Symbolen eine Nachricht eingemeißelt. Hier ist Hirnschmalz gefragt, was Marl gerne seinen Gefährten überlässt, er hält Wache und behält das Loch im Auge. Kamba überredet Imrik, mit ihm die Kammer zu erkunden, sie finden aber nichts Spannendes, und können nur bestätigen, dass ohne schweres Gerät und mindestens zehn extrem motivierten Zwergen niemand den Tunnel aus der Kammer wieder frei bekommen wird. Unterdessen können die anderen den Text entziffern, er lautet:

Den Namen eines Gottes zu erfahren, muss der Mensch erst das Urteil von Lathander erfahren. Lathander beurteilt einen Schwur als rein, aber der Name eines Gottes ist unsagbar.

Darunter stehen die Lettern A G A B S U N R auf den einzelnen Teilen der Druckplatte.

Nach reiflicher Überlegung und etwas Verwirrung kommt man zu dem Schluss, dass es ein Wortspiel ist. Das Lösungswort lautet mit hoher Wahrscheinlichkeit „Unsagbar“, denn das kann man aus den Buchstaben bilden. Es bleibt zwar etwas Unsicherheit, in welcher Reihenfolge man die As drücken muss, aber dankenswerterweise waren die Erbauer des Tempels nicht so grausam, es scheint egal zu sein, die güldenen Tore schwingen auf, und offenbaren einen langen gebogenen Gang, dessen helles Gestein hier und da von dunklen Adern verunstaltet ist, und der sich in einem langen Bogen in die Finsternis erstreckt…

Tuesday, July 28, 2026

Vom glorreichen Gumbat und von lauernden Lykanthropen

TL:DR 21. bis 23. Kythorn in und um Caer Callidyrr auf den Mondscheininseln

Auf den gemischt erfolgreichen Gumbat-Lauf, folgt am Folgetag der Gumbatspieß, bei dem Imrik brillierte und mit seiner soliden Bogenschuss-Technik nicht nur einen edlen Dunkelholz-Bogen ergattern konnte, sondern auch ein Sex-Abenteuer mit Zentauren und Dryaden. Jolnie überzeugte mit Darbietungen beim Gumbat-Rätsel, Gumbat-Zauber und Gumbat-Jole, die er allesamt besser löste, als alle dachten. Sein Name hat sich durchaus im Volk eingeprägt angesichts seiner kreativen Antworten auf die Rätselfragen und seiner Illusion mit wütendem Lynchmob und der Bezauberung eine Barbusigen Minotaurin mittels Liebestrank. Getoppt wurde das Spektakel mit einer Bühnen-Vorführung der großartigsten Version des Hexensex-Liedes, in dem Jolnie sogar als unbekannter Paladin verkleidet mit Hexen-Illusionen zu gange war. Beim Jole war auch Vaela vertreten, die das Publikum mit einer ausgefeilten Version über Acht und Feendrachen zum kochen brachte und damit eine sehr gute Platzierung erreichte. Der Höhepunkt der Spiele war die Gumbat-Jagd, der sich die beiden lebensmüden Helden Kamba und Marl anschlossen. Der eine aus reiner Neugier und Abenteuerlust, der andere lediglich um im Falle eines Triumphs der Gottheit Malar selbst in Gesicht spucken zu können und Helm als einzig wahre Gottheit zu ehren. Also starten sie ihre wackere Mission nur mit Dolch und Lendenschurz ausgestattet am Waldrand vor den Toren Caer Callidyrrs.

Nachdem sich Kamba und Marl im Wald finden, kommt es zu einer direkten Auseinandersetzung mit zwei Werwölfen. Mit Dunkelheit-Taktik kann Kamba zwar vorerst beide Verfolger abschütteln, um mit Marl einen Hinterhalt zu legen, doch stellen sich die Werwölfe als hartnäckige und unbändige Widersacher heraus. Einer beißt Kamba sogar ein ordentliches Stück Fleisch aus der Schulter, was zu einer üblen Infektion mit Lykanthropie führt. Der Kampf ist auf Messers Schneide und droht für die beiden Helden verloren zu gehen, wäre da nicht ein gewisser Wächtergott, der zugunsten der beiden interveniert. Eine schimmernde Valkyre streckt den verbliebenen Werwolf nieder, der im Begriff war Marl zu töten. Kamba wird zwischendurch ohnmächtig und hat bereits einen ersten fiebrigen Traum, der von Dunkelheit, Blut und rotäugigen Kultisten in schwarzer Kutte handelt. Marl sieht sich als Helms Auserwählter bestätigt, wobei Kamba ebenfalls gesegnet sein muss. Beide schaffen es schließlich bis Mitternacht nicht an den Kampfwunden zu verbluten und gehen als Überlebende aus dem Bewerb hervor. Dennoch bekommen sie keinen Preis. Lediglich eine Gruppe an wieder in menschlicher Gestalt an ihnen vorbeigehenden Lykanthropen sehen sie beinahe abfällig an, als hätte der Biss in Kambas Schulter und Helms Intervention noch ein Nachspiel. Anschließend werden alle Wunden versorgt und der glorreiche Gumbat noch bis in die Morgenstunden gefeiert, aber nicht ohne einen neuen Kassenschlager von Jolnie „Jolnie meistert den Gumbat“. Als Jolnie von den Werwolf-Bissen hört erschafft er die Illusion, dass Kamba langsam Haare überall am Körper wachsen und er sich in einen Werwolf verwandelt, was bis auf ihn kaum jemand lustig findet. Zudem beginnt Wulrics Silber-Hammer warm zu werden, wenn er ihn an Kamba hält. Bei allen anderen bleibt er kühl. In der Nacht plagen ihn zutiefst beunruhigende Albträume von harzenden Bäumen, blutenden Ketten und einer bedrohlichen tiefen Stimme, die ihn verfolgt.

Am nächsten Morgen fühlen sich alle deutlich erfahrener als noch am Tag zuvor und können mit neuen Fähigkeiten aufwarten. Besonders Kamba, der nun ein als Ratte getarntes Teufelchen auf der Schulter sitzen hat, zum Entsetzen aller papstgleichen Gruppenmitglieder. Nach ewigen Litaneien, Liturgien, Psalmen und Beschwerden wird der Status Quo erst einmal so hingenommen und die Harlekine und Wächter machen sich erneut nach Ogden auf, um die Standarte des Helm aus einer Ruine zu bergen. Neben zwei Leprachauns, die relativ tölpelhaft um Edelsteine und Gold betteln, werden die Helden am Weg von den Werwolf-Kultisten in Begleitung von einem Rudel normaler Wölfe während ihrer Nachtruhe überfallen. Die Helden schlagen sich allerdings zu gut, um wirklich in Lebensgefahr zu kommen. Was eher schmerzt ist ein weiterer entzündeter Werwolf-Biss an Wulrics Unterarm, der ihm dasselbe Schicksal wie Kamba bereiten dürfte. Es dürfte Heilung für Lykanthropie auf den Mondschein-Inseln geben, allerdings sind es schwierige Rituale, die nicht selten mit dem Tod des Patienten einhergehen, so heißt es. Also alles in allem warten wieder übermenschliche Herausforderungen auf die Heldinnen und Helden mit Aussicht auf ein Leben als durch die Dunkelheit wandelnder Werwolf oder getötet durch ein wahnwitziges Feen-Ritual bzw. ein waghalsiges Abenteuer in einer wahrscheinlich Lykanthropen verseuchten Ruine... 

TS:LV (too short: long version)

21. Kythorn, 1361

Nach den langen Strapazen, die die Heldinnen auf sich genommen hatten um den etwas an Selbstüberschätzung zu leidenden Wulrfic aus den Fängen einer mächtigen und widerwärtigen Hexe zu befreien, konnten sich die Helden nur mäßig erholen und in den zweiten Tag des Gumbat starten. Zudem plagten Wulfric seltsame bizarre Träume von kleinen gemeinen Heinzelmännchen mit roter Mütze und eisernen Stiefeln und einer riesigen hässlichen Hexe, die ihn nackt an eine Folterbank gefesselt hatte und grauenhafte und unaussprechliche Dinge mit ihm trieb, sodass er die Hälfte seiner Befreier mehrmals in der Nacht mit panischen Schreianfällen weckte. Zumindest offenbarte der erste Tag des Gumbats was auf die weiteren heldenhaften Teilnehmer wartet falls ihnen ein gutes Abschneiden, wie bei Marl, gelingen sollte und was passiert, sollten sie kläglich versagen, wie Wulfric.

Der erste Bewerb des Tages war der Gumbatspieß, dem bereits einiges an Trubel auf den Straßen vorausging. Hunderte feenhafte Wesen tanzten, sangen und musizierten auf der Straße, schnappten sich immer wieder Passanten, um sie in ihr Frohlocken miteinzubinden, dem auch die Harlekine und Wächter nicht entkamen. Der Trubel war ganz im Sinne Jolnies, dem es schwer viel nicht Tag und Nacht mit den unterschiedlichsten Feen-Wesen zu feiern und alles andere hinter sich zu lassen. Auch Vaela und Lystrell beobachteten die gute Stimmung in den Straßen mit Wohlwollen. Marl und Wulfric versuchten indes nicht zu sehr angegrabscht zu werden und blickten teils etwas mürrisch drein, wenn schon wieder ein Satyr oder ähnliches eine Pirouette mit ihnen drehen wollte. Kamba bekam von dem Ganzen nur teilweise etwas mit, war er doch sehr in Gedanken versunken und konzentrierte sich bereits auf die bevorstehende Aufgabe der Gumbat-Jagd. Bei der Gumbat-Spieß-Arena knapp außerhalb der Stadt angekommen sahen sieh einen länglich oval aufgehäuften Erdwall, der mit Moos bewachsen war und bereits einige Zuschauer darauf Platz genommen hatten. In der Mitte der Arena standen mehrere Leute um einen 30 bis 40 m langen kupfernen Drachen, mit einem stark angeschlagenen linken Flügel, der sich mit mehreren Feen-Wesen zu unterhalten schien. Wahrscheinlich handelt es sich dabei noch um letzte Vorbereitungen des Bewerbs. Viele Teilnehmerinnen tummelten sich bereits in der Nähe umher. Viele davon waren Feen-Wesen. Allerdings waren weniger die Teilnehmer selbst beeindruckend, sondern die Bögen, die sie mit sich führten, darunter feinst gearbeitete und aus seltenen Materialien hergestellte Hochpräzisionswaffen, die Imriks Bogen doch sehr schlicht aussehen ließen. Imrik machte sich allerdings nicht allzu große Sorgen, hatte er doch einiges an Jagderfahrung, was auch immer da kommen möge. Und seiner Erfahrung nach sollen die protzigsten und auffälligsten Personen und Waffen oftmals über mangelnde Kenntnisse hinwegtäuschen, so zumindest seine Theorie. Nun wurden die Regeln des Gumbatspießes nicht groß erklärt, allerdings kristallisierte sich schnell heraus, dass illusionsartige Tiere in einiger Entfernung durch die Luft huschten und die Teilnehmer diese mit einem Schuss vom Himmel holen sollen. Dies wäre allerdings zu einfach. Zusätzlich befinden sich die Schützen auf dem Bauch des kupfernen Drachen, wobei der Drache von mehreren Pixies an den Füßen gekitzelt wird und dieser heftig dabei lassen muss, sodass die Schützen ordentlich durchgeschaukelt werden und sogar zum Hüpfen gebracht werden. Nur einen 7 oder 8 m großen Frostriesen, der ebenfalls am Bewerb teilnimmt, scheint das nicht viel zu kümmern, während er Ziel nimmt. Zu treffen gilt es jeweils einen Fuchs, einen Hasen und einen Vogel, die in unterschiedlichen Farben herumflitzten. Jedem Teilnehmer wurde ein farbiges Trio zugeteilt, dass getroffen werden musste. Endlich war Imrik an der Reihe. Kaum hatte er den Bauch des Drachen betreten, begannen die Pixies auch schon damit den Drachen zum Lachen zu bringen. Schon erschienen die drei Tiere in Grün und Imrik nahm zuerst den Fuchs ins Visier. Das Größte der drei schimmernden Tiere traf er zielsicher und es verpuffte in einem glitzernden Grünen Wölkchen. Wackelnd und hüpfend nahm er den Hasen ins Visier, doch gerade als er die Sehne loslassen wollte, gesellte sich zu dem wabbernden Bauchbewegungen des lachenden Drachen ein unerwarteter Nieser, der Imrik etwas höher in die Luft beförderte und er verzog. Der Pfeil ging haarscharf am linken Löffelohr des Hasen vorbei und hoppelte davon in die nächstgelegene Wolke. Ein Ziel flatterte noch umher. Sollte er den Vogel treffen, standen die Chancen gut, dass er in die nächste Runde kommen sollte. Geduldig wartete Imrik wieder darauf den Rhythmus der Lachmuskelbewegungen richtig abzupassen. Und tatsächlich ergab sich eine gute Gelegenheit in der eines der Pixies vor Erschöpfung von all dem Gekitzel ihre Feder an die nächste Pixie reichen musste und für eine Millisekunde weniger Bewegung vom Bauch des Drachen ausging. Treffer! Wo sich vorher der Vogel in der Luft tummelte, sanken nun grünlich leuchtende Feder herab, die sich im nächsten Moment auflösten. Nun ging es für ihn in die zweite Runde. Hier mussten die Teilnehmer auf sich auf und ab fliegenden Steinen balancieren, die sich mitunter drehten und auch mit einiger Geschwindigkeit bewegten. Imrik sah noch dabei zu wie ein anderer Teilnehmer von einem Stein regelrecht abgeworfen wurde und von die Flanke eines der doch ziemlich scharfkantigen Steine flog. Dem Teilnehmer, ein Satyr, entfuhr ein schriller Schmerzensschrei und landete unsanft auf dem Boden. Noch bevor einer der Felsen von oben auf ihn niederging, konnte er sich auf die Seite rollen, aber für ihn war der Bewerb vorüber. Imrik ist gewarnt, aber auch für diese Aufgabe gab er sich zuversichtlich. Diesmal waren die Ziele eine Libelle, eine Fledermaus und ein kleiner Vogel. Imrik konnte sich mit den bewegenden Felsen anfangs nicht so ganz arrangieren, weswegen sein Schuss die Libelle auch knapp verfehlte. Danach konnte er aber auch hier ein Muster in den Bewegungsabläufen erkennen und nutze diese Erkenntnis um sowohl die Fledermaus, als auch den Vogel vom Himmel zu holen. Dies brachte ihm einen ruhmreichen Platz im Finale ein, bei dem er sich mit den Allerbesten messen musste. Der Schwierigkeitsgrad wurde ein weiteres Mal deutlich erhöht, das bedeutet, die Finalisten mussten auf einer Amphisbaene balancieren, deren beider Enden sich an einen Holzpflock verbissen hatten und ihr Körper wild umherwackelt. Die Ziele bestanden diesmal aus schwarzen Araks, die im unterschiedlichen Rhythmus mal da mal dort erschienen und gleich wieder weg waren, wie blinkende Lichter, die ununterbrochen die Position wechseln. Unter den Kontrahenten waren nur noch einzigartige Schützen, beispielsweise ein Elf aus Silvery Moon mit einem Gitarrenartigen Bogen, der wundersame Töne beim Abschuss eines Pfeiles von sich gab, aber auch ein Zentaure mit einem aus schwarzem Horn und Goldrankeneinlagen verzierten Bogen. Nun lag der Siegesdruck allerdings nicht bei Imrik, sondern den vor Überheblichkeit nur so strotzenden Titelanwärtern. Soweit wie Imrik gekommen war, konnte er nur noch als Gewinner aus diesem Turnier aussteigen. Daher machte es ihm auch nichts aus, dass er nur den ersten der drei Araks treffen konnte und auch nicht in die Überraschungsrunde, als Draufgabe zum Finale zu kommen. Dabei mussten diejenigen, die alle drei Araks erwischten auf einer Plattform gegeneinander antreten. Dies konnte schließlich der Zentaure für sich entscheiden. Doch dies war für Imrik nur noch eine Randnotiz, denn dieser war zu sehr damit beschäftigt seinen neuen wunderschönen magisch leuchtenden Dunkelholz-Langbogen zu bestaunen. Ganz ohne Schabernack ging es bei den Preisen allerdings nicht, denn der Bogen könnte bei jedem 357. Schuss unerwartet brechen. Darüberhinaus bekommt man einen feuchten Futzi von einer unsichtbaren Fee ins Ohr, wenn man an dem Bogen riecht. Das gehört sich wohl im Feenreich nicht sonderlich. Von vielen Glückwünschen überhäuft und betäubt vom Siegesrausch lässt sich Imrik von einigen Leuten auf das eine oder andere Getränk einladen. Da dabei eines zum anderen führt, wird Imrik an diesem Tag nicht mehr von seinen Mitstreiterinnen gesehen, nachdem er mit einem Halbdrachen und weiteren Zentauren angeheitert und arm in arm gehende davonstolziert.

Noch bevor der Jägersmann sich den fleischlichen Gelüsten hingibt, findet das Gumbat-Rätsel am Hafen von Caer Callidyrr statt. Eine große Menge an Leuten hatte sich bereits lange vor Beginn des Bewerbs am Hafen versammelt und beobachtete die Teilnehmer von den Docks aus, denn diese warteten in einer Schlange auf einer Brücke aus fließendem Wasser, dass seitlich hinabfloss. Am Ende der Brücke war eine Plattform, ebenfalls aus fließendem Wasser auf dem sich drei Sessel aus Wasser befanden. Darin mussten die Teilnehmerinnen Platz nehmen und saßen einer Jury aus drei Wesen gegenüber. Was gesprochen wurde, konnte niemand hören, außer die Jury und die Teilnehmer, die auf der Plattform platz genommen hatten. Also konnte Jolnie auch nicht genau abschätzen, was auf sie warten würde, außer ein paar Rätsel. Daher war er auch etwas nervös, was der Anblick der Jury – Ein Marid, ein Gnom und eine Dryade – nur unwesentlich besser machte. Vor allem als der Marid sich eine Fischgräte aus einer Zahnlücke puhlte, sie in Richtung Meer schnipste und sich die Gräte plötzlich in einen Fisch verwandelte, der zappelnd ins Wasser flog. Jolnie nahm auf einem der Wassersessel Platz und wenige Sekunden darauf begann der Gnom mit ihm telepathisch zu sprechen und gab ihm das erste Rätsel: „Was ist schwerer als ein Berg, passt aber in eine Teetasse?“ Die Frage erwischte Jolnie zunächst am falschen Fuß. Rasch durchforstete er sein Gnomen-Hirn nach unkonventionellen Antworten, die dem Schabernack der Feen gerecht werden. Beinahe etwas unsicher sagte Jolnie „Der Ehering“, und grinste dabei schelmisch. Der Gnom verzog hingegen keine Mine. Noch bevor Jolnie sich darüber Gedanken machen konnte, ob dies als schlechtes Zeichen zu werten sei, stellt auch schon der Marik ein weiteres Rätsel: „Welcher Schatten wirft die lauteste Stille?“ Nun war Jolnie schon besser auf die Rätsel eingestimmt und entgegnete dem Marik mit: „Der Schatten der Vergangenheit“. Erneut keine Änderungen in der ohnehin schwer lesbaren Mimik des Marid-Jurymitglieds. Jolnie lässt sich davon nicht beirren, findet sie ihre originellen Antworten doch selbst besonders lustig und tiefgründig zugleich. Allzuviel Zeit blieb allerdings nicht um darüber zu Sinieren, denn schon stellte die Dryade die abschließende Frage dieser Runde: „Welche Farbe hat das Lied des schlafenden Frosches?“ Der Gnomen-Magier ließ nur wenige Momente verstreichen bevor die Antwort mit „Schwarz wie ein kleines verdorrtes Herz“ ausfiel. Sofort nach ihrer Antort kam Bewegung in die Wassersessel der drei Kontrahenten, mit einem glücklichen Ende für Jolnie. Als einziger blieb er von einem Fall ins kühle Nass des Hafenbeckens verschont und durfte an den wartenden Anwärtern in der Schlange siegreich grinsend vorüberschreiten. Bis zur zweiten Runde verging nur etwa eine Stunde in der Jolnie noch einmal in sich ging und versuchte seine kreativen Geister zu wecken. Erneut nahm er in einem von drei Wassersesseln Platz. Diesmal bestand die Rätsel-Jury drei humanoiden Wasserlebewesen., einem Frosch, einem Fisch und einem Oktopus, die den drei Rätslern Bilder im Kopf entstehen lassen, die allmählich die drei kommenden Rätsel Preis gaben. Nun war Jolnie schon deutlich besser auf das Gumbat-Rätsel eingestimmt und er versuchte es diesmal mit Antworten, die ihm sofort in den Sinn kamen, ohne lange darüber nachzudenken. Zur ersten Frage „Was sagt die Tür bevor sie ein Fisch wird?“, schoss Jolnie „Oops!“ heraus. Sofort ging es mit „Welche Richtung liegt unter Osten?“ weiter, und konterte die Frage regelrecht mit „Boston!“, worauf sich Jolnie, angesichts der Raffinesse dieser Antwort, erst einmal selbst geistig auf die Schulter klopfen musste. Die Dritte Frage lautete „Welcher Mond schmeckt am meisten nach Pfeffer?“, die mit einem „Der Bruder des Salzteigs“ abgerundet wurde. Lediglich bei der letzten Frage fühlte sich Jolnie nicht ganz sattelfest und lies sich ein paar Sekunden von seinen Gedankenspielen inspirieren. Ob es das Wert war, erfuhr er in Kürze, denn erneut waberte der Sessel unter seinem Hintern. Als er bereits glaubte, der wiffe Gnomen-Magier hatte sich zu sehr auf seine Intuition verlassen, da sich sein Sessel bedrohlich neigte und etwas nach unten bewegte, plumbsten plötzlich seine beiden Kontahenten ins Wasser und der Wasserdruck stabilisierte sich wieder unter Jolnies glücklichen Allerwertesten. Dieser Sieg war gleichbedeutend mit dem Einzug ins Finale und war damit mindestens so erfolgreich wie zuvor Imrik beim Gumbat-Spieß. Das Finale des Gumbat-Rätsel wurde allerdings nicht auf die gleiche Weise wie die ersten Runden ausgetragen, sondern eine Fachjury für Schabernack und Humbug bewertete alle bisherigen sechs Antworten der Finalisten. Dabei Schnitt Jolnie mit seinem Wortwitz und gleichzeitig nachdenklich stimmenden Antworten ausgesprochen gut ab, denn er belegt den 26. Platz von beinahe 400 Teilnehmern. Jolnie konnte es kaum glauben und tobte in seinem Glitzergewand mit bunten Pfauenfedern vor Freude. Auch die Helden, die das Geschehen vom Hafen aus beobachtet hatten waren erstaunt und begeistert von dem tollen Abschneiden ihres Mitstreiters. Zur Belohnung bekam Jolnie einen grün funkelnden und mit Ranken umschlungenen Ring überreicht. Ohne zu Warten streifte der Magier ihn auf den Finger und fühlte sich sofort besser gewappnet gegen was auch immer in der Zukunft auf ihn lauern mag. Darüber hinaus ermöglichte es der Ring seinem Träger einmal am Tag durch Bäume zu wandern. Mit dem wohlverdienten Preis am Finger und einigen Gratulationen aus dem heimischen Volk ging es auch für den Gnom ab in die nächste Taverne auf einen ordentlichen Umtrunk. Noch war Jolnie allerdings nicht durch, denn am Abend wartete bereits der nächste Bewerb auf ihn, der Gumbat-Zauber, der als Königsdiziplin für alle Magier, Hexenmeister, Illusionisten und dergleichen gilt. Die Teilnehmer dieses Wettbewerbs verschwinden einer nach dem anderen in einem Portal, folglich kann auch bei diesem Wettbewerb niemand als Zuseher teilnehmen. Als Jolnie das Portal durchschreitet, findet er sich in einem langen bunten Gang wieder, die sich in viele Richtungen verzweigt, zumindest sieht es so aus, denn die Wände bestehen vollständig aus Spiegeln. Als er die bunten beleuchteten und wirren Gänge hinter sich lässt, steht er plötzlich in einer runden Manege, die von einer Glaskuppel überspannt wird. Um ihn herum stehen fünf seltsame Gestalten: Eine ordentlich behaarte nackte Minotaurin mit gewaltigen Brüsten mit dem Namen Miras, eine blau-blasse wunderschöne Sirene die auf Algera hört, eine Pixie mit leeren Augen und dem Namen Hutmalradat, eine Nereide namens Julna und Zaholde der Mondbrunnenwächter. Nun ging es darum diese fünf wundersamen Gestalten mit unterhaltsamen, unkonventionellen und überraschenden Verzauberungen zu überzeugen. Zunächst will Jonie aber mit den Beurteilerinnen seiner Zauberkunst anstoßen und gibt heimlich einen Liebestrank in das Glas der Minotaurin, die ab dem ersten Schluck vom Wein unsterblich in den adretten Gnomen-Magier verliebt ist, zumindest für ein paar Stunden. Nun beginnt die Show. Jolnie versucht erst einmal die Stimmung mit einer kleinen Illusion aufzubauen, bei der aus der Ferne ein wildes Rufen ertönt und immer näher zu kommen scheint. Die Rufe und der Lärm werden immer lauter, bis ein wilder Mob an Menschen erkennbar ist, der wütend Schreit: „Nieder mit den Gumbat-Schweinen!“ Mit einer weiteren Illusion schält sich plötzlich ein muskulöser und bedrohlicher Halbriese aus der Masse und schüchtern vor allem die Minotaurin ein. Im Hintergrund wütet einstweilen der Lynch-Mob mit gewaltig lodernden Fackeln und einem ohrenbetäubenden Lärm, der nach Gewalt und Blut verlangt. Die fünf Beobachter wirken zwar nicht durchwegs verängstigt, achten aber penibel auf die Ausführung der Zauber, wie sie genau wirken. Dennoch gelang es ihm manche der Zauber-Jury zu erschrecken, andere hingegen nicht. Jolnies Darbietung schien eine solide Leistung gewesen zu sein, da sich die fünf Beurteilerinnen bei ihm bedanken. Daraufhin erscheint ein Humunkulus und watschelt zu Jolnie, gibt ihm ein zahnstocherartiges Objekt, dass sich als „Wand of the Warmage“ entpuppt. Erfreut steckt der Gnom den Zauberstab ein und bekommt noch eine Nachricht der Minotaurin beim Verlassen der Manege zugesteckt. Darin befindet sich eine Einladung ins Feenreich und darüber hinaus wahrscheinlich auch in die Tiefen der Minotauren-Brüste. Dem nicht abgeneigt, folgt Jolnie der Einladung nicht und setzt sich lieber noch auf einige Humpen feinstem Met mit ihren Harlekinen und Wächtern zusammen, denn es gibt einen siegreichen Tag zu begießen.

22. Kythorn 1361

Der dritte Tag des Gumbats ist angebrochen und Imrik erwacht als einziger der Helden nicht in einem weichen Federbett, sondern auf einer Moosbewachsenen Lichtung nahe der Stadt. Seine untere Gesichtshälfte ist bedeckt mit Sabber und Rotz, so hofft er zumindest, und kann sich nur mehr dunkel an die fleischlichen Abenteurer der gestrigen Nacht entsinnen. Nur noch starke schuppige Arme und flauschiges Pferdehaar an seinem Körper sind ihm in Erinnerung geblieben. Doch als besonderes Erinnerungsstück bleibt ihm auch ein bernsteinfarbenes blumig duftendes Amulett, dass er um den Hals trägt. Es scheint jedenfalls magisch zu sein, denn Imrik bekommt außerordentlich gut Luft und fühlt sich widerstandsfähiger, vor allem gegen Gifte. So ist der überaus erfolgreiche Gumbat-Spieß auch noch mit einem persönlichen Höhepunkt für Imrik zu Ende gegangen. Nachdem Imrik sein Hab und Gut wieder beisammen und an sich hatte, stieß er zu seinen Mitstreitern, die bereits dem ersten Bewerb des Tages entgegenfieberten. Daran teilnehmen werden Vaela und Jolnie. Sie müssen mit einer spielerischen oder musikalischen Einlage das Publikum und die anwesende Jury begeistern. Dafür wurde ein riesiges Amphitheater mit mehreren Ebenen und insgesamt sieben Bühnen errichtet. Der Bewerb, Gumbat-Jole genannt, stellt sich allerdings nicht ganz so einfach dar. Nicht nur, dass das Publikum ständig zwischen den Bühnen durchrotiert wird, es befinden sich auch viele Gremlins, Redcaps und andere komischen Gesellen darunter, denen man auch noch gefallen muss. Die Jury wird schließlich auch davon beeinflusst, wie das Publikum auf die eigene Darbietung reagiert. Bewertet wird nur ein einziger Auftritt pro Teilnehmer, der aber ganz unterschiedlich sein kann, sowohl in der Art der Darbietung als auch der Dauer. Wichtig ist auf jeden Fall sich auf das Publikum einzustellen und mit ihm zu interagieren. Damit die Teilnehmer keine allzu großen Vorbereitungen dahingehend treffen können, werden die Bühnen erst kurz vor dem Auftritt zugelost und eben auch das Publikum zwischen den Auftritten chaotisch durchgewechselt. Vaela ist als erste dran und bekommt die Chance sich auf der obersten Bühne zu präsentieren. Mit der Mandoline bewaffnet und als Fey-Dragonborn verkleidet schwebt sie förmlich auf die Bühne. Begleitet von Nebelschwaden und leisem gregorianischem Gesang schwingt Vaela die Mandoline und spielt die verrückteste Version ihres Allzeithits „Von Acht & Feendrachen“. Als sich das Lied immer weiter aufbaut, erscheint plötzlich eine Illusion eines Feendrachen, der gemeinsam mit Vaela in Form einer Acht wild zu tanzen beginnt. Gleichzeitig schafft es die Bardin ihre Fingerfertigkeiten unter Beweis zu stellen und lässt die Mandoline durch ihre Finger wirbeln und verzückt das Publikum mit artistischen Einlagen. Die Menge tobt, vor allem den Gremlins hat es der Song angetan, die kreischend auf ihren Plätzen auf und ab hüpfen und es sogar wagen in Ermangelung an Rosen ein paar Redcaps die Zipfelmützen vom Kopf zu reißen und sie voll Begeisterung auf die Bühne zu werfen. Diese Reaktion hat auch einen sehr positiven Effekt auf die Jury, die ihrerseits angetan war von der innovativen Darbietung. Jolnie darf auf der dritten Bühne von links auftreten. Ins Publikum schafft es einzig Wulfric, der sich auch nach wie vor dankbar für seine Rettung zeigen möchte und Jolnie so gut es geht unterstützt. Diesen Bewerb hätte er als Zuschaue doch lieber ausgelassen, als er Jolnie die Bühne betreten sieht. Der Gnomen-Magier hat sich ein Wulric-Kostüm gebastelt und stand in schimmernder Rüstung auf der Bühne, als nur allzu bekannte Töne die Bühne erfüllten... Das Hexensex-Lied. Bereits nach den ersten paar Akkorden erschiene Illusion einer alten verpustelten Hexe, mit der Jolnie angedeutet kopulierte, während er Wulrics unkeusche Eskapaden mit Filiensa zum besten gab. Dies traf defintiv eher den Geschmack der Redcaps, die im Publikum saßen, die regelrechtes Catcalling in Richtung der Hexen-Illusion betrieben und im Takt des Hüfte schwingenden Paladins grölten. Dies heizte die Stimmung des Publikums ordentlich an, womit der Hexensex-Song wohl nun auch bis ins Feywild bekannt sein dürfte. Folglich ist auch dieser Bewerb sowohl für Vaela als auch für Jolnie erfolgreich gelaufen und kaum war der Bewerb für beendet erklärt erschienen zwei Feenwesen, die ihre Dienste anboten. Die Feen würden Feensteine für die beiden herstellen, welche ähnlich wie Schriftrollen anwendbar sind. Vaela lässt sich einen Feenstein herstellen, mittels dem sie ein Tier als Boten bezaubern kann. Jolnie hingegen lässt sich einen Stein mit Feenfeuer herstellen und einen weiteren Stein geben, mit dem ihre Spuren weitgehend verwischt werden und er und seine Mitstreiter ungesehen bleiben.

Nun ist die Stunde der Wahrheit gekommen, aber auch des Vollmondes. Dieser senkt sich langsam hinter der Stadt und kommt den Wipfeln der Bäume immer näher. Es ist Zeit für den letzten Bewerb, die Gumbat-Jagd. Keiner der Bewerbe ist tödlicher, doch keiner der Bewerbe bringt mehr Ruhm und Ehre als dieser, bei dem es gilt die Nacht im Wald zu überstehen. Da das Publikum lediglich am Waldrand warten kann, bis der Bewerb vorbei ist und die meisten Helden freudentaumelt durch die Stadt gezogen sind nach ihrem glorreichen Abschneiden beim Gumbat genehmigen sie Jolnie, Vaela, Imrik und Wulric einige Humpen an Bier, Met und auch Schnaps. Wulric tut dies zwar eher wehmütig, angesichts seines kläglichen Abschneidens und seinen beinahe permanenten Redcap-Erlebnisurlaub, doch auch er ist von den Ergebnissen seiner Mitstreiterinnen begeistert. Zur selben Stunde stehen Kamba und Marl, nur in einen Lendenschurz gekleidet und mit einem Dolch bewaffnet, am Waldrand, gemeinsam mit 34 anderen Lebensmüden humanoiden. Darunter befinden sich, Im Gegensatz zu den anderen Bewerben, keine Feen-Wesen. Dies liegt wahrscheinlich daran, dass der Gumbat-jagd ein gewisses künstlerisches und verspieltes Element fehlt, dass die Feen so sehr schätzen. Umringt werden die Teilnehmer von etwa drei Dutzend Feenwesen. Angeleitet von einem über zwei Meter großem muskulösen Kerl, in weißen Blütenumhang und Geweih-Krone auf seinem Haupt, wird die Jagd eröffnet, nachdem der auffällig rote Mond die Spitzen der Nadelbäume berührt und er kräftig in ein Horn bläst. Mit dem Dröhnen beginnen die Feenwesen die zurückhaltenden Teilnehmer in Richtung Wald zu schubsen. Manche laufen wie wild in die Dunkelheit des Waldes und gleich darauf ist bereits das erste unheimliche Geheul aus derselben Richtung zu vernehmen. Der Wald wird sofort unruhig, überall sind Geräusche und Bewegungen von unheimlichen Schemen wahrnehmbar. Auch ein Brüllen wie von einer großen Wildkatze mischt sich unter das Gejaule von Wölfen. Da sämtliche Bewerbe geradewegs in den Wald gelaufen sind ohne sich großartig umzusehen, haben sich auch Kamba und Marl aus den Augen verloren. Kamba versucht jedenfalls so rasch wie möglich seinen helmanbetenden Mitstreiter zu finden, da sie gemeinsam wahrscheinlich eher die Nacht überstehen. Plötzlich hört der Mönch ein Knurren in der Nähe und sucht rasch Deckung zwischen Büschen, bereit das Unwesen in Stücke zu reißen. Doch Kamba vernimmt nur ein hundeartiges Schnüffeln wenige Meter vor ihm und schnelle tapsige Schritte die wieder davoneilen. Den Schutz seiner Deckung zurücklassend und kurz darauf vernimmt Kamba leise Stoßgebete an Helm in der Ferne, gefolgt von Rufen, die Kamba selbst suchen. Das kann nur Marl sein, doch durch die Rufe wurde nicht nur Kamba auf ihn aufmerksam, sondern auch zwei zähnefletschende Werwölfe. Als die zotteligen, aber drahtigen Wesen heraneilen, entsteht auf Kambas Befehl hin eine Sphäre der Dunkelheit um die beiden Helden. Während Marl blindlinks versucht sich in Kampfposition zu kommen, scheinen die beiden Werwölfe dem Knurren zu urteilen die Dunkelheit zu umkreisen. Kamba überrascht die beiden blutrünstigen Biester mit einem Sprung aus der Sphäre und mit den Worten: "Holt mich doch, ihr haarigen Missgeburten!" Daraufhin ruft er Marl zu, er soll die Beine in die Hand nehmen, was Kamba ebenfalls tut. Die Werwölfe reagieren jedoch blitzschnell und tauchen sofort neben dem Mönch auf, bereit ihm ein Stück Fleisch aus dem Wanst du reißen, was einem der beiden auch beinahe gelungen wäre, wenn der Mönch nicht darauf gefasst gewesen wäre. Mit einem defensiven Gegenangriff bekommt einer der Zottelwesen einen ordentlichen Haken ins Gesicht, worauf sich Kamba in Richtung Marl teleportiert und beide die Flucht in Richtung eines Geländeabfalls laufen und diesen hinabspringen. Die beiden schaffen es tatsächlich ihre Verfolger abzuhängen und sich hinter den Bäumen für einen gezielten Gegenschlag in Position zu bringen. Da Weglaufen wahrscheinlich langfristig dazu führt, dass sie lediglich auf noch mehr Werwölfe und andere Untiere stoßen, legen sie einen Hinterhalt und warten, bis die beiden schnüffelnden und die Umgebung absuchenden Werwölfe an ihnen vorbeigetrabt sind. Just springt Kamba hervor und prügelt auf den nächstgelegenen Werwolf ein. Dieser ist dermaßen überrumpelt, dass er von der Wucht der Fausthiebe auf die Seite geworfen wird. Der Werwolf schüttelt die Überraschung aber sofort ab und baut sich vor Kamba bedrohlich auf. Der Klauenangriff trifft glücklicherweise nur die Luft und der Biss wird von Kambas Handballen gekonnt abgeblockt. Im Gegenzug sausen die Mönchfäuste ebenfalls nur hauchdünn am Fell des Werwolfs vorbei, sodass lediglich ein paar Flöhe durch den heftigen Luftstoß den Tod finden. Marl steigt nun ins Geschehen ein und kann einem Wolf eine Schnittwunde an der Schulter zufügen, die dieser aber einfach ignoriert und sich ebenfalls auf den bereits in Bedrängnis befindlichen Mönch stürzt. Diesmal verfehlt der Biss nicht sein Ziel. Zu präzise und voller Hass schlagen sich die messerscharfen Zähne in die Schulter des Mönchs, der durch die Wucht des Bisses aufkeucht. In der Sekunde, als der Werwolf wieder zurück weicht, um mit der Klaue nachzusetzen, beginnt die Wunde bereits schrecklich zu Brennen. Um sich Gedanken über eine Infektion mit irgendwelchen schrecklichen Krankheiten zu machen ist jedoch keine Zeit, denn schon findet auch die Klaue des Untiers sein Ziel, worauf Kamba beinahe in die Knie geht. Noch ist der Mönch aber nicht am Ende und er wirft sich erneut auf den ersten Werwolf und schlägt ihm dabei fast den Unterkiefer aus dem Gesicht. Das darauf folgende Jaulen klingt etwas schief, was wohl am mehr oder weniger lose herabhängenden Kiefer des Werwolfs liegt. So hart der Treffer auch war, der Werwolf schafft es irgendwie seinen Kiefer halbwegs einzurenken und beißt Kamba zur Vergeltung erneut in die Schulter. Als er mit der Klaue nachsetzen will, schafft es Marl gerade noch sein Schwert zwischen die Klauen und Marls Oberkörper zu bringen und den Angriff abzuwehren. Marl mobilisiert all seine Kräfte, um noch nachzusetzen, doch bei einem gewagten Manöver verliert er sogar seinen Dolch. Dem zweiten der Werwölfe ist dieses Marleur nicht entgangen und wendet sich dem Krieger zu, da dieser gerade unbewaffnet in einem dunklen Wald steht. Marl wird von der Bestie am Arm gebissen, doch im Gegensatz zu Kambas Wunde schmerzt der Biss zwar mündet aber nicht in einen unerträglichen Wundbrand. Die Klaue des Werwolfes schlägt erneut nach dem Mönch, der bereits sehr stark angeschlagen aussieht, und verfehlt sein Ziel leider nicht. Der Mönch ist angezählt und taumelt, doch Angriff ist die beste Verteidigung und Kamba sammelt sein letztes Chi für einen Doppelschlag auf den ebenfalls bereits deutlich wankenden Werwolf. Wuchtige Fausthiebe prasseln auf den geschundenen Wolfschädel ein, bis der Knochen unter den stählernen Fausthieben schlussendlich nachgibt. Der letzte Schlag durchdringt den frontalen Schädelknochen des Werwolfs, worauf dieser leblos in sich zusammen sackt. Angespornt von diesem Triumph lässt Marl ein Stoßgebet an Helm los, zwar ohne seinen Hammer, den er normalerweise in den Himmel strecken würde, sondern in dem er in die Hände klatscht, was überraschenderweise ebenfalls ein leichtes Donnern verursacht. Der noch lebende Werwolf nimmt das missfallend zur Kenntnis und beißt Marl erneut leicht in den Arm, dessen Immunsystem sich einer Infektion erneut widersetzen kann. Gestärkt durch seine natürlichen Abwehrkräfte und Helms Segen versetzt Marl dem Werwolf zwei ordentliche Treffer und versucht ihn damit einzuschüchtern, was auch tatsächlich gelingt. Der quasi im Blutrausch befindliche Kamba merkt leider zu spät, dass aus dem Werwolf zwischenzeitlich ein ängstliches Schoßhündchen geworden ist und geht in den Frontalangriff über, aber ohne Erfolg. Glücklicherweise ist der Werwolf zu verängstigt, um einen Gegentreffer zu landen. Mit letzter Kraft schaffts es der Mönch doch noch einen Treffer an die Schulter des Biests zu landen, der ein lautes Knacksen nach sich zieht. Marl schafft es einen weiteren Schlitzer am Bauch des Werwolfes zu landen, was das Zotteltier etwas aus der Fassung bringt. Der Werwolf lässt dadurch von Marl ab und sammelt seine Kräfte für einen gezielten Todesstoß gegen Kamba. Der Mönch schafft es nicht mehr rechtzeitig auszuweichen und der Biss des Werwolfs findet exakt seinen Hals, aus dem ein Schwall von Blut spritzt. Kamba geht zu Boden und bleibt reglos liegen. Dunkelheit umfängt seinen Geist, der daraufhin in einen dunklen Traum eintaucht. Kamba findet sich in einem sinisteren Wald wieder, sein ganzer Körper scheint zu pulsieren und tief in sich spürt er eine dunkle und wilde Gewalt, die versucht aus ihm herauszubrechen. Neue Gerüche offenbaren sich dem Mönch, allen voran ein starker Geruch von Blut. Trotz der Intensität seiner Wahrnehmungen fühlt sich Kamba wie in einen nebeligen Schleier gehüllt und taumelt im Rausch durch den Wald umher, bis er vor einem Baum mit schwarzer Rinde steht von der blutrotes Harz herabfließt. Plötzlich erkennt er, dass Symbole in die Rinde geritzt sind, aus denen das Harz tritt, und zwar in Form von liegenden Achtern. Dies kann kein Zufall sein denkt er sich und aus Zorn versucht er das Harz und die Rinde vom Baum zu reißen. Wie im Wahn rührt Kamba mit seinen Händen im blutroten Harz, bis er einen schrillen Schrei eine Frau hört und sich der Mönch schlagartig in einer gewaltigen Höhle wiederfindet. Die Decke ist nicht zu erkennen und die Höhle selbst scheint hunderte Fuß in jede Richtung zu reichen. Gelblich-grünlich und bläulich-violett beleuchtete Häuser liegen überall um Kamba herum und ein sanfter Lichtschleier erhellt die Gassen. Dunkelzwerge, Dunkelelfen und andere finstere Lebewesen durchstreifen die Stadt und scheinen keine Notiz vom Mönch zu nehmen. Wütend, verwirrt und etwas verzweifelt läuft Kamba durch die Straßen und drängt sich durch die Massen an dunklen Gestalten und berührt manche von Ihnen mit seinen harzigen Händen. Im Augenwinkel sieht er eine bekannte Gestalt vorbeihuschen und stellt fest, dass es Illiah, seine Tochter, ist. Als er sich nach ihr Umdrehen wollte, steht plötzlich eine großgewachsene Person, mit dunkler Haut, schwarzer Kutte und roten hervortetenden Adern vor ihm und starrt Kamba böse an. An seiner rechten Hand erkennt der Held eine auffällige Narbe die ebenfalls wie eine Acht geformt ist, bevor in seinem Kopf eine dunkle raue Stimme „Wach auf!“ erdröhnt.

Kamba wacht dort auf, wo ihn sein Bewusstsein verlassen hat, mitten in einem vom Mondlicht leicht erhellten Wald und mit Schmerzen in sämtlichen Gliedern seines Körpers. Auf dem Rücken liegend hebt er unter großen Anstrengungen seinen Kopf und sieht wie Marl schwer blutend gegen einen Baum gestützt dalehnt. Der Werwolf, der Kamba niedergestreckt hatte, ist drauf und dran dasselbe mit Marl zu tun. Als das Untier schon seine Klaue für den Todesstoß erhoben hatte, erstrahlt plötzlich ein grelles Licht hinter dem Werwolf und eine leuchtende Gestalt mit einem Hammer erscheint aus dem Nichts. Geblendet wendet der Werwolf, aber auch Marl und Kamba ihren Blick ab, bevor ein donnernder Hammerschlag zu hören ist, der durch die Schädeldecke der Bestie fährt und das Mistvieh leblos seitlich auf dem Waldboden landet und sich in einen Menschen zurückverwandelt. Kurz darauf löst sich die leuchtende Gestalt in glühende Funken auf und steigt in den Nachthimmel auf, was Marl staunend mit offenem Mund und großen Augen zurücklässt. Kamba rafft sich unter Schmerzen mühsam auf und bemerkt, dass seine Hände mit Harz überzogen sind. Sich an den dunklen Traum erinnernd wischt er sich hast ich Boden ab und bewegt sich in Richtung Marl, der noch immer fassungslos in den Himmel blickt, sich tausendmal bei Helm bedankt, sowie mit Tränen in den Augen von Auserwählten brabbelt. Als Kamba und Marl komplett entkräftet an einem Baum lehnen ertönt plötzlich wieder das Horn in der Ferne, dass die Gumbat-Jagd eröffnet hat. Im Dunkel erkennt Kamba noch scharfe Zähne aufblitzen, die in ihre Richtung zu zeigen schienen, doch verschwinden sie langsam in der Dunkelheit. Währenddessen hört der Mönch eine tiefe voluminöse Stimme in seinem Kopf: „Ich werde diese Nacht nicht vergessen...du gehörst mir!“ Kamba schüttelt sich die Gänsehaut ab und rafft sich gemeinsam mit Marl auf. Sie hatten die Jagd tatsächlich überstanden. Mit Wunden übersäht und blutverschmiert stehen beide mitten im dunklen Wald und sehen sich an. Plötzlich fangen beide an wie wild zu lachen und humpeln sich gegenseitig stützend in Richtung Waldrand. Wieder auf der freien Ebene zwischen Stadt und Wald angekommen, stellen die beiden Helden fest, dass lediglich 7 der ursprünglich 36 Teilnehmer überlebt haben, inklusive den beiden. Gleichzeitig erscheinen mehrere Werwölfe am Rand des Waldes, die sich wieder in ihre ursprüngliche Form zurückverwandeln. Ein komplett in Grün gekleideter Elf deutet den fünf anderen Überlebenden, sie mögen im folgen, nur Marl und Kamba werden zurückgelassen. Die zurückverwandelten Werwölfe bleiben kurz nahe der beiden Helden stehen und starren sie mit ernsten, fast zornigen Blicken an, bevor sie schweigend weiterziehen. Dies dürfte noch ein Nachspiel haben, verrät den beiden ihre Intuition. Ob es mit dem Nahtoderlebnis von Kamba oder der scheinbar göttlichen Intervention zu tun hat, bleibt unklar. Möglicherweise hat auch beides damit zu tun und könnte den Zorn Malas heraufbeschwören, oder zumindest den Zorn des lokalen Kultes, die Mala verehren.

Zurück in ihrer Unterkunft und von ihren Mitstreiterinnen und Mitstreitern vollständig geheilt wird endlich ausgelassen gefeiert und das mit mehr als nur ein paar Humpen Ale. Jolnie hat bereits das triumphale Siegeslied „Jolnie meistert Gumbat!“ parat und stimmt es mehrmals die halbe Nacht hindurch an. Die Werwolfbisse an Marls und Kambas Körper werden ebenfalls genau begutachtet und sicherheitshalber mit hochprozentigem Schnaps desinfiziert. Die meisten der Heldinnen tun dies präventiv auch mit ihrem Verdauungstrakt, man weiß ja nie. Während sich Jolnie die Wunden an Kambas Körper genau ansieht, wächst plötzlich buschiges dichtes Haar überall an seinem Körper und seine Verwandlung in einen Werwolf scheint einzusetzen, doch kurz bevor Wulric seinen silbernen Hammer zücken konnte, entpuppte der Gnomen-Magier den Spuk als eine seiner Illusionen, sehr zum Missfallen der meisten Wächter und Harlekine, aber umso mehr zur Belustigung Jolnies. Als letzten Lykanthropie-Test wird noch der Silberhammer von Wulfric an Marl und Kamba angehalten, da Silber ja das Kryptonit für Formwandler sein soll. Seltsamerweise wird der Hammer relativ heiß, wird er an Kambas Haut angehalten und bleibt bei Marl kühl. Nach mehrmaligen hin- und her und den Hammer auch an sich selbst und anderen Mitstreitern anhaltend, kommt Wulric zum Schluss, dass der Hammer nur bei Kamba heiß läuft, obwohl Marl und der Mönch gebissen wurden. Um sich einen genauen Reim daraus zu machen sind aber alle bereits viel zu betrunken und Jolnie, der eine Antwort darauf haben dürfte, sich aber vorwiegend nur mehr lallend ausdrücken kann, vertagt die Lehrstunde auf den nächsten Morgen. Irgendwann in den Morgenstunden kehrt auch Imrik von seinen sinnlichen Abenteuern mit der Zentaurenfrau Haga zurück, die er nach seinem Triumph beim Gumbat-Spieß kennengelernt hatte. Davon bekommt jedoch angesichts der konsumierten Menge an Alkohol niemand wirklich etwas mit. Vor allem nicht Kamba, der erneut einen bizarren Albtraum hat. Wieder steht er mitten in einem dunklen Wald, doch ist diesmal kein Harz am Baum, bei dem er wieder wie wild versucht die Rinde herunterzureißen, sondern es ist Blut. Als er dies merkt, taumelt er seine Hände anstarrend zurück. Als er seinen Kopf wieder hebt, befindet er sich in einem nur durch schwaches Kerzenlicht erhellten steinernen Saal wieder. Von oben aus dem Schatten hängen schwarze eiserne Ketten, die in Blut getränkt sind, herab. Marl kann nicht widerstehen und greift die Ketten an, wodurch das Blut über die Ketten entlang von Kambas Armen läuft. Sofort ertönt wieder die bekannte tiefe und resonante Stimme in seinem Kopf: „Du bist weiter gegangen, als du solltest! Jetzt aber weiß ich wo du bist!“. Schweißgebadet fährt Kamba im Bett hoch und blickt sich hastig um, bis er eine kleine geflügelte Kreatur in der Dunkelheit seines Zimmers erkennt, die ihn schelmisch anlächelt.

23. Kythorn

Am nächsten Morgen erwachen beinahe alle Heldinnen und Helden gestärkt durch ihre letzten Abenteuer und die Erfahrungen, die sie dabei gemacht haben. Nur Kamba sieht erschreckend Müde und ein wenig verunsichert aus. Auf seiner Schulter sitzt seltsamerweise auch eine Ratte, die vor allem den Helmanbetern äußerst suspekt vorkommt. Marl kann die diabolische Aura der kleinen Ratte förmlich spüren und nach einem kurzen Kreuzverhör gibt Kamba schließlich zu, dass das neue Schoßtier keine Ratte ist, sondern ein kleiner garstiger Imp, der ihn plötzlich in der Nacht heimgesucht hat und er darüber hinaus auch über neue dunkle Künste verfügt. Woher sie kommen, kann der mittlerweile Halb-Mönch nicht so genau sagen, außer dass es vermutlich mit bizarren Albträumen in Zusammenhang steht. Mehr hat Marl nicht hören müssen. Mit Zorn im Blick zieht er ein Buch mit dem Emblem Helms darauf hervor und beginnt rasch und läuternd einige Psalme zu rezitieren, besonders jene, die den Umgang mit Teufeln und dem Bösen an sich behandeln. Für derlei Dinge gibt es nur zwei Lösungen, laut Hem…Vernichtung oder Verbannung, wobei das in vielen Versen der Heiligen Schrift Helms auch synonym verwendet wird. Kamba versichert allen Mitstreitern, dass sein neuer teuflischer Begleiter nichts anstellen wird, was der Gruppe schaden könnte. Jolnie, Vaela und Imrik nehmen das mit Schulterzucken zur Kenntnis, wobei Jolnie den Imp sogar ein wenig putzig findet. Er hat wohl eine Schwäche für kleine garstige Kreaturen. Die Helmanbeter, allen voran Marl sind dennoch sehr skeptisch. Zwar halten sich Teufel an Pakte und Verträge, allerdings versuchen sie diese immer zu ihrem Vorteil oder Nachteil ihres Vertragspartners zu missbrauchen. Dennoch wird ein Schriftstück aufgesetzt, in dem klar und deutlich festgehalten wird, dass der Imp niemandem in der Gruppe direkt oder indirekt Schaden wird und welches der Imp zu unterschreiben hat. Unter strenger Beobachtung Marls und persönlicher Haftung Kambas wird die Existenz des Imps vorerst einmal akzeptiert und die Heldinnen widmen sich wieder ihrer Hauptaufgabe auf den Mondschein-Inseln – Die Bergung der Standarte Helms.

Nachdem sich alle über ihre neu errungenen Fähigkeiten und Kampftechniken gewahr wurden, brachen die Harlekine und Wächter wieder nach Odgen auf. Da die Zeit nicht drängt wird der etwa zweitätige Fußmarsch dahin in Kauf genommen und damit auch eine nächtliche Rast auf halber Strecke. Nur Wulfric kann neuerdings ein heilig schimmerndes Pferd, mit dem Namen Maximus, beschwören auf dem Jolnie und er die meiste Strecke gemütlich dahintraben. Schon jetzt ist Kamba bereits vor der Nachtruhe bange, da ihn entweder Albträume über Werwölfe und Blut mit Geheul oder über dunkle Ketten und Blut, gemischt mit einer tiefen dröhnenden Stimme heimsuchen werden. In jedem Fall wird Blut vorkommen, sowie bizarre Szenen, in denen seine Familie auftaucht. Vielleicht ergibt sich in Ogden auch die Möglichkeit diesen geistigen Befall zu heilen, haben die Bewohner der Insel doch sehr viel Erfahrung damit. Auf dem Weg dahin begegnen die Helden noch am Abreisetag zwei Gnome mit rotem Haar am Straßenrand, die sicherlich nichts Gutes im Sinn haben. Die beiden Leprachauns fragen die Reisenden schelmisch, ob sie nicht ein Stück Gold oder einen Edelstein haben, damit sie das Glück auf der Reise begleitet. Fast alle Helden ignorieren die beiden weitgehend. Nur Jolnie ist wie immer belustigt von den beiden und gibt ein Stück Gold ab. Wenige Sekunden darauf stolpert Jolnie fast über eine Wurzel kann sich aber gerade noch wieder erfangen, was einer der Leprachauns sofort als Zeichen des erkauften Glücks interpretiert und breit zu grinsen beginnt. Das Grinsen vergeht im allerdings rasch, als jemand oder etwas versucht ihm die Pfeife aus dem Mundwinkel zu ziehen. Plötzlich vergeht ihm die Lust am Schabernack und versucht seine Pfeife mit beiden Händen bei sich zu halten. Dabei hat er keine Zeit zu sehen wie nun Jolnie grinsend, ja fast lachend, mit seinen Begleitern weiter geht und den Leprachaun mit seiner unsichtbaren Hand kämpfend beobachtet. Mit einem Fingerschnipsen Jolnies verschwindet die unsichtbare Hand wieder und der an der Pfeife ziehende Leprachaun landet etwas unsanft auf seinem Allerwertesten. Etwas verblüfft sieht er sich seinen Kollegen an, der ihn ebenfalls nur belustigt angrinst, als ob er gesehen hätte, was für den versuchten Pfeifenraub verantwortlich war.

Der restliche Tag vergeht glücklicherweise ohne weiter Zwischenfälle und es wird ein passender Platz für das Nachtlager auserkoren. Imrik passt dafür eine gute Stelle am Wegesrand ab, die einen halbwegs guten Blick in beide Wegrichtungen erlaubt und auch der nahegelegene Wald nicht zu dicht ist, sodass sich unerwünschte Besucher nicht ganz ungesehen heranschleichen können. Daraufhin werden die Zelte aufgestellt, ein Lagerfeuer angefacht und Essen zubereitet, bis alle um das Feuer platz nehmen und Jolnie endlich erzählt, was er an Wissen über Werwölfe zum Besten geben kann und wie es möglicherweise um Kamba bestellt sein dürfte. Die schlechte Nachricht ist, dass sich Kamba sehr wahrscheinlich durch den Biss eines Werwolfs mit Lykanthropie angesteckt hat und daher die blutrünstigen Fieberträume kommen. Da er sich noch nicht in einen Werwolf verwandelt hat, könnte es noch Aussicht auf Heilung geben, danach wäre es sicherlich zu spät. Allerdings wird das spätestens beim nächsten günstig stehenden Vollmond ändern oder aber auch wenn sich Kamba in großer Not befinden sollte, zum Beispiel wenn er nahe dem Tod sein sollte. Kamba versucht wie immer positiv zu denken und merkt an, dass es ja unter Umständen von Vorteil sein könnte sich bei Bedarf in einen Werwolf zu verwandeln, sofern man die Kontrolle über sein Tun behält. Erneut erhebt sich Marl mit einem dicken Buch im Ledereinband vom Boden und beginnt erzürnt und von Blasphemie murmelnd im Buch zu blättern, bis er den richtigen Vers findet, der das Werwolf-Dasein als Beleidigung für alles Gute in der Welt sieht und der Lykanthropie anheimgefallene um jeden Preis geläutert werden müssen, durch Heilung oder den Tod. Glücklicherweise gibt es Heilung auf den Mondschein-Inseln und zwar durch Brunnen der Mondgöttin. In diese wird man getaucht und ein längeres Ritual durchgeführt, durch das man wahrscheinlich die Lykanthropie heilen kann, oder das zeitliche segnet. Tatsächlich endet das Ritual oft tödlich, da man zu Beginn einige giftige Tinkturen schlucken muss. Ebenso wäre ein mächtiger Zauber im Stande die Werwolf-Seuche aus Kambas Körper zu bekommen, allerdings übersteigt dieser weit die Möglichkeiten der Heldinnen und wahrscheinlich auch der meisten Magiekundigen auf der Insel. Aber vielleicht weiß auch Georgie Adaman, der Priester des Helm in Ogden, eine weitere Lösung für das Problem. Schließlich dürften sich seit Jahrhunderten immer wieder Bewohner des Dorfes mit Lykanthropie anstecken, denn Werwolf-Überfälle kommen immer wieder vor. Mehrere Dörfer wurden bereits von Lykanthropen vollkommen zerstört und deren Einwohner getötet oder in ihre eigenen Reihen eingegliedert, sodass das Dorf nicht wieder aufgebaut wurde. Daher scheint es nur logisch, dass es eventuell einen dritten Weg zur Heilung geben könnte, vielleicht sogar durch Helms wachende Hand. Mit gemischten Gefühlen über das gehörte werden Wachen für die Nacht eingeteilt. Marl und Vaela übernehmen die erste Wache, dann folgen Wilfric und Kamba. Den Abschluss machen Imrik und Jolnie. Die Nacht vergeht vorerst ruhig, doch Kambas Gedanken halten ihn wach. Als Wulfric und er die Wache beginnen, holt er sich den Paladin kurz außerhalb der Reichweite der anderen zu Seite und bittet ihn, ihm den Knadenstoß zu geben, sollte er sich heute Nacht oder in den folgenden Tagen und Nächten in einen Werwolf verwandeln. Mit besorgtem Blick nickt Wulfric ihm zu und legt im beschwichtigend die Hand auf die Schulter. Als die beiden wieder bei nur noch flackerndem Lagerfeuer in der Mitte des Lagers ankommen, vernehmen die beiden plötzlich eine knurrende Stimme aus der Dunkelheit des nahgelegenen Waldes. „Wir haben noch eine Rechnung mit dir offen, Mönch. Diesmal gibt es kein Entkommen!“ brummt es vom Waldrand her und kurz darauf treten mehrere Kultisten von Malar aus dem Schatten. In ihrer Begleitung zwei Werwölfe und ein Rudel normaler Wölfe, die aber nicht weniger blutdurstig aussehen als ihre zweibeinigen Freunde. Sofort stürmen die Hälfte Rudels und ein Werwolf in Richtung Kamba. Die Kultisten umzingeln das Lager und machen sich bereit die nach mehreren Alarm-Schreien von Kamba und Wulfric müde aus den Zetteln krabbelnden Harlekinen und Wächtern mit Zaubern den gar auszumachen. Ein Werwolf reißt sogar ein Loch in eines der Zelte, in dem Lystrell liegt und fällt über die Hexerin her. Nach dem ersten ungeordneten Getümmel im Lager, fangen die Helden sich an gehörig gegen die nach Hund stinkende Brut zu wehren. Währen Kamba ordentlich in die Mangel genommen wird, kann Imrik zwei der Wölfe mit präzisen Schüssen zu Fall bringen. Lystrell kann sich aus dem Zelt teleportieren und wirft mit Feuerzaubern um sich, denn zotteliges Fell brennt besonders gut. Vaela inspiriert die Gruppe unentwegt mit ermutigenden Klängen ihrer Mandoline und Jolnie schafft es sogar einen der Werwölfe einzuschläfern. Marl schwingt hingegen sein Schwert mit dem Zorn Helms und trennt eifrig Gliedmaßen von Torsos ab. Wulfric lässt seinen Hammer auf die Häupter seiner Feinde niedersausen sodass die Schädel knackend bersten. Trotz der anfänglichen Bedrängnis durch den nächtlichen Überfall schaffen es die Helden in kurzer Zeit die Oberhand zu gewinnen. Allerdings schaffen es die Werwölfe erneut die Paraden von Marl, Kamba und Wulfric zu durchbrechen und auch sie müssen einiges an Blut lassen, vor allem erneut Kamba, aber auch Wulfric. Zum Glück sind die meisten Helden in der Heilkunst geschult und können ihre Wunden rasch wieder im Kampf flicken. Nachdem das Rudel an Wölfen vernichtet wurde und auch zwei der drei Werwölfe im Staub gelandet sind und sich wieder in ihre ursprüngliche humanoide Form zurückverwandelt hatten, sahen auch die verbliebenen Kultisten, welche nicht von Imriks Projektilen durchlöchert oder Jolnies, Listrells und Vaelas Zaubern dahingerafft wurden, dass dieser Kampf verloren war. Einer der Kultisten stand sogar seit einiger Zeit verängstigt und war irgendetwas von Hilfe-ein-Vampir-will-mich-beißen schreiend am Rande des Zeltlagers gekauert, bis er von den Helden gefesselt und geknebelt wurde, für eine spätere intensive Befragung. Der verbliebene Werwolf lag in einem zusammengefallenen Zelt und schlief dank Vaela tief und fest, wahrscheinlich im Traum Schäfchen durch den Wald jagend. Er wurde von gezielten Hieben, Stichen, Schlägen und sicherheitshalber Flammen gegen Ende des Kampfes aus seinem fragwürdigen Leben gerissen. Nur einem der Kultisten gelang mit Glück die Flucht im Schutz der Dunkelheit. Dieser wird trotz zweier von Imriks Pfeilen in seiner Schulter wohl davonkommen und wie es derlei Gesocks so macht, irgendwann in einem für die Helden ungünstigen Moment mit weiteren seiner Genossen wieder auftauchen wird. Bis dahin dürften die Malar-Anbeter aber erstmal ruhe geben, bis sich wahrscheinlich im lykanthropenverseuchten Dernallwald die nächste Gelegenheit auf ein besinnliches Hau-drauf-ein ergibt. Nachdem es wieder still im Lager geworden ist, wurden erst einmal die Wunden versorgt und die Leichen der Angreifer geplündert. Erst jetzt fällt Wulfric auf, dass eine Bisswunde an seinem Unterarm seltsam pulsiert und entzunden aussieht. Das bedeutet eine weitere Hiobs-Botschaft für den Paladin, war er nicht erst vor wenigen Tagen noch ein unbeschwerter lebensverabscheuender Redcap im Hexen-Albtraumland. Da hat ihm eine Verwandlung in einen blutdürstigen mondsüchtigen Werwolf gerade noch auf seiner To-do-Liste gefehlt. Auch seinen Mitstreiterinnen und wackeren Helmbrüder waren besorgt um ihn und Kamba. Also wurde die Suche nach einem Heilmittel gegen Lykanthropie immer dringlicher, auch weil der nächste Vollmond immer näher rückte…

Rambazamba im Tempel des Lathander

30. Kythorn 1361 TL:DR Nachdem die Helden durch das mittels Runenrätsel geöffnete Steinportal schreiten und mehrere skelettierte Tote auf de...