Wednesday, October 29, 2025

Feenspaß und turmhohe Probleme

Während Jolnie noch seine Magie spinnt, spürt er einen Biss, kaum mehr als den einer kleinen Katze, an seinem Nacken. So leicht er ist, beginnt er aber sofort massiv zu brennen, als Gift sich in der Wunde ausbreitet. Imrik hingegen senkt den Bogen und hebt die freie Hand, bevor er der leeren Luft um sich mitteilt, dass er nicht kämpfen will. Kurz davor hat er sich sein knappes Wissen über Feendrachen ins Gedächtnis gerufen und sich erinnert, dass sie laut seiner Mutter zwar furchtbar kapriziös und teilweise nervtötend sind, aber grundlegend friedliche und gute Wesen. Vaela ist der Meinung des Drachengeborenen, und singt ein improvisiertes Lied über die Freundschaft zwischen Feen, Drachen, Humanoiden und Feendrachen. Es zeigt Wirkung, und auch die restliche Gruppe ist ungewohnt pazifistisch, was vor allem Kamba erleichtert. Jolnie kocht zwar weiter uncharakteristisch vor Wut, aber es entspinnt sich eine etwas fruchtbarere Diskussion mit den beiden unsichtbaren Wesen, die sich mit ihren langen, komplizierten Namen vorstellen, und dann nochmal als Leisi und Seiti. Sie lassen sich mit viel hin und her dazu bewegen ein paar normale Sätze zu sagen und man findet heraus, dass sie die Gruppe auf ihre eigene, sehr irritierende Art „anheuern“ wollen, um mittels des Amuletts einen Turm zu untersuchen, den man nur damit sehen kann. Mysteriös. Die flatterhaften Wesen lassen ihre Stimmen mal hier, mal da ertönen, aber geben langsam zu, dass sie schon einen Oger in die Richtung gelockt haben, der dann von einigen magischen Pflanzen getötet wurde, die dort das Tal verpesten und Stacheln schießen können. Und die Gruppe darf alles behalten was sie findet, die Drachen wollen nur, für jeden von sich, „etwas glitzerndes, glänzendes“, kleine Elstern die sie sind.

Jolnie hat unterdessen anscheinend die ganze Zeit geschmollt, was aber eine Finte war, er hat als Ritual Magie Entdecken gewirkt, und kann die beiden Feendrachen jetzt vage ausmachen. Was er dazu nutzt um ihnen tödliche Gewalt anzudrohen. Das geht ungefähr so gut wie beim ersten Mal, und nach einem weiteren Giftbiss kippt er um und bleibt leblos liegen. Kamba ist ob dieses anscheinenden Verrates so erbost, dass er das Amulett so weit er kann den Hang hinunter wirft, was einerseits sehr weit ist, und andererseits Seiti dazu veranlasst, mit einem schnell verklingenden Schrei hinterherzufliegen. Imrik und Volwir sehen sich den Gefallenen Gnom an und stellen fest, dass er nur betäubt ist. Die Stimmung ist nicht allzu gut, gelinde gesagt, aber wie Imrik und Volwir die anderen erinnern, hauptsächlich wegen dem Verhalten von Jolnie. Also wird doch weiter mit Leisi verhandelt, der (oder die?) dann auch zugibt das er (oder sie?) allein ist. Vaela glättet einmal mehr die Wogen und versammelt ihre Gefährten um sich.

Nach einer kurzen Lagebesprechung ist klar, Marl und Vaela wollen weiter zum Turm, weil es DIE BESTE IDEE ist, die BES-TEEEE I-DEEEE. Wulfric will definitiv nicht, und versucht Marl mit vielen Berufungen auf die Lehren Helms zur Vernunft zu bringen, was eine längere theologische Grundsatzdiskussion auslöst, an der sich der andere örtliche Helmfanatiker, Volwir, nicht beteiligt, denn er will schon zum Turm, es klingt spannend! Imrik ist verwirrt, stimmt dann aber nach einigem Nachdenken dafür, doch zum Turm zu gehen, sehr zum Unmut eines soeben von seiner Heilmagie wieder zu Bewusstsein gebrachten Jolnie, der einen Streit mit Imrik vom Zaun bricht. Der gibt ziemlich patzig zurück, dass Jolnie wahrscheinlich nur sauer ist, dass die Drachen ihm etwas von seiner eigenen Medizin gegeben haben. Das empört Jolnie noch mehr, aber widerlegen kann er es nicht. Seiti kehrt unterdessen mit dem Amulett zurück, und nachdem ausgemacht wird, dass die Gruppe zum Turm geht, kann Vaela die zwei kleinen Schelme rhetorisch in die Enge treiben und sie, im Namen der Freundschaft, dazu bringen zuzugeben, dass sie und Marl bezaubert wurden, und dann auch noch dazu, den Zauber aufzuheben, und sichtbar werden sie auch kurz, bis Jolnie wieder stänkert.

Wieder klar bei Sinnen ist Vaela etwas zögerlich wegen des Turms, aber Marl ist weiter Feuer und Flamme, auch wenn die Drachen etwas frech waren, hier liegt schließlich eine Bedrohung unweit einer Handelsroute vor, die unbedingt im Namen Helms untersucht werden muss! Wulfric unterstellt ihm an dieser Stelle, dass er zu lang in der Sonne gewesen ist, aber Volwir stachelt alle an, sie hätten schließlich schon aus weniger Gründen einen Pfad in die Wildnis eingeschlagen, um gefährliche Dinge zu tun. Was so nicht ganz stimmt, aber fast. Die Diskussion zieht sich in die Länge, aber das Helmschisma wird schließlich abgewendet. Man geht also zum Turm! So circa 400 Meter, bis man sich außer Hörweite wähnt, dann will Jolnie wieder eine Diskussion anfangen, wird aber überstimmt. Denn die allgemeine Meinung ist, dass er normalerweise bei so einer Aktion sofort dabei wäre, er aber noch immer sauer ist, dass die Drachen ihn in ein Kaninchen verwandelt haben und er sich nicht rächen kann. Auch das stellt er nicht direkt in Abrede, ist aber weiter sehr pointiert gegen die Sache, was er seinen Gefährten, den umliegenden Bäumen und der Welt an und für sich mitteilt.

Imrik führt die Gruppe entlang des einzig offensichtlichen Pfades in die Wildnis, auf dem sie sich dauernd mit seltsamen Phänomenen wie magischen Fingern im Ohr und gleichfalls magisch gestellten Gnomenbeinen herumschlagen müssen. Aber nach etwa einer halben Stunde, als Marl schon wieder Zeitnervosität bekommt, sieht der Waldläufer auf der anderen Seite eines kleinen Tals einen Turm, der vage wie eine Acht aussieht, sich aber strikt weigert, richtig wahrgenommen zu werden. Und auch sonst eher Kopfschmerzen verursacht mit seiner anormalen Architektur. Er gibt das Amulett an Vaela weiter, die bestätigt weitgehend die Beobachtungen des Waldläufers, sieht sich alles aber noch länger an. Imrik untersucht derweil das Tal, und entdeckt einerseits einige sehr verdächtige Brombeerbüsche, andererseits zwei Pfade, einen längeren durch die Talsohle, der aber anscheinend recht wenig Büsche enthält, und einen kleineren am Rand, der kürzer ist, aber bewachsener. Kurzerhand entscheidet man sich für den übersichtlicheren Pfad mit weniger aggressivem Bewuchs. Auf halber Strecke findet Imrik eine Stelle, an der etwas sehr großes von den Ranken in die Büsche gezogen wurde, und sieht dort auch vage ein paar Knochen. Das war wohl der Oger, die Gefahr ist also echt. Auch die Stimmung spricht dafür, es liegt eine seltsame Elektrizität in der Luft, und alles fühlt sich irgendwie feindlich an, als würden die Helden von allen Seiten beobachtet werden. Auch fehlen jegliche Spuren von Tieren, nur eine Vielzahl von Insekten kräucht und fleucht herum. Keine Vögel singen, nirgends auch nur ein verirrtes Kaninchen. Imrik stellen sich die Nackenschuppen auf, und auch die Anderen greifen langsam und nervös nach ihren Waffen.

Wie als hätten sie darauf gewartet, brechen mit Getöse seltsame Pflanzenwesen aus dem Unterholz, alle vage humanoid, einige mehr wie wandelnde Efeurankenbüsche, andere wie dornige Kobolde. Ein kurzer, aber heftiger Kampf entbrennt, in dessen ersten Momenten sich Jolnie eiskalt kalkulierend unter einigen Wurzeln versteckt, da er kaum wieder bei Kräften ist und die Wesen extrem schnell herangekommen sind. Marl und Imrik kämpfen Seite an Seite gegen eine Flut aus blutrünstigem Gestrüpp, dass von Vaela als Astfäullinge (Twig Blight ist echt Arsch zum Übersetzen) identifiziert werden, die kleineren seien empfindlich auf Feuer, ruft sie durch das Getümmel, was Imrik veranlasst einen Felsen zu erklimmen und mit seinem Flammenatem einige der Wesen einzuäschern, die zuvor Volwir zu Boden gerissen haben, nachdem er sie mit heiliger Energie versengt hat. Wulfric zerschmettert die größeren Wesen Kraft seines göttlichen Schwurs an Helm, während Kamba, Marl und Imrik mit Faust, Schwert und Flamme die kleinen Wesen dezimieren. Vaela unterstützt alle mit Gesang und Magie, und Jolnie wirft aus dem Hinterhalt ebenfalls seine Magie, als er etwas Luft zum atmen hat, was den Kampf schlussendlich schnell zu Gunsten der Helden dreht.

Die letzten Wesen krachen zu Boden, und die astigen Glieder haben kaum aufgehört zu zucken, da passiert etwas Bemerkenswertes: Überall erblühen die Pflanzen und überziehen das kleine Tal mit einer Flut aus weißen und roten Blüten, eine sanfte Brise vertreibt die stickige Luft, und einige Vögel ziehen laut zwitschernd ihre Kreise. Ein Zeichen Helms, ist sich Marl sicher, was Volwir breit grinsend bestärkt, und Wulfric mit einem skeptischen Stirnrunzeln hinnimmt. Imrik ist sich eher sicher, dass es ein Zeichen der Natur ist, bleibt aber still, Kamba ist nach einem weiteren wilden Kampf wieder mit seinen eigenen Gedanken beschäftigt. Jolnie schmollt weiter, und schmollt noch etwas demonstrativer, als es keiner zur Kenntnis nimmt. Vaela dichtet eine weitere Strophe des Heldenliedes und trällert mit den kleinen Vögeln um die Wette. Man findet unter einigen Sträuchern die Überreste vorheriger Opfer der Pflanzenwesen und es wird fröhlich geplündert. Aber der Turm wartet, man zieht weiter. Doch bevor man noch viel Weg zurücklegen kann, zittert die Erde. Ein seltsames Erdbeben erschüttert das Tal, und in weiter Ferne, Richtung Tiefwasser, erkennt die Gruppe eine gewaltige Gewitterwolke. Als sich keine Nachbeben einstellen, und man sich nicht sicher ist, ob das mit dem Gewitter überhaupt damit im Zusammenhang steht, geht die Gruppe die letzten Meter zum Turm.

Der aus Nähe nicht weniger mystisch wirkt. Als Imrik vorsichtig seinen Fuß auf die erste Stufe zum massiv wirkenden Tor setzt, zerfasert die Illusion für alle Umstehenden und gibt den Blick frei auf einen finsteren und recht baufälligen arkanen Bau. Überall blättert der Verputz ab, und einige Steine fehlen in der Mauerkrone. Dennoch das Tor ist aus uralten Eichenbohlen und mit dunkel angelaufenem Metall beschlagen, hier wird Kraft von Nöten sein, um durchzukommen, auch weil Imrik keinerlei Schloss entdeckt, dass man knacken könnte. Wulfric ergreift die Initiative, nimmt Anlauf, senkt seine Schulter, und kracht donnernd gegen die Tür. Die wider Erwarten sofort nachgibt, was ihn samt Tür ins Innere des Turms stürzen lässt. Der keinen Boden im Erdgeschoss hat, weshalb die Tür mit dem Paladin und einem Schrei in die Tiefe verschwindet. Kamba lässt seinen neuen Freund nicht im Stich und springt sofort nach in die Dunkelheit. Wie durch ein Wunder landet der Mönch mehr oder weniger unbeschadet auf dem Boden des Kellers, und kommt etwas benommen auf die Beine, als er von oben die Stimme von Imrik vernimmt, der ihn fragt, ob er lebt, was er bejaht. Dass Imrik sich vor Frustration über den ungestümen Mönch nicht verkneifen kann das etwas zu bedauern überhört er dankenswerterweise.

Marl, der neben Imrik getreten ist, sieht sich derweil in der Kammer um. Das Erdgeschoss hat tatsächlich schon bessere Zeiten gesehen, alles ist teilweise eingestürzt, nur die Grundmauern des Turms wirken stabil. Auch die Treppe in den ersten Stock wäre nur mit einem beherzten Sprung erreichbar, aber die Tiefe ruft, und man seilt sich langsam ab. Jolnie ist der Letzte, und nach nur einem Überhandgriff merkt er, dass geht so nicht gut, seine ohnehin nicht großen Kletterkräfte sind vollends verbraucht. Er kann gerade noch bekannt geben, dass er abrutscht, dann fällt er auch schon. Imrik ist unter ihm am Seil und unternimmt einen beherzten Versuch ihn zu fangen, aber außer dass der Gnom von seinem Kopf abprallt, erreicht er nicht viel. Jolnie für seinen Teil hat Glück, der Aufprall auf den Drachengeborenen hat seine Fallrichtung günstig beeinflusst, und nachdem er von einem weiteren Gefährten abrutscht, landet er immerhin auf den Füßen und verstaucht sich nur schrecklich den Knöchel.

Im Keller des Turms ist es unheimlich und feucht, und Jolnie gibt zu bedenken, dass er besser erst einmal nach Magie sucht. Er bittet alle, sich ruhig zu verhalten, während er sein Ritual wirkt. Das wird allen nach sehr sehr kurzer Zeit langweilig, und sie beginnen, die Umgebung zu erkunden. Das hat unmittelbar keine allzu schlimmen Auswirkungen, bis Vaela sich für eine vielversprechend aussehende Wand interessiert, die eventuell einige Fresken hat, welche eventuell Aufschluss über den Ort geben. Nach einer kurzen Berührung will die Wand, angetan von der Aufmerksamkeit, nähere Bekanntschaft mit der Bardin machen, und kommt ihr entgegen nachdem sie auf eine unter Geröll versteckte Druckplatte tritt, die ihr elektrische Blitze in die Unterschenkel zucken lässt. Vaela kann sich gerade so vor den Trümmern retten, die eine größere Kammer zum Vorschein bringt, voller Ratten, die auf die Gruppe zuströmen. Nein, keine Ratten, Hände. Mumifizierte Hände. Der Schwarm der Untoten Gliedmaßen ergießt sich über den Raum, und ein weiterer heftiger Kampf entbrennt. Wulfric ist sich sicher, die Gruppe ist des Todes, so gefährlich sind diese Wesen. Die dann ohne sehr großen Schaden überraschend schnell bis auf die letzten Finger niedergemacht werden, aber unter Aufwenden der letzten magischen Reserven der Gruppe.

Jolnie hält eine kurze Standpauke darüber, dass man gefälligst auf ihn warten soll, unterbrochen von mehreren Hinweisen darauf, wie dumm es ist in den Turm gegangen zu sein, samt eigens dazu gedichteten Lied. Da Jolnie mit seinem ursprünglich teilweise berechtigten, aber mittlerweile unentwegt wirkenden Gemaule sogar dem gutmütigen Kamba auf die Nerven geht, gehen alle von ihm weg. Wulfric, Vaela und Volwir erkunden die Kammer hinter der eingestürzten Wand und finden einige Gegenstände, sowie einiges an Schimmelsporen in der Luft, die sie zum Husten bringen. Marl bewacht das Seil zum Ausgang, während Imrik Kamba bewacht, der langsam einen Gang entlangschleicht, der aus der Kammer führt und nach kurzer Strecke im rechten Winkel abbiegt. Der Waldläufer schärft dem Mönch mehrfach ein, dass er nur einen kurzen WIRKLICH kurzen Blick um die Ecke machen soll, und hält ihn sogar am Gürtel fest, aber um die Ecke ist nur ein weiterer Gang, am Ende eine Tür. Jetzt ist Imrik doch neugierig, und beide schleichen weiter, aus dem Blick von Marl verschwindend, der kurz überlegt das Jolnie und Vaela mitzuteilen, die sind aber damit beschäftigt magische Dinge anzusehen und er will keinen weiteren Streit anfangen.

Kamba und Imrik schleichen geschickt über den uralten Steinboden, als ihnen der unbekannte Geruch von Ozon in die Nase bzw Nüstern steigt. Links und rechts des Tors sind Nischen, aus einer sieht Imrik kurz eine grobschlächtige, riesige Hand ragen. Ein Grund zu zögern, dennoch, die Neugier siegt, und beide wagen sich vor um zu sehen wem die Hand gehört. Sie gehört einem Wesen, das offensichtlich aus den Teilen vieler Humanoider zu einem seltsamen und grotesken Amalgam zusammengeflickt wurde. Keine Gliedmaße passt so wirklich zu einer anderen, alles wird von groben Nähten und brutal ins Fleisch gehämmerten Klammern gehalten. Laut Imriks Wissen ist das ein Fleischgolem, er und ein identischer Kumpan in der gegenüberliegenden Nische hängen an Apparaturen in der Wand hinter sich, die vor Elektrizität nur so summen. Das Ding vor ihnen dreht vage sein asymmetrisches Gesicht, und zwei schwarzen Knopfaugen schauen glasig durch die beiden Helden. Imrik erstarrt, und macht sich zum Rückzug bereit, die Wesen sind extrem gefährlich, ein einziger Schlag von ihnen würde ihn zu blutigem Brei zerquetschen. Doch noch haben sie weder ihn noch Kamba bemerkt. Was Kamba aus Gründen, die nur ihm bekannt sind, dazu veranlasst ihnen zuzuwinken und Hallo zu sagen. Natürlich. Die Apparaturen schlagen urplötzlich Funken, die Golems zucken spastisch, als sie sich aufladen, und ein halb artikuliertes „Alaaaam“ ertönt aus einem ungeschlachten Mund. Aus reinem Reflex prügelt Kamba auf den nächststehenden Golem ein, kann aber absolut keinen Schaden anrichten. Den Gegenangriff überlebt er nur deshalb, weil der Golem im Gegenzug seine unterschiedlich großen Hände nicht genau über seinem Kopf zusammenschlagen kann, weshalb Kamba halbseitig taub ist, und ein Teil der Wand neben ihm fehlt. So von seinem Heldenmut befreit startet er mit Vollgas den Gang zurück, einen ihn mit Verwünschungen überhäufenden Imrik knapp hinter sich. Der Waldläufer wirft noch instinktiv seine Magie in den Weg der beiden Angreifer, und einer wird von magischen Ranken, die zwischen den Fliesen hervorbrechen, temporär gehalten. An der Weggabelung hat der Waldläufer den Mönch überholt, und saust an einem Krieger vorbei, der nach dem Rechten sieht. Marl und Kamba bilden kurz ein Knäuel aus Gliedmaßen, als Marl sich der Gefahr bewusst wird und auch umdrehen will. Kamba schafft es den Golem mit einem Ringermanöver zurück in den Gang zu stoßen, und entkommt so dem Wesen.

Langer Rede kurzer Sinn, die nächsten Momente gehen im Chaos unter, doch am Ende ist klar, die Wesen, welche die gesamte Gruppe vermutlich mit wenigen Schlägen zu Klump und gebrochenen Knochen verarbeitet hätten, können oder wollen den Gang nicht verlassen. Trotzdem klettern alle am Seil aus dem Keller, und während man oben noch verschnauft, kann Jolnie es sich natürlich nicht verkneifen, weiter hämisch darauf herumzureiten, dass er sagte zum Turm kommen war eine schlechte Idee. Imrik stellt ihn vor die Wahl entweder mit dem Reden aufzuhören oder von ihm in den Keller zurückgeworfen zu werden. Obwohl Jolnie sich ziemlich sicher ist, dass der Drachengeborene das nicht ernst meint, verstummt er und beschränkt sich auf ein selbstzufriedenes Grinsen unter seinem neuen magischen Hut. Wulfric hingegen meint, man könnte ja noch den ersten Stock erkunden, nach einer kurzen Verschnaufpause. Das Grinsen gefriert etwas auf Jolnies Zügen, als alle zustimmen.

Die Quelle allen Übels und des Flachs

Im Laufschritt verlassen die Helden in einer taktisch klugen Erkundungsmission ins Hinterland die pilzverseuchte Höhle, und blinzeln im schnell schwindenden, nach der Düsternis der Höhle aber dennoch grellen Tageslicht. Kurz wird sich der Kopf und die Moral zermartert, ob man es angesichts der verschleppten Wächter riskieren kann, zum Schneehasen zu reisen. Das Argument, das halbtote Helden nur schwerlich jemanden retten können, und wohl eher selbst im Pilzgespinst verenden würden, wiegt aber schwerer, und die Rückreise wird angetreten.

Am Heimweg sichtet die Gruppe unweit des Ortes, wo sie den Kampf gegen die Wölfe an der Leiche des Ettins hatten eine Wyvern, die weit voraus friedlich aus dem Fluss trinkt. Alle ducken sich ins Unterholz, bis sie die Flügel ausstreckt, laut rauschend abhebt und mit einem klagenden Schrei in Richtung Berge abdreht. Dieser Wald ist gefährlicher als gedacht. Nach einigen Stunden Fußmarsch ist das Ende der Reise fast erreicht, aber auch das Ende von Jolnies Reserven, er strauchelt nur noch so vor sich hin, den Blick apathisch auf die Füße gerichtet. Als hinter einer fernen Biegung im Tal die Lichter des Schneehasen in Sicht kommen, macht er einen Laut, der kaum weniger klagend ist als der Schrei der Wyvern, verkrampft sich und stürzt in den Dreck, wo er stöhnend liegend bleibt. Kamba lädt sich den diesmal kaum protestierenden Gnom auf die Schultern wie einen magischen Rucksack, und die Gruppe bewältigt die letzten hundert Meter, nach diesem Zwischenfall in ihrer Entscheidung sich zurückzuziehen massiv bestärkt.

Schon an der Tür treffen sie einen sichtlich gesundeten Marl, der irgendwie anders wirkt als vorher, irgendwie weniger heilig, dafür kriegerischer, und kein bisschen weniger eifrig und garantiert kampfbereit. Er will die ganze Geschichte sofort hören. Der Auserwählte Helms wird auf den neuesten Stand gebracht, und Jolnie auf sein Zimmer. Ebenfalls auf den neuesten Stand gebracht wird die ranghöchste überlebende Wache, Tillstan. Und zwar von Imrik, der ihm auch die Marken der toten Wachen aushändigt. Diese dreht der bärtige, feiste Kerl nachdenklich in den Händen, äußert vage Hoffnung, dass Purian eventuell noch lebt, und versichert, dass bis spätestens morgen Abend Verstärkung aus Tiefwasser eintreffen wird. Imrik nimmt das zur Kenntnis.

Der heutige Abend vergeht im Schneehasen, wo Vaela und Jolnie es sich in den Kopf gesetzt haben, Kamba und Thromdar miteinander anzufreunden, also grantiges Öl mit sozial ungeschicktem Wasser zu mischen. Entgegen aller Wahrscheinlichkeiten funktioniert das blendend, einige Runden Bier (für Kamba mit genügend Wasser gemischt) und ein paar moderierte Gesprächsrunden später ist Thromdar drauf und dran, Kamba in seinen Clan aufzunehmen. Sie verbrüdern sich per traditionellem Kopfstoß, und nachdem Mönch und Zwerg wieder vom Boden aufgestanden und bei Sinnen sind, setzen sich alle an die Bar. Ob es das Bier ist, eine leichte Gehirnerschütterung oder auch beides, der sonst so mürrische Karawanenwächter schüttet Vaela und Kamba sein Herz aus. Jolnie hat das Interesse verloren und versucht Imrik einen Streich zu spielen, der ist aber langweilig und zu aufmerksam. Thromdar jedenfalls ist aus der Feste Athbar, und sein Clan hat eine lange und gleichsam glorreiche wie tragische Geschichte, gezeichnet von vielen Schlachten über und unter der Erde, heroischen letzten Gefechten und epischen Sagas. Wie die meisten Zwergenclans, wenn man es genau nimmt. Vaela kann zwischen den Zeilen lesen, dass hier viel nicht aufgearbeitete Trauer und Scham vorhanden sind, und dass der Verlust vieler Freunde wohl der Grund ist, warum Thromdar Karawanenwächter geworden ist. Sie zieht sich etwas zurück, setzt sich an die Schank, und beginnt sich Notizen in ihrem Gesangsbuch zu machen.

Marl kommt irgendwann in heiliger Mission in den Sündenpfuhl, von allen anderen Schankraum genannt, und da Kamba überraschenderweise nicht betrunken ist, schwenkt er seine heilige Entrüstung auf Imrik um, der gerade Jolnie losgeworden ist. Konfrontiert mit einer heiligen Tirade gegen die Trunkenheit seufzt der Waldläufer laut in sein Bier, und steuert das Gespräch dann sanft innerhalb des Themas in eine andere Richtung. Er lernt einiges über Helm, vieles auch tatsächlich interessant, Marl kennt sich ja aus. Nachdem Imrik seiner Meinung nach ausreichend missioniert wurde, fängt der größte lokale Jünger Helms (um wenige Zentimeter) Vaela am Rückweg vom Abort ab, und probiert auch hier seine Predigt wider der Laster. Die Bardin manövriert ihn gnadenlos aus, bringt zu jedem Gebot und jeder Regel ein Gegenargument, findet Schlupflöcher in der dicksten heiligen Mauer und demonstriert generell ein Wissen über Religion an sich und Helm im Besonderen, dass Marl einfach verzückt zurücklässt. Während der Krieger des ewigen Wächters sich nachdenklich vom mentalen Schlachtfeld und aus dem Schankraum zurückzieht, fragt der Wirt Vaela, wo sie denn so viel über Helm gelernt hat, dass sie mehr über den Gott weiß als ein so offenkundig begeisterter und fanatischer Anhänger wie der Krieger dort. Nirgends, entgegnet sie, während sie noch einige Noten zu Papier bringt und ihr Buch dann zuklappt, sie kann im Vertrauen gesagt gerade so Helm von Tempus unterscheiden, aber sie weiß genau, was Marl in welchem Tonfall hören will. Danach leert sie ihr Glas, nimmt ihr Instrument und lässt auf ein Mal eine feierliche Weise erklingen, so schwermütig und bedächtig wie die Berge selbst. Sie handelt von der verlorenen Pracht der Zwerge, und den gehegten Grollen über den Tod liebgewonnener Gefährten. Aber auch darüber, dass ein neuer Morgen anbricht, so hell wie Tageslicht, dass in einen alten Minenschacht scheint wie in das von Trauer verfinsterte Herz eines Zwergenkriegers, und das man die Toten irgendwann ruhen lassen muss. Thromdar, der zuerst mit offenem Mund zugehört hat, ist am Ende des Liedes zu Tränen gerührt, die Moradin sei Dank von seinem Bart aufgefangen werden, bevor sie sein Bier verwässern. Applaus erfüllt den halb gefüllten Raum, die Gespräche sind danach aber eher nachdenklich und gedämpft, während alle ihren eigenen Gedanken nach und früh zu Bett gehen.

Nicht allen ist ruhiger Schlaf gegönnt. Imrik hat, wie immer unter seinem Deckenhaufen zusammengerollt wie eine Katze, einen grässlichen Alptraum. Ein gewaltiger Bärenpilz, der ihn geifernd und knurrend durch den Wald jagt und Pfeile verschlingt als wären sie nicht mehr als Nesselstiche. Kurz bevor sich die myzeligen Kiefer um sein Bein schließen, schreckt er hoch. Kurz denkt er der Alptraum geht weiter, bis er das vermeintliche Bärengeräusch lokalisieren kann. Kamba schnarcht, schmatzt und schnappt nach Luft, während er sich in den Fängen eines wohl noch schlimmeren Traums auf seinem Lager hin und her wirft. In seinem Traum sieht er sturmgepeitschte See unter einem bleifarbenen Himmel, er rast knapp über den Wellen dahin. Mitten in der Schwärze glimmt ein kleines Licht, dass sich als eine einzelne Laterne am Mast eine Schiffes herausstellt. Das Auge des Träumers kommt näher, Kamba rast in weitem Bogen am Schiff vorbei und sieht, dass Blut in Strömen vom Deck rinnt, wie eine Flut ergießt es sich aus den Türen und sprudelt aus den Luken. Am Steuer steht eine finstere Gestalt, die sich gegen Wind und Wellen stemmt. Kamba fliegt auf sie zu, der Steuermann hebt den Kopf und sagt ein einzelnes Wort, dass sich tief in den Geist des Mönches brennt. Er will etwas erwidern, doch dann schmelzen die Gesichtszüge des Seemanns zu denen von Imrik, der sich gerade zu ihm herunter beugt, um ihn zu wecken. Als er merkt, dass das überflüssig ist, verzieht er sich mit einem leisen Schnauben wieder unter seine Decken, ohne viel mehr zu sagen. Kamba wartet, bis sein Puls wieder unter dem eines Marathonläufers beim Härtetraining ist, trocknet sich etwas Schweiß von der Stirn, und schläft dann traumlos bis zum Morgengrauen.

18.04.

Pünktlich zu diesem ertönt vor allen Zimmern ein schmetterndes Horn, begleitet von einem extrem lauten und ebenso nervtötend enthusiastischen „HELM ZUM GRUSSE!“. Von wem muss vermutlich nicht erwähnt werden. Mehrere Gäste stürmen auf den Gang, um sich über den unwillkommenen Weckruf zu beschweren. Als sich die Quelle aber als ein fast zwei Meter großer Krieger herausstellt, finden sich alle schnell damit ab, jetzt wach zu sein. Alle? Nein, nicht alle. Sowohl Jolnie als auch Imrik beweisen in dieser Extremsituation massive Härte. Sie schlafen einfach weiter, oder tun sehr überzeugend so, bis Marl zumindest vorerst die Puste ausgeht. Vaela ordnet ihre Haare, stimmt ihr Instrument und startet ein zweites, wesentlich melodischeres Morgenkonzert, das wesentlich mehr Anklang bei den anderen Gästen findet. Als Marl kurze Zeit später im zweiten Anlauf versucht, alle seine Gefährten mit der Aussicht auf Frühstück zu wecken, lockt das auch die letzten Schläfer aus den Federn bzw. Decken. Es gibt Eier, die Hennen haben heute Früh aus irgendeinem Grund alle gleichzeitig gelegt. 

Außer einem herzhaften Frühstück hat dieser Morgen herzlich wenig zu bieten, es ist trüb und regnerisch, und ein kalter Wind weht von den Bergen her, Erinnerungen an den kaum überwundenen Winter von den dunklen Gipfeln schickend. Das Wetter passt aber zum Ernst der Aufgabe, zur Höhle zurückkehren ist eine grimmige Pflicht, die Chancen noch lebende Grauwanderer zu finden schwinden jede Minute mehr. Der Weg führt die Helden durch den schulterhohen Adlerfarn entlang des Bachbettes, und nach kurzer Zeit sind alle so durchnässt, sie könnten gefühlt genausogut im Wasser weitergehen. Die Laune ist alles andere als gut, als sich die Gruppe der Stelle nähert, wo sie die Wölfe bekämpft hat. Dieser Fleck Wald scheint wirklich beliebt zu sein, denn Imrik bemerkt voraus Bewegung, und lässt die Gruppe innehalten. Aus dem Schutz des Unterholzes beobachten die Helden aus einiger Entfernung einen Oger, der seelenruhig mit den Resten eines Speers im nassen Scheiterhaufen vom Vortag stochert, während er gelegentlich vielversprechende Dinge aufhebt, und mit Augen wie Nase inspiziert. Einige auch mit der Zunge.

Eine garstige Kreatur des Bösen, deren Zerschmetterung Helm und den Helden Ruhm und der Gegend Sicherheit bringen wird, meint Marl. Ein risikoreiches Hindernis, dass Ressourcen und Zeit verschwendet, meint Vaela. Ihre Meinung setzt sich durch, und die Helden schleichen davon, ohne dass der Oger jemals geahnt hätte, in welcher Gefahr er geschwebt ist. Der Rest des Weges ist eher ereignislos, die Helden entspannen sich ebenso wie das Wetter, also wenig. Einige Sonnenstrahlen durchdringen dennoch das Blätterdach, ohne aber viel Wärme zu bringen. Kamba fragt Imrik ein bisschen über die Welt aus, und erzählt, dass er Jolnie zuerst anscheinend für ein Kind gehalten hat. Beide kommen darauf, dass sie keine Ahnung haben wie Gnomenkinder aussehen, spekulieren aber, sie müssen auf jeden Fall kleiner sein als ausgewachsene Gnome. Kamba ist überrascht zu hören, dass Imrik aus einem Ei geschlüpft ist, was ihn eine Weile fasziniert. Imrik kennt das Wort Oviparie nicht, erklärt Kamba aber das Konzept. Bevor er Imrik peinliche Fragen über die Fortpflanzung bei Drachengeborenen stellen kann, spürt er mehrfach eine fast unsichtbare wie magische Hand die ihm ins Ohr langt, ins Auge piekst oder generell ablenkt. Die Quelle ist schnell gefunden und Jolnie, dem das mit den Gnomenkindern etwas übel aufgestoßen ist.

Am späten Vormittag passiert die Gruppe den Wasserfall von Herbstblatt, der aber entweder nicht hier ist oder sich versteckt hält. Alle trocknen sich an einem kleinen Lagerfeuer, dass in respektvollem Abstand entfacht wird, eine kurze Pause vor dem letzten Anstieg. An der Höhle angekommen gibt es keine neuen Spuren, auch der Schimmel am Eingang ist dank thermischer Abtragung nicht zurück, was das Eindringen diesmal einfacher macht. Drinnen hören die scharfen Ohren von Marl leises Stöhnen aus Richtung der Klippe, die Volvir zu gefährlich war. Beherzt turnt Marl in die Finsternis, bevor man ihn vor den rutschigen Pilzen warnen kann. Helm steht ihm aber bei, und außer dass er sogar noch lauter ist als erwartet, passiert ihm nichts. Ganz leicht sei der Abstieg, alles kein Problem, ruft er halblaut hinauf. Imrik befestigt trotzdem ein Seil und folgt ihm, dicht dahinter Kamba, mit Jolnie auf dem Rücken. Vaela macht das Schlusslicht. Zu ihrem Unglück ist mittlerweile das Seil einige Male in den Pilzteppich geklatscht, und ziemlich glitschig. Es rutscht ihr auch prompt aus der Hand, und sie saust mit einem Aufschrei nach unten. Kamba wirft sich heldenhaft nach vorn, um sie galant zu fangen, fängt aber als Dank für seine Bemühungen hauptsächlich ihr Knie, mitten ins Gesicht. Beide gehen in einem leise stöhnenden Haufen zu Boden, außer einem roten Fleck auf Kambas Stirn und einigen blauen Flecken quer über Vaela ist aber nicht viel passiert. Beide stehen auf, das Stöhnen wird aber nicht leiser, und stammt auch nicht von den beiden. Weiter vorne in der Finsternis ist jemand, oder etwas. Es klingt vage humanoid, aber irgendwie auch etwas feucht. Die Pilzfäden, die überall von der Decke hängen, werden dichter, und das schwache Licht vom Höhleneingang dringt kaum bis hierher vor. Während Vaela und Marl sich um Lichtquellen kümmern, schleicht Imrik vorsichtig vorwärts, er braucht im Dunkeln keine Hilfe. Der Tunnel windet sich scharf nach links unten, und gleich nach der Biegung sind mehrere seltsame Beulen an der Wand, wie riesige Tumore aus Myzel, aus denen noch seltsamere Pilze sprießen. Imrik inspiziert den nächsten näher, fünfstrahlig ist er, und glänzt an einer Stelle metallisch. Seine Augen weiten sich im Dunkeln, als das Metall sich als eiserner Ring herausstellt, der an einer komplett von Hyphen umsponnenen Hand steckt. Er hebt seinen Blick und starrt direkt in das Gesicht eines toten Grauwanderers, der von einer Schicht Pilzen überzogen ist wie von einem lebenden Leichentuch, dass sich von ihm ernährt. Der Blick des Waldläufers schweift langsam den Gang entlang, der sich knapp voraus zu einer Höhle erweitert, und er kann mehrere weitere Leichen ausmachen, teilweise humanoid, teilweise von Tieren. Nicht nur Leichen, an der Wand neben ihm zuckt ein Dachs in den letzten Momenten seines Todeskampfes. Die Nackenstacheln des Drachengeborenen stehen im rechten Winkel zu seinem Kopf und er zischt unwillkürlich. 

Allein will er sich diesem Grauen nicht stellen, er ruft seine Freunde zu sich, und gemeinsam rücken alle in die schaurige Pilzgrotte vor. Sie ist ein weiterer Garten aus verschiedensten Fungusformen, die fast kniehoch und in vielen Farben den Boden bedecken. Die Luft ist schwer mit Pilzsporen, die im Hals kratzen, als würden sie sofort beginnen, sich dort breit zu machen. Gleich neben dem Eingang findet sich die Quelle des Stöhnens, zwei weitere Grauwanderer, die zu ihrem Glück, oder vielleicht Pech, in ihrem Hyphengefängnis noch am Leben sind. Das Auftreten der Helden erweckt auch vier Pilzzombies, die sich urplötzlich aus den Bewuchs erheben und angreifen. Die relative Stille der Höhle wird von Kampfgeräuschen zerrissen!

In den ersten hektischen Momenten erlegt ein blitzschnell geschossener Pfeil von Imrik gemeinsam mit einem fast ebenso schnell geschwungenen Schwert von Marl den ersten Pilzzombie. Das Kräfteverhältnis verschiebt sich trotzdem gegen die Helden, denn wie zur Antwort stürmt mit donnernd klatschenden Schritten ein wahrer Hüne von Zombie aus der Finsternis und wirft sich stumm in den Kampf. Der Auserwählte Helms fordert ihn mit einem lauten Kampfschrei zum Duell heraus, und hält das Wesen samt seiner Schergen heldenhaft in Schach, während seine Kameraden sich formieren. Alle Ziele werden von den Fernkämpfern mit magischem Feuer und Pfeilen überschüttet, Kamba springt seinem Feind persönlich entgegen. Er tritt ihm so fest in das halb zerflossene Antlitz, dass die Zähne fliegen, stößt sich von ihm ab und fliegt in hohem Bogen gegen den Riesenpilz, den Marl schon ordentlich zurechtgestutzt hat. Die Ferse des Mönchs trifft ihn mit einem feuchten Klatschen mitten auf den bunten Hut, der in zwei Hälften zerbirst und alles um sich mit fauligem Sekret beschmutzt, während sein Besitzer wie ein vom Blitz getroffener Baum umstürzt, dutzende seiner kleinen Artgenossen bei der Landung zerquetschend. Zwei weitere Zombies werden in Windeseile erschossen oder erschlagen, doch einer fehlt? Marl deutet auf die Nische mit den beiden Grauwanderern und stößt eine Warnung aus, das Wesen schlurft auf die Hilflosen zu. Ob sein grauenhafter Intellekt ausreicht um zu verstehen, dass die Helden hier sind um die Beiden zu retten? Einerlei, Jolnie versengt ihm den Rücken, was es lang genug innehalten lässt, damit Marl durch den hinderlichen Bewuchs stürmen und es erlegen kann. 

Nachdem keine weiteren Schrecken aus dem Dunkeln wandern, schneiden die Helden so schnell wie die Vorsicht erlaubt die beiden Überlebenden Wachen aus den Pilzen. Der Beschreibung nach ist eine davon Purian, und laut ihrem Amulett trägt die andere den Namen Neole. Jolnie und Imrik sind beide halbwegs in den Heilkünsten bewandert und untersuchen sie. Zuerst glauben sie gramerfüllt, dass ihre Patienten weit jenseits der Rettung sind und kramen schon nach ihren Dolchen, um ihnen den Gnadenstoß zu geben. Doch bevor sie so einen schicksalshaften Schritt gehen vergleichen sie noch ihre Erkenntnisse, und bemerken den Göttern sei dank, dass sie sich geirrt haben. Es besteht noch Hoffnung, doch Eile ist geboten. Ein Mittel zur Emesis wird angerührt und den beiden gegeben, zusammen mit etwas Heilmagie stabilisiert es die zwei so weit, dass sie zumindest nicht mehr in Gefahr sind, sofort zu sterben. 

Marl und Jolnie versorgen die beiden, die zwar am Leben, aber übel mitgenommen sind, und kaum einen geraden Satz herausbringen. Unterdessen stöbert Imrik in den lokalen Pilzen herum, er hat wieder einige Dinge glänzen gesehen. Die gute Nachricht ist, dass unter dem Teppich einige wertvolle Dinge sichtbar sind, zum Beispiel eine nur leicht angelaufene silberne Halskette, ein ziemlich mitgenommener Lederbeutel der aussieht, als würde er einige Münzen enthalten, ein Schriftrollenbehälter und ein paar verdächtig unversehrt aussehende Fellstiefel. Vorher erwähnte schlechte Nachricht ist, dass all diese Dinge hier sind, weil die Helden im Endeffekt in pürierten Leichen stehen, es sind die unverdaulichen Überreste der Opfer des Mörderpilzes, der die Höhle auskleidet. Da es ohnehin schon zu spät ist zu vermeiden hinein zu steigen, kratzen die Helden vorsichtig Schicht um Schicht weg. Die Vorsicht war angebracht, aus dem Beutel ergießt sich ein Strom beißender und schnappender Insekten, wie seltsame, bline Termiten. Vaela appelliert mit magischem Wort und Klang an Kambas Geschicklichkeit, der so inspiriert den Beutel intakt bergen kann und auch seine Finger behält. Es folgt eine kurze Pause, während Jolnie sein beliebtestes und praktischstes Ritual spricht, an dessen Ende feststeht, dass die Stiefel magisch sind und wohl vor Kälte und ihren Auswirkungen schützen. Die Stiefel sind aber nur halb so interessant wie das Amulett, dass der Zauberer erkennt. Es identifiziert eine der Leichen als Mitglied eines Zirkels zurückgezogen lebender Alchemisten, die Bruderschaft der geheimen Zutat, deren festungsartiges Hauptquartiert einige Tagesreisen südlich von Tiefwasser in der Wildnis liegt. Der Schriftrollenbehälter, geschickt geschnitzt aus einem hoffentlich tierischen Oberschenkelknochen, ist ebenfalls interessant. Also vielmehr sein Inhalt. Zuerst ist Jolnie noch enttäuscht, dass es keine magische Schriftrolle ist, sondern ein codierter Brief, aber als er diesen geknackt hat und die Zeilen überfliegt, heben sich seine geschwungenen Augenbrauen. Der Tote vor ihm ist vermutlich ein gewisser Bruder Telmann, und seine Anweisungen waren, hierher zu gehen und den “Schlacketalg” an der Quelle des Baches auszustreuen, und seine Effekte auf Flora, Fauna und Anwohner zu dokumentieren. Die Alchemisten hatten aber wohl die Effektivität der Substanz weit unterschätzt, weshalb eines ihrer ersten Opfer wohl der Alchemist selbst war. Jedenfalls ist dieses Teufelszeug schuld an dem gigantischen Pilz, der hier wächst, und an der Zombiekrankheit, der schon so viele zum Opfer gefallen sind. Während Jolnie und Vaela schon verschieden schwere Rachegedanken gegen diese fernen Alchemisten hegen, hat Marl mit Unterstützung von Kamba und Imrik, der einen leichteren Weg zurück zum Eingang gefunden hat als die Kletterpartie, die Versehrten vor die Höhle gebracht, und ihnen dort ein mehr oder weniger sicheres Lager gebaut. 

Die Gruppe vereint sich wieder und erkundet weiter, die Überlebenden sind zwar gerettet, aber die Gefahr nicht gebannt, bis die Quelle gefunden ist, sowohl des Flachs als auch des Pilzes, was wohl in direktem Zusammenhang steht. Zuerst aber finden die Helden eine Höhle, die auffällig pilzfrei ist, dafür übersät von Löchern verschiedenster Größe. Der Grund für den Pilzmangel sind wohl die Bewohner dieser Löcher, gewaltige Hundertfüßer, die sich vorsichtig aber offensichtlich hungrig in Richtung der verlockenden Heldenfüße schieben, bis sie mit Fackeln wieder auf Abstand gebracht werden. Die Gruppe bildet einen engen Kreis, Fackeln nach außen, und traversiert so langsam aber sicher wie ein brennender Igel den Raum. Am anderen Ende sicher angekommen verscheucht das Fackellicht die letzten hartnäckigen Insekten. Hier verengt sich die Höhle in einen längeren Gang, an dessen Ende ein Schacht nach oben in der Finsternis verschwindet. Marl hat anscheinend seine Begeisterung fürs Klettern gefunden, er turnt Hand über Hand hinauf wie eine Bergziege über eine sanfte Weide, befindet oben alles für sicher, und befestigt für die anderen ein Seil als Aufstiegshilfe. 

Voraus finden die Helden eine weitere Ausformung der Kategorie Pilzgarten, diesmal sehr dramatisch unter einer gewölbten Decke von der viele Stalaktiten hängen, wobei einige mit ihren darunter liegenden Stalagmiten schon imposante Säulen gebildet haben. Kamba mahnt alle zur Vorsicht, hier werden sicher Feinde im Verborgenen lauern. Alle stimmen ihm zu, man beobachtet vorsichtig vom Gang aus das sporenumwölkte Feld voraus. Und tatsächlich, zwischen all den anderen Pilzen, verborgen hinter den Felssäulen, stehen zwei mannshohe Pilze mit violettem Stamm und seltsamen bezahnten Öffnungen auf dem Hut. Kreischerpilze, zweifelsohne bereit Alarm zu schlagen und Verstärkung zu wecken. Die sehen die Helden auch, mindestens fünf, wenn nicht mehr Zombies liegen in der Höhle verteilt, und zwei Haufen Pilzgeflecht entpuppen sich als zwei weitere der Pilzhünen. Eine nicht zu unterschätzende Gefahr, auch weil die Gruppe schon wieder einige ihrer Reserven aufgebraucht hat. Aber so weit gekommen, will man nicht schon wieder umkehren, wer weiß wie weit die Fäulnis schon den Flach hinunter gewandert ist, und wer weiß wie lang Volvir zurück beim Schneehasen mit seinen Heilkünsten die Katastrophe in Schach halten kann. 

Nach langer Diskussion ist ein Plan gefasst, der schnell umgesetzt wird. Kreischer können Licht wahrnehmen, die Zombies und Giganten orientieren sich laut Jolnie eher an Erschütterungen im Boden und Geräuschen. Also schießen er und Imrik mit präziser Magie und Pfeil die beiden Pilze kaputt, bevor Jolnie eine magische Fiepsstimme beschwört, die von der gegenüberliegenden Wand die Pilze wüst beschimpft. Die Söhne von Schimmel reagieren gereizt, auch wenn sie die Worte wohl nicht verstehen, und versammeln sich um die Geräuschquelle, wobei ihre Gliedmaßen blind durch die Luft peitschen. In der akustischen Deckung wollen sich alle auf die andere Seite schleichen, was unterschiedlich gut funktioniert. Kamba und Imrik gleiten wie Schatten durch die Pilze, Jolnie und Vaela machen kaum Geräusche, und alles geht auch für Marl gut, bis er unglücklicherweise auf die Reste eines der Kreischer steigt und etwas Luft durch eine der Öffnungen drückt, was einen kurzen, spitzen Schrei erzeugt. Das ist genug um einen der Pilzgiganten herumfahren zu lassen, aber nach einem kurzen panikerfüllten Sprint sind alle aus der Höhle und aus der Reichweite der Erschütterungssinne des Wesens, das eine Weile in der Finsternis herumtastet, bevor es aufgibt und zu seinen Kameraden zurückkehrt, welche die Stimme mittlerweile ignorieren und einfach in der Gegend stehen. Alle atmen auf und folgen dem lauter werdenden Geräusch plätschernden Wassers durch einen weiteren Gang.

Die Quelle des Geräusches ist auch die Quelle des Flachs, und war wohl vor langer Zeit die Quelle der Kräfte, welche dieses Höhlensystem in den Stein gespült haben. Die Höhle ist langgestreckt und nach oben hin teilweise offen, einzelne Strahlen Tageslicht stechen durch die Finsternis. Wo sie den Boden erhellen sieht man an der Südseite des Raumes ein großes Quellbecken, in das eine Vielzahl teilweise armdicker Pilzranken führen, die sich aber generell über den ganzen Raum erstrecken. Im Zentrum dieses Teppichs liegt ein mehrere Meter durchmessendes Gebilde, dass stark an ein bläulich verfärbtes Gehirn erinnert. Es ist bedeckt von einem Netzwerk aus dunklen, venenartigen Gebilden, die von vor Feuchtigkeit glitzernden Membranen bedeckt sind und pulsierend in Stein und Wasser führen. Hier ist der Ursprung des Übels, diesen Pilz gilt es auszumerzen. Vaela ruft zum Angriff, Jolnie brennt dem Unding erstmal Feuer auf den Pelz, was die feuchte Masse irgendwie weniger beeindruckt als erhofft. Kamba überbrückt die Distanz mit wenigen ausladenden Schritten und tritt das Hirn kräftig. Neben dem erhofften Zerebraltrauma entsteht auch eine Wolke kränklich-grüner Sporen, die in einem Strahl scheinbar gezielt ins Gesicht des Mönch gefeuert werden, der mehrmals laut hustet, bevor er zu Boden fällt. Vaela wendet ihre letzte Heilmagie auf, um ihn wieder zu Bewusstsein zu bringen, während Marl in den Kampf stürmt und Imrik Pfeile fliegen lässt. In Bedrängnis geraten stößt das Pilzhirn einen Schwall an Myzel aus, der sich in windeseile zu einer humanoiden Gestalt vereint, und auf die Beine kommt. Eine weniger robuste Form der Pilzzombies, die trotzdem eine Bedrohung darstellt, vor allem wenn man von telepathischen Angriffen wehrlos gemacht worden ist. Einen solchen lässt das Ding gleich anschließend auf Marl los, kann aber unter all den Schichten rechtschaffenen Zorns seinen Geist nicht finden. Während dieser noch sein Schwert hebt, wird auch er mit Sporen bespuckt, die als Reaktion auf Pfeile und Armbrustbolzen aus der zweiten Reihe hervorschießen. Mit Helms Segen erträgt der Recke den Angriff stoisch, er wankt aber trotzdem etwas. 

Jolnie nutzt seine Position weiter hinten und studiert das Wesen. Es scheint gegenüber der meisten Elementarangriffe immun oder zumindest resistent zu sein, eventuell eine Nebenwirkung seines alchemischen Ursprungs. Physische Angriffe vermögen etwas mehr auszumachen, aber die Zeit arbeitet gegen die Helden, es wird wohl versuchen so schnell wie möglich Pilzwesen zu seiner Verteidigung zu erschaffen, während es alle Angreifer mit schwerem geistigen Geschütz beharkt. Außerdem ist es der Nexus des Pilzes in der Höhle, die Zombies und Hünen sind ebenfalls Teil von ihm, es ist also nur eine Frage von wenigen Momenten, bevor Verstärkung von anderswo kommt. All das hören die anderen in schnellem Jolniestakkato vorgetragen. Davon zur Eile angespornt geben Marl und Kamba alles. Marls Schwert ist komplett von Sporen und Schleim verklebt und wirbelt wie eine Windmühle, Kambas donnernde Fäuste erschaffen eine Bresche in der Pilzschicht, und er kann mit Marl gemeinsam das freilegen, was wohl als der Hirnstamm dieses Dings durchgeht. Doch bevor sie den Todesstoß anbringen können übermannt sie der paralytische Pilz, und sie fallen neben ihrem Feind in die Mischung aus Schleim und Sporen. Der Pilzzombie versucht Marl den Rest zu geben, schafft aber nicht seine ungeschickten Hände an dessen Rüstung vorbei um seinen Hals zu schließen. 

So von seinen unmittelbaren Bedrohungen befreit, wendet sich der Pilz den anderen Feinden zu. Jolnie wirft heldenhaft einen Speer nach dem Wesen, der aber knapp am Ziel vorbeigeht und mit einem Platschen in den Flach fliegt. Irgendwie scheint das Ding zu wissen, dass er keine weiteren Mittel hat um ihm gefährlich zu werden, also wirft es seine geballte mentale Macht gegen Imrik, und drückt ihm gefühlt fast das Hirn aus den Schädel. Taumelnd, aus Nase und Ohren blutend, legt der Drachengeborene seinen Pfeil an, blinzelt Schmerztränen aus seinen Augen und zielt durch scharlachrote Migräneschleier hindurch auf sein Ziel. Die Bogensehne singt, der Pfeil saust durch die Luft, und versinkt mit einem schleimigen Klatschen exakt in der Mitte von Kambas Bresche. Ein Geräusch wie ein platzender Luftballon ertönt, gefolgt vom Geräusch eines langsam entweichenden Riesenfurzes, und der Schlacketalgpilz haucht sein unnatürliches Leben aus, während die dunklen Venen krampfartig zuckend eine nach der anderen reißen. Mit einem Mal wird die Luft in der Kammer merkbar besser, der Pilzmann bei Marl kollabiert in einen stinkenden Haufen, und sowohl Krieger als auch Mönch können sich wieder rühren.

Die Helden sind einmal mehr knapp siegreich, die Reaktion fällt unterschiedlich aus. Marl jubelt, dankt Helm, und beginnt ein viertelstündiges Gebet. Vaela dichtet an Ort und Stelle die ersten Zeilen der Sonate des Pilzmonsters. Jolnie macht sich etwas fanatisch grinsend über die Rest des Pilzes her und verwertet ihn zu Zauberkomponenten. Imrik späht vorsichtig in die vorherige Höhle und bestätigt die Hoffnung aller, dass mit dem Tod des Hirns auch die mobilen Formen verendet sind, überhaupt scheinen die Pilze rapide auf dem Rückzug. Kamba sitzt am Rande des Geschehens, die Füße im kühlen Flach, sieht den Fahnen aus Sporen zu, die das Wasser von seinem Körper wäscht, und versucht sich zu erinnern, welche Abfolge aus Entscheidungen ihn an diesen Ort geführt hat. Marl weckt ihn schließlich aus seinen Überlegungen, und nimmt ihn mit vor die Höhle, um nach den beiden Wächtern zu sehen. Diese lehnen zu beiden Seiten eines kleinen Feuers an den Felsen, und haben sich ein wenig erholt, Purian geht es schon wieder gut genug, dass er seinen Rettern danken kann. Sonst ist nicht mehr viel zu berichten, im Lager des Pilzgrizzlies finden sich die Knochen vieler Tiere und einiger Humanoider, das Wesen hat hier wohl schon lang vor seiner Infektion gelebt, und noch einiges an Schätzen, die Jolnie katalogisiert und verwahrt.

Purian kann aus eigener Kraft gehen, Neole wird eine behelfsmäßige Trage gebaut. So geht es, diesmal ohne Begegnungen, zurück zum Schneehasen, wo die Wund aller behandelt werden. Purian erholt sich dank Volvir rasch, noch am selben Abend bespricht er die Geschehnisse mit Vaela und verspricht, den Helden ein Empfehlungsschreiben für die Magister in Tiefwasser mitzugeben, bis morgen soll es fertig sein! Vaela erwähnt, dass er ihnen doch irgendwie sein Leben zu verdanken hat, und ob die Garnison nicht auch etwas unmittelbare Entlohnung auf der hohen Kante hat. Die Garnison nicht, aber Purian selbst hat sein mühsam fürs Alter erspartes Geld draußen im Wald vergraben, er ist so dankbar, dass er Vaela den Ort offenbart und sagt, sie kann sich nehmen soviel sie glaubt dass ihr zusteht. So persönlich wollte die Bardin die Sache auch nicht machen, sie hat Gewissensbisse und entscheidet sich am Ende, dass die Helden das Geld nicht so dringend brauchen. 

19.04.

Der gestrige Tag war sehr ereignisreich, der jetzige ist es im Vergleich nicht. Pip hat sich die ganze Geschichte beim Frühstück erzählen lassen und ist begeistert, dass die Helden eine so wichtige Institution der langen Straße wie den Schneehasen gerettet haben, er bezahlt alle für zwei Tage, und legt noch ein bisschen was drauf. Am Vormittag kommt dann auch die Zivilisation zum Schneehasen, in Form von Verstärkungen aus Tiefwasser, eine große Gruppe Soldaten samt Unterstützungstross, begleitet von einem Magier, ein Magister von Tiefwasser. Der etwas beleibte Kerl ist sichtlich erleichtert hier keine gefährliche Arbeit verrichten zu müssen. Er hört sich höflich aber mit mäßigem Interesse den Bericht der Gruppe an, die meiste Arbeit übernimmt sein Schreiberling, nur bei der Erwähnung der Alchemisten fragt er etwas nach und macht sich selbst einige Notizen. Während die Soldaten ihr Lager aufschlagen und sich bereit machen, die Gegend nach übrig gebliebenen Zombies und Monstern im Allgemeinen zu durchkämmen, zieht die kleine Karawane wieder weiter. Das Wetter ist gut, und die Straße voraus von allen Bedrohungen leergefegt, die Soldaten haben sich wohl herumgesprochen. So passiert man die Gruftgärtenwälder ohne Zwischenfall, und schlägt Abends an einem großen Lagerplatz selbiges auf, laut Pip kann man morgen schon den Abstieg in die Ebene beginnen und übermorgen Tiefwasser erreichen! 

In der Nacht sieht Jolnie während seiner Wache ein seltsames Kaninchen am Rande des Lagers. Es wirkt für ein Fluchttier sehr selbstsicher, fast schon aufdringlich. Er beschwört seine ihm innewohnende Gnomenmagie und spricht mit dem Wesen, dass ganz schon vorlaut und fast aggressiv ist. Es verlangt, dass Jolnie ihm folgt, was dieser absolut nicht vorhat. Da stößt das Langohr noch eine vage Drohung aus und verzieht sich. Im Nachhinein ist sich Jolnie nicht ganz sicher, ob er wirklich seine Magie benutzt hat, um mit dem seltsam soziopathischen Lagomorphen zu kommunizieren. Einerlei, die Nacht vergeht sonst ruhig.

20.04.

Das Wetter ist gut, nur in der fernen Ebene, die jetzt sichtbar wird, sammeln sich einige dunkle Wolken. Aber auch in der Nähe verfinstert sich etwas, nämlich die Mienen der Gefährten von Vaela und Marl. Die beiden kehren von einer Patrouille zurück, und faseln komplett aufgebracht davon, dass alle zu “dem Turm!” müssten, und zwar jetzt, und unbedingt und es ist die beste Idee aller Zeiten zum Turm zu gehen, diesem Turm, ach der Turm er ist so gut, der turmigste Turm der jemals türmte, sie müssen un-be-dingt dort hin! Jolnie kommt das sehr verdächtig vor und er weigert sich. Imrik und Kamba sind ratlos, aber irgendwie neugierig, denn die zwei wissen wohl WO der Turm ist, aber nicht WARUM sie das wissen. Pip lässt sich überreden, dass seine Wachen einem weiteren wilden Gerücht nachgehen, sie sind ohnehin nahe des Abendlagers, zwei Kehren weiter unten ist es, dort werden sie bis zum Morgen warten. Jolnie wird so halb überredet, und es geht in die Wildnis.

Nach einer halben Stunde, in der man einem Trampelpfad folgt den Vaela und Marl plötzlich gut kennen, findet sich auf einer Lichtung ein kleines Amulett aus Kupfer auf einem Baumstumpf, mitten im Weg. Während alle noch um den verdächtig offensichtlich auf dem Weg drapierten Schmuck herumstehen, hören sie aus dem Gebüsch ungeduldiges Getuschel von mindestens zwei Wesen, die mit kaum unterdrücktem überdrehtem Lachen warten, dass die Helden die Kette nehmen. Und die ziemlich beleidigend werden, alles in allem. Sämtliche Appelle sich zu stellen oder zumindest zu erklären werden mit weiterem nervtötenden Gekicher, Zweifel an der Intelligenz der Helden und anderen Possen beantwortet. Als Vaela in einem unbeobachteten Moment das Amulett schnappt, erreicht die Sache ein Kreszendo. Die beiden Wesen sticheln unentwegt gegen alle in der Gruppe, vor allem Jolnie wird als Gnom ein Ziel der Wesen, die wohl Feen sind. Dann beleidigen sie die Drachenherkunft von Imrik, womit sie eine der wenigen wirklichen Schwachstellen in seinem Charakter anstoßen. Wütend stellt er seine Stacheln auf, legt einen Pfeil auf die Sehne und verlangt alles andere als freundlich, dass die Kreaturen sich sofort stellen mögen. Das zwingt sie zu etwas Ernst und Ehrlichkeit, sie tun aber sofort auch beleidigt und ganz verletzte Unschuld. Immerhin geben sie zu, dass sie Feendrachen sind. Das hat auch Wirkung auf Imrik, dessen Wut sichtlich verraucht, und von genervter Resignation ersetzt wird. Feendrachen, soviel weiß er von seiner Mutter, sind unverbesserliche kleine Scherzbolde, entfernt verwandt mit echten Drachen, die felsenfest davon überzeugt sind, die absolut schlausten und lustigsten Kreaturen der Ebenen zu sein, und zwar jeder für sich selbst am Meisten. Jolnie, als Gnom auch verbunden mit dem Feywild, hat unterdessen die Attacken auf seinen Gnomencharakter noch weniger verkraftet, und wird als Antwort auf seine Forderungen in einen Hasen verwandelt, der dann (ironischerweise) fuchsteufelswild herumtobt. Vaela will die Wogen glätten, was ihr nur mäßig gelingt, die Situation wogt hin und her, bis Jolnie sich von dem Zauber befreit. Er hat endgültig die Nase voll und kündigt an, dass er die unsichtbaren Scherzbolde jetzt magisch aufspüren und zur Rechenschaft ziehen wird. Das mögen die Angesprochenen gar nicht, und ein Kampf scheint sich anzubahnen?

Ulla..? ULLA!

Es ist mitten im Monat Mirtul in Waterdeep und die Helden befinden sich einige Fuß unter den Straßen von Waterdeep. Genauer gesagt in einem ...