Monday, November 24, 2025

Schicht im Schacht im Achterturm, Ankunft in Tiefwasser und ein mysteriöser Feenbrief.

Die Helden stauben sich unten wie oben ein wenig ab, Imrik und Vaela entscheiden, dass es endlich an der Zeit ist, wieder mit den anderen zusammenzufinden. Vaela, die in einer Stadt am Meer aufgewachsen ist, und die unentwegt davon redet nicht gut schwimmen zu können, bindet sich an jemanden, der in der Wüste aufgewachsen ist, und sagt er könne sicherlich ganz gut schwimmen. Die Sache verläuft wie erwartet. Imrik macht ganz gute Fortschritte, bis er von den mysteriösen Druckwellen fest eine aufs Gesicht und die Rippen bekommt, was ihn ordentlich verlangsamt. Vaela hingegen wird von den zufälligen Kräften des Raumes mit Delfinschwimmkräften gesegnet und nimmt Imrik in Schlepptau, aber so wirklich vom Fleck kommen sie immer noch nicht. Kraft seiner von Oghma gegebenen Inspiration erinnert sich der Waldläufer an die richtigen Schwimmtechniken. Was sofort gegenstandslos wird, denn die Kräfte, die hier ständig anscheinend nach dem Prinzip Münzwurf  fördern und hindern haben Mitleid mit ihm, vermutlich wegen seiner bisherigen etwas dürftigen Hundekraultechnik, und geben ihm ebenfalls Delfinkräfte, weshalb beide oben aus der Schale geschossen kommen. Marl kann dem reflexiven Drang zuzuschlagen wiederstehen, deshalb gibt es ein freudiges Wiedersehen und kein Blutbad.

Die anderen waren auch nicht untätig, Wulfric hat weiter den Schreibtisch durchsucht und einige weitere Aufzeichnungen gefunden. Kamba hingegen hat das Schlafzimmer des Magiers durchsucht, wo seine Aufmerksamkeit vom seltsam sauberen und unversehrten Bett angezogen wird. Der alte Spruchschleuderer hat wohl wenig geschlafen, denkt er sich, und zieht die Matratze beiseite. Darunter findet sich zwar kein Notgroschen, aber an der Wand dahinter ein recht gut getarnter Schalter. Kamba, immer der proaktive und sorglose Erkunder, drückt ihn. Die Wand hinter dem Bett schimmert und wabert plötzlich wie ein Teich, in dem man einen Kiesel geworfen hat, und die Sicht eröffnet sich auf den roten Raum, wo zwei Stachelteufel sich unterhalten, vermutlich haben sie sich nach 70 Jahren Trennung einiges zu sagen. Hören kann Kamba ihre Unterhaltung nicht, und gesehen haben sie ihn auch nicht, er ruft trotzdem die anderen.

Vaela kann das Portal mit Jolnie gemeinsam sondieren, es ist nur von dieser Seite zu durchschreiten, und die Teufel haben keine Ahnung, dass es da ist. Also ist noch Zeit, alles in Ruhe zu untersuchen. Imrik ist angesichts der Tatsache, dass er sich die Schwimmpartie gespart hätte etwas genervt, er bleibt aber still und reibt sich sein schmerzendes Kiefer. Die Bardin bemerkt all das nicht, sondern schlendert zu Wulfric hinüber, der ein Buch nachdenklich in seinen Händen hin und her dreht, es sind die Aufzeichnungen des Magiers über die Ebene der Achtfachen, verfasst in einer Art Code und in fremdartigem Dialekt. Vaela liest kurz über seine Schulter mit, erkennt die Wichtigkeit des Werkes und nimmt es ihm mit einem charmanten Lächeln aus den Händen. Während es sich alle im Raum mehr oder weniger bequem machen und etwas verschnaufen, liest sie sich dank bardischer Inspiration und in langen Lerndrills eingetrichterten Techniken schnell durch das Werk. Es handelt von der seltsamen Halbebene, welche die Quelle der Faszination und Fokus des Wahnsinns von Warndaghast war, dort im quasirealen Zahlenraum gibt es anscheinend ein Wesen mit dem Namen „der Aufenthalter“, welcher die Ebene als Erster entdeckt hat. Außerdem leben dort dimensional verschobene Spinnentiere, die Achtanten. Der Text ist extrem esoterisch, und Vaela kann in der Stunde Rast nur einen Bruchteil erschließen. Während derselben Rast rufen sich die Helmgelehrten auch in den Kopf, was sie von Stachelteufeln wissen. Zum Beispiel, dass diese in magischer Dunkelheit sehen können, was selten ist, aber ein besonderer Trick gerade von Teufeln. Das enttäuscht Kamba, der die Frage gestellt hat, sichtlich. Nachdem sich alle gestärkt und ihre Wunden verarztet haben wird eine artige Reihe gebildet, und alle stürmen durchs Portal. Es gibt aber auch eine Strategie. Marl und Wulfric werden, unterstützt von Kamba und Imrik, die Teufel durch einen Angriff ablenken, damit Vaela zu den Hebel laufen kann und sie betätigen, und die Teufel verbannt werden. Solang die Mephits die Wahrheit gesagt haben, sollte das gut funktionieren.

Auf der anderen Seite des Portals unterhalten sich die beiden Teufel entspannt über Teufelsdinge. Also die Menge unschuldiger Seelen die sie in ewige Knechtschaft gezwungen haben, die bodenlose Frechheit als Stachelteufel so weit unten auf der höllischen Karriereleiter zu stehen, die beste Methode einen Dreckzack zu schärfen, solche Dinge. Vermutlich jedenfalls, weil vorher hören die Helden nichts, und als sie in einer Konga des Todes in den Raum stürmen, quietschen die Teufel wütend auf und flattern aufgeschreckt Richtung Decke wie infernalische Tauben. In der Deckung von Rüstungsgeschepper, Waffengerassel und lauten Stoßgebeten an Helm schlüpft Vaela geschickt an allen vorbei und erreicht die Hebel in Windeseile. Noch während sie sich kurz sammelt und bereit macht den Plan umzusetzen, landet Kamba einen spektakulären Sprungtritt gegen den nächsten Teufel, der ihm im Gegenzug eine Salve flammende Stacheln entgegenwirft. Kamba fängt mit einer lässigen Bewegung einen, der auf sein Herz gezielt war, wirft ihn dann aber schnell beiseite als seine Hand mit einem Zischen versengt wird. Wulfric walzt mit heiliger Macht in den Nahkampf und lässt den zweiten Teufel Helms Hammer spüren. Er kanalisiert aber nicht seinen gesamten Zorn in den Treffer, hoffend dass er mit einem erneuten Schlag eine Schwachstelle des Teufels treffen kann. Hochmut und Kalkulation kommt vor dem Fall, der Spinagon hat fieserweise genau mit dieser Hybris gerechnet, und sich absichtlich für einen weniger heftigen Schlag offen gelassen. All das, um unter Wulfrics Abwehr hindurch einen fiesen Treffer auf den Paladin zu landen. Das schmerzerfüllte Ächzen des heiligen Kriegers wird vom hämischen Lachen des Teufels übertönt, welches wiederum abrupt abbricht, Kamba ihn mit einem Hagel aus Schlägen überzieht, der ihn mit einem gebrochenen Flügel fast endgültig zu Boden schickt. An dieser Stelle zieht Vaela die Hebel, und ein dritter Teufel erscheint. Kurz ist das Wesen etwas verwirrt, angesichts der Schlacht zwischen seinen Genossen und einigen niederen Sterblichen fasst er sich aber schnell, und kündigt mit pompös aufgeplusterter Brust alle möglichen schrecklichen Dinge an die den eben als niedrig bezeichneten Sterblichen samt und sonders passieren werden. Halt noch nicht jetzt, weil noch macht er sonst nichts weiter.

Er ändert seine Meinung eventuell auch schnell wieder, denn keinen Herzschlag später brüllt Kamba aus voller Kraft das eine Wort Infernal, dass er kennt. Mit einem lauten „CERENAI“ auf den Lippen dringt er auf die Teufel ein, die das Wort entweder nicht kennen oder denen es egal ist. Er wartet aber auch nicht lange auf eine Reaktion, sondern treibt dem Teufel vor sich eine Gerade so fest ins Gesicht, dass er den teuflischen Schädel durchschlägt und seine Faust auf der anderen Seite zum Vorschein kommt. Der Körper des Wesens zerfasert rasend schnell zu fettigem Rauch, der sich in die Bodenritzen legt wie Öl, bevor er verblasst. Das entlockt seinem Kumpanen, von Marl und Wulfric schon etwas in Mitleidenschaft gezogen, einen weiteren zischenden Schrei, und er fliegt an die Decke. Wo er plötzlich einen neuen Stachel in seinem Körper bemerkt, der aber nicht von ihm ist und heftig schmerzt. Ein Pfeil, geschossen von Imrik, steckt ziemlich genau mittig in seiner Brust, hat das schwarze Herz aber nicht durchbohrt. Der hasserfüllte Blick des Spinagon schweift aber weg vom Drachengeborenen, der schon nach einem neuen Pfeil aus seinem Köcher angelt, und legt sich auf den gealterten Menschen, der seinen Gefährten gerade ausgeschaltet hat. Den, ja den wird er mit sich nehmen, soviel ist sicher! Er wölbt die Flügel dramatisch, wirft sich nach hinten und peitscht seinen Schweif nach vorne, eine Wolke aus brennenden Stacheln durch den Raum schleudernd. Wieder zischt das Fleisch von Kamba, den gefährlichsten Stachel kann er wieder fangen. Scheinbar schwer getroffen dreht er sich um die eigene Achse, doch diesmal ist es Finte der Helden. Die Drehung nimmt an Geschwindigkeit zu, wie ein Eiskunstläufer dreht sich Kamba auf dem Fußballen, den noch immer brennenden Stachel des Teufels in der Hand. Am Scheitelpunkt der Drehung streckt er den Arm, und schleudert dem Teufel sein eigenes Geschoss so heftig zurück, dass er davon an die Wand hinter ihm geheftet wird. Ein kurzer gurgelnder Schrei entfährt dem Diener der neun Höllen, bevor er dorthin zurückfährt.

Der letzte Vertreter der Diener Asmodeus hat das wohl nicht so richtig mitbekommen, er schwadroniert nach wie vor über die Dinge, die er allen Anwesenden antun wird. Irgendwann fällt ihm dann doch die kurze Pause im Schlachtenlärm auf. Dass ihn ganze vier bewaffnete Sterbliche mit mehr oder weniger Mordlust in den Augen ansehen, lässt ihn dann doch kurz innehalten. Seine Gedanken schweifen in Richtung Verhandlung, er räuspert sich, seine Augen quellen kurz hervor, als ob er sich verschluckt hätte, als Wulfric als Gegenargument einen Wurfspieß genau in seinen Wanst wirft. Und dann verschwindet er mit einem „Pop“ gefolgt von einem klappernd zu Boden fallenden Wurfspieß. Vaela sei Dank ist der letzte Teufel besiegt, oder gebannt, so oder so geht es weiter.

Die Helden gratulieren sich zu einer erfolgreichen Schlacht und einem meisterhaft durchgeführten Plan, bevor sie beginnen den Raum zu durchkämmen, die Mephits haben einiges an Dingen versprochen. Wenn ein Alchemist hier wäre, er würde sich vermutlich scheckig freuen angesichts der vielen Zutaten. Da keiner der Anwesenden aber irgendetwas mit dieser Kunst zu schaffen hat, werden ganze Berge an konservierten Wurzeln, seltsamen Tinkturen und vielfarbigen Pulvern nur mit einem Achselzucken bedacht.

Spannender sind schon die Produkte der Bestrebungen von Warndaghast, neben mehreren Flaschen Alchemistenfeuer finden sich auch sieben Tränke in verschiedenen verzierten Flaschen. Nur sieben? Sehr verdächtig. Während alle noch nach dem achten Trank in diversen Kisten graben, untersucht Imrik methodisch einige verstaubte und zerfallende Wälzer. Vorsichtig zieht er ein ruiniertes Buch über Heilpflanzen der Schwertküste aus dem Regal, und seine Achtsamkeit zahlt sich aus. Zwischen den Seiten ist ein winziges Büchlein versteckt, so alt und spröde, hätte er achtlos geblättert, er hätte es sicherlich kaputt gemacht. Es trägt den Titel „Das verbotene Buch der Aberacht“ in Warndaghasts Handschrift. Alle Achtung, das klingt aber vielversprechend. Aber noch ist nicht alles vollbracht, der Raum enthält ein weiteres Objekt der Macht der Acht. Versteckt in einem kleinen Fach unter einem Regal, dass unter dem Gewicht von Flaschen und Kistchen fast zusammenkracht, findet er eine magisch verschlossene Schatulle, die schnell zu Jolnie gebracht wird.

Der Gnom sieht sie sich an, aus dunklem Holz ist sie gefertigt, mit schönen Kupferbeschlägen versehen, und schnell runzelt er die Stirn. Typisch für den verblichenen Zahlenfanatiker liegen acht Schutzzauber darauf, aus den Schulen der Abschwörung und der Nekromantie. Das kann einiges umfassen, philosophiert der Zauberer, so ist die Abschwörung zwar die Schule der Schutzzauber, aber solch ein Schutz kann sich auch sehr explosiv entladen. Nekromantie ist ebenfalls breit gefächert, Heilzauber gehören ebenso dazu wie die schlimmsten Todessprüche, alle haben allein gemeinsam, dass sie Lebensenergie manipulieren.

Diesen Ausführungen hört Imrik geduldig zu, alles versteht er nicht, aber Jolnie wirkt sehr enthusiastisch und voll in seinem Element, was nett anzusehen ist. Und wenn er über Magie doziert, singt er nicht, auch ein Vorteil. Während Jolnie und eine hinzu gekommene Vaela noch überlegen ob und wie man die Schatulle öffnet, zeigt er ihnen das kleine Büchlein ebenfalls, und es stellt sie vor ein Problem. Die paar Seiten die es umfasst sind von Alter und Modern schwer mitgenommen, allein vom vorsichtig auf den Tisch legen fallen ein paar Teile ab. Imrik zieht sein Diebeswerkzeug aus dem Rucksack, breitet eine Samtrolle mit einigen feinen Werkzeugen aus, und wählt zwei spitze Pinzetten, mit denen er langsam und vorsichtig die einzelnen Seiten voneinander löst. Er traut sich kaum zu atmen, fragil wie ein altes Spinnennetz ist das Buch, aber mit viel Geschick blättert er mit Jolnie an seiner Seite bis ans Ende, wonach das Buch auch das seinige findet, nur ein Haufen Staub und Fetzen mit verblassten Buchstaben bleibt über. Der Aufwand lohnt sich aber, Jolnie kann dem Wissen von Vaela aus den anderen Aufzeichnungen einiges hinzufügen, und sogar einige Dinge richtig stellen.

Das Warndaghast mit der Realität und der geistigen Gesundheit ein eher lockeres Verhältnis gepflegt hat war schon vorher klar, dieses Büchlein gibt aber einen Einblick in die wahren Abgründe hinter all dem Achtergetue. Die Ebene der Achtachten hat Warndaghast selbst erschaffen, genau wie die Wesen, die dort leben. Der Aufenthalter ist nicht etwa der Entdecker der Ebene, sondern ein von Warndaghast erschaffener Fleischgolem, der dort herumwandelt. Die Achtanten sind ebenfalls von ihm gezüchtete Phasenspinnen, die er magisch verändert hat. Genau wie die Achterentale, Elementare die er mit viel Aufwand in eine neue, der acht gefällige Form gezwungen hat. Über den Turm steht hier auch einiges. Die Fleischgolems im Keller sind magisch auf ihn eingestellt und lassen ihn, und NUR ihn, vorbei. Ihre Namen sind Sechzehntel und Zweiunddreißigstel. Hinter der Tür, deren Passwort hier ebenfalls vermerkt ist und weder auf sieben noch neun basiert, findet sich ein Labor, in dem er seine mächtigsten magischen Gegenstände aufbewahrt hat, und wo sich auch das Portal in die Ebene befindet. Außerdem enthält der Raum die drei Steingolems Vierundsechzigstel, Hundertachtundzwanzigstel und Zweihundertsechsundfünfzigstel, überaus diabolisch und kreativ getarnt als…Statuen. Der Rest des Textes ist wieder die übliche Lobpreisung an die Acht und die Macht, die er Kraft seiner selbstgemachten Ebene bekommen wird, und insgesamt eine sehr gute Warnung dagegen, Jahrzehnte allein in einem Turm zu verbringen.

Nach gut einer Stunde sind sich die Helden sicher, hier alles durchsucht zu haben, also eigentlich ist das Abenteuer im Achterturm fast beendet, oder? Nun, eben nur fast, da war noch die Erwähnung der mächtigen magischen Gegenstände im Keller. Armschienen sollen dabei sein, die einen so stark machen wie einen Oger, oder vielleicht war es ein Gürtel, und einige andere spannende und mächtige Dinge. Aber wie an den Wachen vorbeikommen? Jolnie und Vaela wissen, die Prägung eines Golems ist arkan an den Körper und die Aura des Magiers gebunden, der sie erschaffen hat. Und einen Golem umprogrammieren, sowas vermag nur ein Erzmagier, und selbst der nur mit entsprechender Vorbereitung. Aber was, wenn die Reste von Warndaghast nach wie vor als Körper gelten? Dieser Satz kam entweder von Wulfric oder Imrik, aber alle denken darüber nach. Es klingt irrwitzig und riskant, aber das war der Rest der Unternehmung auch. Imrik hat vorhin den Schalter gefunden, der das Portal von dieser Seite aktiviert, also man könnte zurückkehren und den toten alten Knachter holen. Nicht sehr ehrerbietig den Toten gegenüber, aber andererseits hat er versucht die Helden umzubringen. Nachdem sie in sein Haus eingebrochen sind. Einerlei, moralische Implikationen werden beiseitegeschoben, Vaela, Marl und Imrik gehen zurück zur Spitze des Turms und packen die Reste des Magiers der achtfachen Acht in einen Jutesack, den sie immerhin mit einer Achterschlinge zubinden.

Selbigen Sack bekommt Kamba wenig später in die Hand gedrückt, vor ihm der Gang, der zum Portal mit den Fleischgolemwachen führt. Der Plan klang im relativ warmen und hellen Turmzimmer noch recht gut. Er ist der schnellste und geschickteste, also soll Kamba probieren, mit dem Sack voller Zaubererreste zu den Golems zu schleichen und zu testen, ob man so an ihnen vorbei kommt. Das klang logisch, und auch nach etwas, dass er tun würde. Aber jetzt, im klammen und feuchten Keller, mit dem dunklen Gang vor sich wie das klaffende Maul einer Bestie, ist sich Kamba nicht mehr so sicher. Dass Vaela ihn weiter anstachelt, Marl ihn aber abhalten will, erzeugt auch nicht unbedingt Klarheit. Der ergraute Mönch wirft einen letzten Blick auf die Gesichter seiner restlichen Gefährten, die im Erdgeschoss über die Mauerkante spähen wie Schwalben aus dem Nest, und deren Mimik von Sorge bis zu Belustigung reicht. Außer die von Imrik, der wie immer ein anatomisch bedingtes Pokerface hat. Er seufzt, macht noch eine kurze Dehnungsübung, um Zeit zu gewinnen, dann zuckt er mit den Achseln und schleicht in die Finsternis des Ganges.

Schon von weitem riecht er den seltsamen, stechenden Geruch, den die Apparate in der Wand verströmen, und die hektisch flackernden Lichter, die von ihnen ausgehen, werfen wild tanzende Schemen an die Wände. Kamba weiß nicht, was Ozon ist, es steigt ihm jetzt aber in die Nase, gepaart mit dem Geruch nach altem Leder und modrigen Gewürzen, den die Golems verströmen. Die Schritte zum Portal kommen ihm wesentlich länger vor als das letzte Mal, und das Portal voraus ragt auf wie ein eigener Turm im Turm. Trotzdem, die Golems kommen schneller zum Vorschein als erwartet, oder erhofft. Grauenhaft sind sie anzusehen, mit unförmigen, nicht zueinander passenden Gliedmaßen, und unterschiedlichsten Hauttönen und Texturen, alles verbunden mit einem komplexen Netzwerk aus Nähten und Klammern. Weit mehr als zwei Meter hoch, würden sie sogar den Drachengeborenen überragen, der Kamba definitiv etwas schuldig ist, so er hier lebend rauskommt. Aber, war er ihnen vorher schon so nah? Vage Hoffnung keimt in seiner Brust, eventuell funktioniert der Plan ja doch absolut überhaupt nicht, ihre Köpfe fahren ruckartig herum, sie lösen sich mit einem Knistern und Knall von den Apparaten, und gehen schon in Angriffshaltung. Schnell sind sie, verdammt schnell, und ihre alles zermalmenden Fäuste sind schon in Angriffshaltung. Eine letzte verzweifelte Idee kommt Kamba noch, er hält den Sack mit Warndaghasts Resten wie einen sehr notdürftigen Schild vor sich und ruft die Golems an: „Da, euer Meister! Gehorcht!“

Das hat zwar nicht den erhofften Effekt, aber rettet Kamba vermutlich trotzdem das Leben, denn der nähere der beiden Golems nimmt das neue Ziel gerne an und klatscht in die Hände, seinen Erschaffer dazwischen. In einer Wolke aus Jutefetzen und Knochenmehl kann Kamba seine Beine zwingen ihm zu gehorchen, und sie tragen ihn in Windeseile aus dem Gang, zu Vaela und Marl, und zum Seil, wo kurz ein Stau entsteht, als alle drei gleichzeitig versuchen hinaufzuklettern. Vaela bekommt den Vortritt, Kamba schiebt sie hinauf, während Marl sich zum letzten Gefecht rüstet. Unnötig, Helm sei Dank, denn wie zuvor machen die Golems beim Anfang des Ganges halt, und drehen schlurfend um. So viel zu diesem Plan. Mit hochrotem Kopf und etwas außer Atem stellt Kamba einen möglicherweise unschuldig schauenden Imrik, und meint, dass er ihm jetzt etwas schuldet. Imrik wägt die Sache sehr nüchtern damit ab, dass Kamba ihn beim ersten Mal bei den Golems stehen hat lassen, aber stimmt zu, er schuldet ihm wohl zumindest eine Runde oder zwei in der Taverne.

Die Helden verlassen nun endlich den Turm, aber draußen hat sich unbemerkt das Gewitter, dass sie morgens am Horizont gesehen haben, an sie angeschlichen. Was bemerkenswert ist, so herrscht draußen vor dem Turm doch Weltuntergangsstimmung. Donner grollt, und Blitze zucken über den Himmel. Einer davon fährt in die Turmspitze, wo er einige Ziegel aus dem Mauerwerk schlägt und kurz eine Staubwolke aufwirbelt, in der die Helden glauben, ein irre grinsendes Gesicht zu sehen. Einbildung, garantiert, aber trotzdem hält sie hier nichts mehr. Kapuzen werden hochgezogen, Umhänge enger geschlungen, und es geht in den finsteren, wild wogenden Dornenwald, geführt wie immer vom Waldläufer.

Der auch als erstes das helle Kichern von zwei Feenwesen vernimmt, die sich vor lauter Freude am Versteckspiel gar nicht mehr halten können. Imrik verdreht im Schutz seiner Kapuze die Augen, gibt das Signal zum Anhalten und stellt sich hinter Jolnie, nur zur Sicherheit. Denn tatsächlich, es sind Leisi und Seiti, die besten allertollsten Superfreunde der Helden, und ach sind sie froh die Helden zu sehen, und es ist garantiert die beste Idee, sie hier, genau hier, an einer kleinen Lichtung am Rande des Waldes, mitten in einem Regensturm, aufzuhalten und zu nerven. Undankbar sind sie auch noch, das Schwert, dass die Helden gebracht haben glitzert ihnen nicht genug. Da muss doch mehr drinnen gewesen sein? Etwas schönes, glitzerndes, funkelndes, und überhaupt mehr, oder? Mehr mehr mehr! So und so ähnlich brabbeln sie vor sich hin, während aus den hinteren Reihen leise, vom Sturm überdeckt, die Geräusche eines Ringkampfes ertönen. Imrik hat einen vor Wut bebenden Jolnie recht fest in einen sanften Ringergriff genommen, der wehrt sich aber nach Leibeskräften. Kamba hat von der ganzen Sache genauso genug wie davon, dass Vaela sich nicht zu einer Entscheidung durchringen kann, und lügt die Feendrachen einfach an, es hätte im Turm nicht mehr gegeben. Marl ist offensichtlich entsetzt, aber bevor er etwas sagen kann, spürt er die Hand von Wulfric auf seiner Schulter, der allein mit dem Wackeln seiner Augenbrauen schafft, Marl mitzuteilen, dass er Kamba das allein entscheiden lassen soll, auch wenn es theologisch und moralisch gesehen eine enorme Entgleisung ist. Bemerkenswert, die nonverbalen Fähigkeiten der Paladine. Plötzlich ertönt ein Schmerzensschrei, als Jolnie es schafft eine weiche Stelle zwischen den Schuppen an Imriks Hand zu finden, und ihn kräftig beißt. Er mischt sich jetzt auch noch in die Diskussion ein, aber langsam sind die beiden Feendrachen, die wohl eher Elsterdrachen sind, mit ihrem glitzernden Ding halbwegs zufrieden, aber irgendein Schmuckstück müsste doch dort gewesen sein, kommt schon, ein Diadem vielleicht? Oder ein Ring? Imrik zeigt Erbarmen und opfert den Goldring, den er bei den Resten der Pflanzenmonster gefunden hat, während er sich seine schmerzende Hand reibt und fragt, ob Gnome giftig sind. Jetzt sind die Drachen halbwegs glücklich, nörgeln aber noch immer herum, dass die Helden so gar nicht lustig sind. Seltsam, wenn man bedenkt, dass alles, was Leisi und Seiti getan haben war: ihnen aufzulauern, sie zu verfolgen, teilweise in Tiere zu verwandeln, mehrfach zu bezaubern, anzulügen, und dann in eine gefährliche Ruine zu locken, alles zum Erfüllen eines Plans, der vorrangig ihrem eigenen Vorteil dient. Also wirklich, so eine Undankbarkeit.

Dass Jolnie, der weiter versucht die Umrisse der beiden im Regen zu finden, dann eine Illusion von zwei enthaupteten Feendrachen auf Pfählen erschafft, ist aber dennoch etwas viel. Die zwei verwandeln ihn dafür auch wieder in ein sehr wütendes Kaninchen, dass von Kamba schnell eingefangen und in seinen Umhang gewickelt wird, wo es leise aber extrem aufgebracht vor sich hin zetert. Vaela entschuldigt sich noch ein wenig vor der leeren Luft und Marl zweifelt an der Moral der Gruppe, Wulfric und Kamba folgen Imrik, der sichtlich erleichtert über das Ende der Zusammenarbeit mit seinen weit, WEIT entfernten Verwandten in den Wald aufbricht, geschickt einen Weg durchs Unterholz findend. So schnell, dass Gekicher und Geplapper der bisher anstrengendsten Auftraggeber der Gruppe schnell im Prasseln des Regens verloren gehen. Er findet sogar eine Abkürzung, und kaum eine halbe Stunde später zeichnet sich im schwindenden Licht des frühen Abends voraus der Schein eines Lagerfeuers ab, genau dort wo Pipp den Rastplatz beschrieben hat.

Im Dunkel vor dem Feuer erhebt sich eine kantige, kleinere Gestalt. Sie war gut positioniert, um nicht durch den Widerschein hinter sich frühzeitig entdeckt zu werden, und beim Näherkommen entpuppt sie sich als Thromdar, dem der Regen in Strömen von seiner Knollennase in den Bart rinnt. Im Regen haben sie gewartet, stundenlang, dank den Helden, grollt der Zwerg, und verdammt froh sind sie, alle wohlbehalten zu sehen! Seine Stimmung erhellt sich mitten im Satz, und klart im selben Maße auf wie es der Himmel nicht tut, als er Kamba sieht, ihn mit einem kräftigen Handschlag begrüßt und zum Feuer bringt, wo Pipp, seine Frau Gunda und die Goliathwache Tjana im Schutz einiger Planen beim Abendessen sitzen. Sie sind ebenso erfreut, die Helden wieder zu sehen, und hören sich mit wachsender Faszination und Staunen die Geschichte ihres Abenteuers an. Thromdar bechert mit Kamba, der innerhalb kürzester Zeit nicht nur betrunken, sondern auch rührselig und etwas streitsüchtig ist. Er erzählt Imrik von seinem Traum mit dem Schiff im Sturm, woher er auch das Wort Cerenai gelernt hat. Er verschluckt sich noch am Stopfen von Imriks Ginflasche, nimmt diesen als seine Beute (er hat ihn schließlich abgeleckt) und lässt Imrik mit einer Flasche zurück, die dieser jetzt unglücklicherweise austrinken muss, um Wulfric zu suchen, den er zum Armdrücken herausfordert, er schaut schließlich am stärksten aus. Marl hat das nicht gehört, er sitzt etwas abseits, überprüft seine Rüstung und pflegt sein neues Schwert, also beschwert er sich nicht. Während Kamba nach einigem Ringen Wulfric bezwingen kann, geht die von Vaela erzählte Geschichte langsam zu Ende. Pipp und Gunda bekräftigen sich erneut gegenseitig in der Weisheit ihrer Entscheidung, solch spannende Karawanenwachen angeheuert zu haben, bevor nach einer Weile die Wachen für die Nacht eingeteilt werden und alle nach einem wirklich langen Tag schlafen gehen. Nach einer Weile lässt der schlimmste Regen nach, und Ruhe kehrt im Wald ein, bis auf das alle Wildtiere fernhaltende Geräusch von Kambas Schnarchen, dass den Bäumen ringsum die Angst vor der Säge bis in die tiefsten Wurzelspitzen jagt.

21. Tarsak 1492

Der Morgen beginnt düster und grau, einzelne Tropfen fallen noch, aber schon nach kurzer Zeit reißt die Wolkendecke auf, und strahlender Sonnenschein überzieht die Landschaft, etwas sehr grell für den Geschmack sich in diversen Stadien der Katerstimmung befindlicher Karawanenmitglieder. Aber die Welt hat Mitleid, der Vormittag verläuft sehr ruhig, und die Straße wird immer flacher, als die letzten Ausläufer des Gebirges hinter den Wagen zurückbleiben. Der Verkehr auf der Straße wird mehr, andere Wagen gesellen sich hinzu, Reiter kommen aus beiden Richtungen vorbei, einige von ihnen mit der Insignie der Grauwanderer, und auch der Fußverkehr wird immer dichter. Pipp grüßt hier und da alte Bekannte, die dasselbe Ziel haben, und in kleinen Ortschaften bieten Bauern und fahrende Händler am Straßenrand ihre Waren feil, während der Wald schnell in Felder und verstreute Gehöfte übergeht, als immer mehr und mehr kleine Straßen sich mit der Langen Straße vereinen. Bald können sich die Wachen gänzlich entspannen, Gefahr aus der Wildnis droht hier wohl keine mehr. Gegen Mittag windet sich die Straße sich durch eine Gruppe steiler Hügel, und an der Spitze des größten sichtet man das Ziel der Reise: Tiefwasser!

Die Stadt der Herrlichkeit, Krone des Nordens, und größte Stadt der Schwertküste, mit Abstand! Niewinter und Baldurs Tor könnten sich in ihren unzähligen Alleen, Gassen und Plätzen verlieren, das dekadente Athkatla seinen Reichtum komplett verprassen und selbst Zazesspur, die ehemalige Hauptstadt des Reiches Tethyr, hätte sich nur in seiner lang vergangenen Blütezeit annähernd mit Tiefwasser messen können. Einzig die halblegendäre Hauptstadt von Calimshan, das im fernen Süden weit jenseits der Schwertküste gelegene Calimport, soll noch größer, schöner und kosmopolitischer sein.

Das sagen die Geschichten, in der Realität beeindruckt die Stadt ebenso, wenn nicht gar mehr. Geformt wie ein gewaltiges Rechteck erstreckt sie sich kilometerweit entlang der Schwertküste. Im Norden und Osten ist sie begrenzt von hohen, mit Bannern geschmückten Mauern und Türmen, auf einem Plateau, dass trotz seiner relativ geringen Höhe die umliegende Ebene mit ihrem Flickenteppich aus Feldern und Dörfern dominiert. Im Süden wird sie von der wogenden und schimmernd blauen Schwertsee abgeschlossen, die sich um den namensgebenden tiefen Hafen schmiegt, der von mehreren schwer befestigten Insel umringt ist, und vor Schiffen nur so wimmelt. Mehr als eine Million Seelen tummeln sich in ihren Straßen, aus aller Herren Länder und in allen Farben und Formen, die in den Tavernen und Geschäften ein uns aus gehen, den Staub von hunderten Häfen und Ländern auf den Stiefeln, während die Waren von tausenden Orten durch ihre Hände gehen. Dank dieser Händler wird die Einwohnerzahl in den nächsten Monaten, während der Handelssaison, auf mehr als zwei Millionen anwachsen, so sagen manche. Ob das wahr ist oder nur Prahlerei, jetzt mehr denn je gilt auf jeden Fall, dass es nichts gibt, dass man in Tiefwasser nicht kaufen oder erleben kann, im Guten wie im Schlechten. Über all dem bunten Treiben wirft der Berg Tiefwasser seinen Schatten, der im Westen der Stadt wie ein mehrere hundert Meter hohes und langes Steinsegel abrupt aus der Ebene steigt, wie ein stummer Wächter, der die strengsten Seewinde abhält. An seiner Spitze liegt das Hauptquartier der weithin bekannten Greifenkavallerie von Tiefwasser, eine Bastion von Ordnung und ein Symbol des Schutzes. Im Kontrast dazu ist sein inneres von den chaotischen Tunneln und Kammern des sagenumwobenen Heims von Halaster Schwarzmantel, dem wahnsinnigen Magier von Tiefwasser, durchzogen. Unzählige Kammern, Tunnel und Hallen erstrecken sich unter dem Berg und angeblich einem großen Teil der Stadt, wo sie mit der Kanalisation und noch tieferen Ruinen verschmelzen. All dies und noch mehr sind die Eindrücke, die auf die Helden einwirken, während sie vom Rastplatz auf der Hügelkuppe hinunterschauen, den Duft von Gundas Kochkunst schon in der Nase.

An dieser Stelle fällt auf, dass die sonst so gesprächige Vaela sehr ruhig und nachdenklich geworden ist. Sie versammelt ihre Gefährten um sich und erinnert sie an ihre Geschichte, an das Exil ihrer Familie, und warum sie aus Tiefwasser fortgehen musste. Ihre Heimat wiederzusehen war ein Ziel von ihr, sie jetzt zu sehen löst gemischte Gefühle in ihr aus. Jedenfalls wird sie sich tarnen müssen, und bittet alle daran zu denken, dass sie innerhalb der Mauern nicht Vaela ist, sondern Kari. Das leuchtet allen ein, und löst ein Gespräch über Namen aus, das während dem Mittagessen geführt wird. Marl meint, er hätte sich schon hier und da überlegt, einen helmgefälligeren Namen anzunehmen. Wulfric schlägt im Scherz Helmut vor, was Marl kurz innehalten lässt, den Blick etwas verklärt in die Ferne gerichtet, während sich seine Lippen kaum merkbar bewegen. Imriks scharfe Ohren schnappen ein geflüstertes „das wäre es gewesen“ auf, bevor der Krieger energisch den Kopf schüttelt, mit fester Stimme darauf hinweist, dass er mit Marl mehr als zufrieden ist, und sich noch eine Portion Eintopf auf seinen Teller löffelt.

Die restliche Reise zur Stadt vergeht ohne Zwischenfall, dauert aber bis zum späten Nachmittag, auch weil der Verkehr immer dichter wird, bis es vor dem Nordtor der Stadt zu einem regelrechten Stau kommt, obwohl die zahlreichen Wachen fast alle Neuankömmlinge nur kurz beäugen, bevor sie sie durchwinken, kaum einer wird zu einem Gespräch zur Seite genommen, und scheinbar niemand abgewiesen. Als die Helden an der Reihe sind, kennt man sie sogar. Und das auch noch im Guten, die Kunde vom Sieg beim Schneehasen und der Rettung von Hauptmann Purian ist ihnen vorausgeeilt. Sie werden offiziell in Tiefwasser willkommen geheißen, und erfahren mehr über die Gesetze der Stadt. Jolnie muss als Magier beim örtlichen Magister vorstellig werden, ein insgesamt sehr pompöser und in jeder Hinsicht greller Gnom namens Bulnius Fliedergarn. Während Jolnie kurz verschwindet, um Formalitäten zu erledigen, liest Imrik ein wenig in der Taschenbuchausgabe der Gesetze von Tiefwasser, während die anderen mit den Wachen Col und Siela plaudern. Siela ist vor allem von Wulfric sehr angetan, und die beiden laden alle ein, sie doch vielleicht in der rosa Villa der Verliebten zu treffen. Das lehnen die Helden höflich ab.

Pipp für seinen Teil lädt alle in seine Lieblingstaverne, den Humpendrachen, ein, um sie zu bezahlen und die Reise formell abzuschließen. Er, Gunda, Thromdar und Tjana gehen voraus, und lassen die Helden allein in der Menge zurück. Diese ist mehr als dicht, hinter den Mauern präsentiert sich Tiefwasser auf Straßenniveau als verwirrend verwinkelt und dicht bevölkert. Händler, Handwerker und Bettler drängen sich durch die Gassen, Adelige flanieren im Kordon von Leibwachen durch die Menge, Gaukler lärmen und musizieren an jeder Ecke, von überall prasselt ein Stimmengewirr auf alle ein, die all das erstmal verdauen müssen. Nach einer kurzen Pause im Schatten einer Arkade vergeht der restliche Nachmittag mit einer kleinen, von Vae- pardon, Kari geführten Tour durch einen Teil der nördlichen Viertel von Tiefwasser, wo die Helden Erklärungen zu den Adelshäusern und dem Farbcode, dem einige Bürger folgen erhalten, und auch einige der legendären wandelnden Statuen von Tiefwasser (zu diesem Zeitpunkt seit geraumer Zeit stationär) besichtigten, unter anderem den gedemütigten Sahuagin, den Götterfänger und den Falkenmann. Die Statuen, ursprünglich von Kelben Schwarzstab persönlich zum Schutz der Stadt erschaffen, sind allesamt beeindruckend, ragen sie doch dutzende Meter über den sie umgebenden Gebäuden auf. Teilweise sind sie auch bewohnt, was ebenfalls interessant ist und manche Fragen aufwirft. Die bleiben aber allesamt fürs erste unbeantwortet, denn die Sonne geht unter und die Helden sind von der langen Tour so hungrig wie durstig.

So findet man sich im noblen Schlossviertel ein, wo im Humpendrachen, einer großen zweistöckigen Taverne, ein Tisch für alle reserviert ist. Nach den kleinen Absteigen und Wegtavernen der letzten Tage ist dieses Lokal gefühlt gigantisch, voll mit Reisenden und Bürgern der Stadt. Die Gruppe hat einen Tisch eher am Rand, wo man das Treiben halbwegs überblicken kann. Pipp und Gunda sind hier anscheinend auch bekannt, mehrere Kellner grüßen sie und das bestellte Essen wird schnell serviert. Die Halblinge sind sichtlich zufrieden mit den Helden, was diese etwas überrascht, haben sie doch mehr Zeit damit verbracht in der Wildnis zu stromern als die Karawane zu bewachen. Pipp lächelt hinter einer Wolke aus Pfeifenrauch und erklärt, dass er das anders sieht. Die Helden haben eine Verschwörung in Amphail aufgedeckt, die Taverne zum Schneehasen vor einer magischen Krankheit gerettet, und einen seltsamen Magierturm befriedet. Alles in allem haben sie den Handelsweg sicherer gemacht, und auch das schützt die Karawanen. Die Helden nicken bedächtig, das ergibt Sinn. Die Mephits vergessen sie schnell, sie hoffen weiterhin, dass diese sich in diesem Moment damit herumschlagen müssen dauernd von so unsichtbaren wie verspielten Schelmen gequält zu werden. In jedem Fall, Pipp und Gunda prosten auf eine erfolgreiche Reise, ein kleiner Sack Geld wechselt den Besitzer, und Pipp lässt anklingen, dass er nichts dagegen hätte, die Helden im Herbst wieder anzuheuern, wenn er den Rückweg nach Mirabar antritt. So sie interessiert sind, am ersten Eleint wird er aufbrechen. Nach dem Essen ziehen die Handiwoffs sich zurück, und auch die wortkarge Tjana verabschiedet sich, um in der Menge zu verschwinden. Thromdar trinkt einige Runden mit seinem besten Kumpel Kamba, der schnell viel zu viel intus hat, einige zotige Lieder mit den Zwerg grölt, bevor er sich übergibt und umkippt, was Thromdar donnernd lachen lässt, bevor er mit Hilfe eines den Kopf schüttelnden Marl den alten Mann auf sein Zimmer bringt. Also Marl trägt Kamba, und Thromdar torkelt auf der anderen Seiten mit.

Imrik steht unterdessen vor der größten Getränkeauswahl seines Lebens, und lässt sich vom Schankwirt, einem Halboger, ein starkes dunkles Zwergenbier empfehlen. Wie es persönliche Tradition ist, schnappt er sich zwei Krüge davon und trinkt abwechselnd, wobei er schnell merkt, dass es wirklich hartes Zeug ist und er seinen jugendlichen Übermut etwas zurückfahren sollte. Wulfric hat unterdessen seine Karten hervorgeholt und führt eine freundliche Partie Fünf-Drachen-Einsatz an. Ein Krug Zwergenbier erscheint neben ihm. Er ist zwar nicht ganz voll, aber einem geschenkten Gaul und so, dafür darf der edle Spender Imrik ihm eine Weile über die Schulter schauen und was lernen.

Kari hat unterdessen die schwer beschäftigte Inhaberin der Taverne, eine Kupferdrachengeborene namens Daralinas, in die Enge getrieben und will sie überreden, hier auftreten zu dürfen. Sie bringt mit silberner Zunge die Wirtin zwar so weit, dass sie kurz vorspielen darf, aber nach so einem langen Tag sind ihre Finger nicht so flink wie sonst, das Lautenspiel beeindruckt die höflich applaudierende Drachin nicht so wirklich, und den Gesang kann sie im Getöse nicht richtig hören, also blitzt Kira fürs Erste ab.

Der Abend ist fröhlich und dauert an, die Taverne leert sich aber nur langsam. Irgendwann sucht Jolnie Imrik auf, der in dem Moment allein an einem Tisch sitzt und sein letztes Bier leeren will. Zuerst plaudert er ein bisschen ungezwungen, dann kommt er aber zum Punkt. Er will Imriks Meinung zu einem Brief, den er vom Magister der Norstors erhalten hat. Imrik, verwundert darüber, dass ausgerechnet er gefragt wird, nimmt das Pergament, und dreht es ein paar Mal hin und her, während er versucht die schnörkelige Schrift des Gnoms in den Fokus zu bekommen. Der Inhalt ist einigermaßen seltsam, soviel kommt am Bier im Blutkreislauf des Waldläufers vorbei, und klingt doch ganz vage sinister. Die Rede ist vom Feywild, dass nach allen Feen ruft, und davon ihrer Wildheit und Anmut den Weg durch Portale zu bahnen. Und zum Schluss von einem Treffen bei Mondlicht, zu dem Jolnie seinen Zauberstab mitbringen soll. Das wirft Imrik etwas aus der Bahn, klingt es für ihn doch irgendwie nach einer Verabredung, was er Jolnie auch leicht lallend sagt. Das wiederum wirft das gesamte Gespräch aus der Bahn, die beiden diskutieren länger über Vorlieben für das eine oder andere Geschlecht und die eine oder andere Spezies, bis Jolnie Imrik eine betörende Drachengeborene vor die Nase zaubert. Imrik durchschaut die Illusion, auch weil es bestimmtes Detail schlichtweg nicht stimmt. In diesem Moment macht die Band eine kurze Pause, und die Lautstärke der Gespräche fällt ebenfalls kurz, weshalb man in der relativen Stille sehr deutlich die Stimme von Imrik vernimmt, die laut verkündet: „Drachen haben keine Titten, Jolnie!“ Davon drehen sich einige Köpfe, auch der von Daralinas, die Imrik kurz amüsiert mustert, sich dann aber wieder ihrer Arbeit widmet.

Das Gespräch kehrt dann aber doch wieder auf die Ernsthaftigkeit des Briefs zurück. Imrik sammelt alle Synapsen, die noch nicht Feierabend gemacht haben, und rät Jolnie, sich in acht zu nehmen. Haha. Acht. Er leert sein Bier und überlegt, bald ins Bett zu gehen. Vielleicht sollten sie aber vorher noch die anderen informieren, meint er zu den beiden Gnomen vor sich, bevor er seinen leeren Humpen im zweiten Versuch auf den Tisch stellt. Und eventuell einen Schluck Wasser finden. Und was Gebratenes zum Drüberstreuen. Mal sehen.

Saturday, November 8, 2025

Die achtfachen Hindernisse des achtlosen Magiers

 Lang lässt sich der Gnom aber nicht unterkriegen, er dichtet ein neues erbauliches Lied, zumindest seiner Meinung nach, und trällert los, was den Rest der Gruppe dazu veranlasst, mit neuem Ernst an die Unternehmung zu gehen, und sei es nur um Jolnie weniger laut zu hören. Aber zuerst muss ein mächtiger Feind bezwungen werden. Ein schmales Sims, dass zu den Resten der Treppe nach oben führt. Kamba wird von Volwir mit der Voraussicht des ewig wachenden Auges bezaubert, und balanciert todesmutig los. Das brüchige Mauerwerk offenbart sogleich, wie tückisch es ist, als es fast unter den geschickten Füßen des Mönchs davonbröckelt. Er kann aber instinktiv sein Gewicht richtig verlagern, seine Füße neu ordnen, und schafft es auf die andere Seite. Dicht gefolgt von Imrik, der sich die Sache genau angesehen und aus Kambas Anstrengungen gelernt hat. Drüben angekommen sehen die zwei eine kurze Kletterpartie vor sich, denn die Treppe ist in sogar noch schlechterem Zustand als angenommen. Während Kamba Imrik die Räuberleiter macht, sehen sich die anderen die Situation an und entscheiden: Zu gefährlich. Aber, man könnte ja etwas bauen, mit Helms Gunst und der Kunst des Handwerks. Diese Worte stammen natürlich von Marl, der enthusiastisch in den Keller klettert, um die Reste der Tür für eine Brücke zu bergen. Die Angebote von Imrik und Kamba, im ersten Stock nach Holz zu suchen und es ihm runterzureichen, ignoriert er in seinem Eifer. Mönch und Waldläufer sehen sich an, zucken die Achseln, und letzterer sucht einen Ort, um ein Seil zu befestigen. Er findet auch einen, im Treppenhaus sind Alkoven, in denen juwelenbesetzte Prunkwaffen befestigt sind. Oder eher mit Strasssteinen versehene Dekoobjekte, aber glitzern und glänzen tut das Schwert vor ihm schon, weshalb er es gleich in seinem Rucksack verstaut, als Bestechungsmittel für zwei ganz bestimmte äußerst nervige Feenwesen. Es zerbricht dabei zwar, Imrik weiß aber, dass mindestens einer der Magiekundigen der Gruppe solche Sachen reparieren kann. Er konzentriert sich also auf die Knoten, während von unten die tumultartigen Geräusche von eifrigem Tischlerhandwerk in Höchstgeschwindigkeit ertönen.

Augenscheinlich getrieben von Helm höchstselbst, der sogar sein heiliges Symbol auf seinem Hammer erscheinen lässt (Kraft seiner Dienerin auf Erden, Vaela) hämmert Marl in wenigen Minuten eine mehr als stabile Brücke aus Türbohlen zusammen, die er vorsichtig über das Loch im Mauerwerk legt und mit einigen Keilen befestigt. Stolz lädt er die anderen ein, die Lücke zu überqueren, am besten alle auf einmal, so sicher ist es sich seiner Sache. Wohl scheint die Konstruktion selbst von Helm gesegnet, das Konstrukt an sich und seine Benutzer sind es wohl nicht. Volwir, gefolgt von Vaela, gehen als Erste los, und Volwir schafft es sofort, danebenzusteigen und einen der Keile aus der Brücke zu treten, was die ganze Sache massiv instabil macht. Er kann sich mit einem Satz nach vorn auf die andere Seite retten, Vaela hat nicht so viel Glück, sie versucht die Bewegungen der rutschenden Bretter auszugleichen, was aber alles nur noch schlimmer macht. Mit einem gellenden Schrei fällt sie zwischen den schwankenden Bohlen ins Leere und dann samt Brücke mit Getöse in die Tiefe. Marl, der das natürlich sofort auf seine Schultern lädt, seilt sich mit Kraft und Elan ab, um ihr zu Hilfe zu kommen. Er kann sie mit einer mittelschweren Gehirnerschütterung und einem angeknacksten Ellbogen aus den Trümmern bergen. Als er Vaela notdürftig versorgt hat und mit ihr auf den Schultern wieder emporklettern will, reißt auch noch das Seil, was Vaela und Marl zwar unbeschadet überstehen, aber irgendwie schon fast wie Gemeinheit von ganz oben wirkt. Hat Helm seine Jünger verlassen? Haben sie ihm missfallen? Nein keinesfalls, kann nicht sein! Wiederum Marl, der Wulfric einspannt ihm bei der Bergung seiner Brücke zu helfen, unterstützt von einem weiteren Seil.

Volwir, derweilen auch nicht von Helm verlassen, klettern zu Imrik, und erkundet mit ihm das Treppenhaus, Kamba bleibt zurück und bewacht pflichtschuldigst das Seil, wobei er das Mauerwerk neben sich mit mäßigem Interesse studiert. Am oberen Ende der Treppe erblickt das Vorauskommando einen komplett runden und bis auf etwas Staub komplett leeren Raum, in dessen Mitte auf den ersten Blick ein massiver Pfeiler aus Mauerwerk von Boden bis Decke geht, der im Stockwerk unter sich nichts als leere Luft hat, was Volwir und Imrik etwas beunruhigt an der Statik des Turms zweifeln lässt. Möglicherweise ist es aber auch nur eine Trennwand, so oder so, an der Seite hat der Pfeiler eine Art halbkugelförmige Laterne die, vermutlich magisch, blaues Licht verströmt. Von Kamba gefragt, was das blaue Licht macht, erwähnt Imrik, dass es blau leuchtet. Das scheint Kamba fürs erste zufriedenzustellen.

Einsatzgruppe Brückenschlag hat unterdessen so gut es geht den Urzustand wiederhergestellt, dummerweise ist durch Vaelas Absturz einiges an Mauerwerk flöten gegangen, weshalb die neue Brücke trotz extra Sorgfalt und einiger extra Keile kaum sicherer ist als die alte, eher im Gegenteil. Marls geniale Idee, dass sich alle aneinander binden, wird ohne Nachdenken angenommen. Es scheint aber den gewünschten Effekt zu haben, alle kommen mehr oder weniger ohne Zwischenfall weiter, und alles vereint sich am Treppenabsatz im ersten Stock. Was Jolnie wieder in Hörweite von Imrik bringt, dem einmal mehr im Angesicht von laut, tonal falsch und enthusiastisch vorgebrachten Argumenten, warum alle Anwesenden (außer Jolnie) dämlich wären und die ganze Turmaktion eine Dummheit sondergleichen ist, der Kragen platzt. Er weist den Gnom mehr oder weniger freundlich darauf hin, dass er ohne dieses ach so dumme Unternehmen kaum so einen tollen Hut hätte, und außerdem würde sein Gesinge irgendwann alle Wesen in diesem Turm anlocken, und so dies passieren würde, dann könnte sich möglicherweise ein bestimmter Drachengeborener dazu hinreißen lassen einen gewissen Gnom unter Umständen nach den Wesen zu werfen, um die möglicherweise zuhörenden und vom Gesang geweckten Ungeheuer zu verlangsamen. Das sind zwar viele Konjunktive, aber Jolnie sieht es zumindest so weit ein, dass er wesentlich leiser singt.

Vaela kommt das Ende des Streits gelegen, sie ist nach ihrer Begegnung mit der zu freundlichen Wand im Keller etwas vorsichtiger geworden, und bittet den jetzt wesentlich entspannteren Imrik, nach Fallstricken, Stolperdrähten, Wandklingen und ähnlichem zu suchen. Diese findet er zwar nicht, aber eine Druckplatte beim blauen Licht. Als er dies bekannt gibt, wirft sich Vaela dramatisch hinter Wulfric in Deckung. Als er ergänzt, dass er nicht glaubt, dass es eine Falle ist, sondern vielmehr ein versteckter Öffnungsmechanismus, kommt sie dramatisch wieder zum Vorschein, richtet sich die Haare und bittet ihn fortzufahren. Jolnie will sich die Sache zuerst aber auch ansehen, und wirkt sein patentiertes Ritual, was den anderen Zeit gibt sich umzusehen. Diesmal gibt es aber tatsächlich nichts Interessantes, außer eine Treppe weiter nach oben. Nach einer Weile ist Jolnie fertig, seine Augen leuchten kurz auf, und er bestätigt, dass hinter der Wand etwas gar Magisches versteckt ist.

Also tritt Imrik auf die Platte, und ein Teil der runden Wand weicht sanft und fast geräuschlos zur Seite, um einen Raum zu offenbaren der größtenteils von einer Apparatur mit vier Hebeln eingenommen wird, die Quelle der magischen Aura. Ein großer roter, zwei kleinere schwarze links und rechts davon, und ein großer blauer auf der ganz rechten Seite. Alle haben drei Möglichkeiten gestellt zu werden: oben, Mitte, unten. Momentan sind außer dem roten Hebel, der nach unten zeigt, alle in der Mitte.

Vaela und Jolnie scheuchen alle von der Maschine fort, und beginnen sie zu untersuchen, unterstützt von Volwir. Marl steht Wache beim Durchgang. Imrik sieht sich nach Kamba um, der zu seiner Erleichterung nichts anstellt, sondern entspannt bei der Treppe sitzt und seinen Holzlöffel in einer Abfolge an Tricks durch seine Finger kreisen lässt. Gefragt, ob er Kartenspiele mag, offenbart Kamba, dass er sie zwar tatsächlich mag, die letzten paar Mal sind die Leute aber irgendwie immer sauer auf ihn geworden, weil er dauernd gewonnen hat. Imrik geht darauf nicht näher ein, sondern bringt ihm Fünf-Drachen-Einsatz bei. Wulfric gesellt sich bald zu ihnen, von der ewigen arkanen Fachsimpelei so gelangweilt wie überfordert.

An der Treppe entspinnt sich eine angenehme Kartenrunde, und bei der Maschine nähert sich die Gruppe magische Untersuchungen wie ein Gletscher, also sehr langsam, aber unaufhaltsam, einem Durchbruch. Glauben sie jedenfalls. Jolnie und Vaela sind sich sicher, jeweils einen Teil des Puzzles zu besitzen, und versuchen die Teile zu einem großen Ganzen zusammenzufügen. Das funktioniert…vermutlich. So halbwegs. Sie sind sich jedenfalls sicher genug, die Hebel versuchsweise zu ziehen. So nimmt jeder zwei Hebel in die Hand, und legt sie um. Jolnie sieht plötzlich vor sich eine Loch, in dem ein glitzerndes Amulett liegt, dass er prompt in seinen wachsenden magischen Besitz bringt. Vaela hingegen sieht Sterne, als elektrische Entladungen aus dem roten Hebel springen und sie beuteln. Außerdem sieht Vaela plötzlich alles von viel weiter unten, und kratzt sich nachdenklich an ihrem kurzen Bart, während Jolnie absolut nichts seltsam daran findet, dass er um einiges größer ist und seine Bluse vorne um einiges ausgefüllter als zuvor. Der Krach ruft Marl, Imrik und Kamba auf den Plan, es entsteht ein eher verwirrtes Gespräch, in dem man versucht Vaela und Jolnie klarzumachen, dass sie wohl Körper getauscht haben, was die beiden partout nicht einsehen wollen. Wulfric braucht etwas länger, da er noch die Karten einsammelt, und Volwir macht angesichts des nervigen Geschnatters einen Schritt aus der Kammer. Darum sind die beiden nicht involviert, als Jolnea, Valnie und Kamba nach einem kurzen Handgemenge die Hebel wieder packen und ziehen. In der Kammer verdreht sich kurz die Realität und die Kammer selbst, dann sind die drei samt Marl und Imrik, die ungünstig gestanden sind, verschwunden.

Für sie hat sich die Kammer etwas verändert. Zuerst einmal ist das Licht draußen plötzlich rot und nicht mehr blau. Außerdem stehen überall dick verstaubte und leicht mitgenommene Kästen und Regale, von denen die meisten aber bis auf ein kollabiertes Brett hier und da in Ordnung sind. Darin ist eine Vielzahl aus kleineren Kisten, Kästchen, Flaschen, Bündeln, Gläsern und manch anderem Ding, dass das Herz eines Alchemisten sicher höher schlagen lassen würde. Dumm nur das keiner da ist, einzig Jolnie, pardon, Jolnea, könnte sich dafür interessieren, sie/er ist aber dabei mit Valnie zu diskutieren, was gerade genau passiert ist. Kamba reibt sich unterdessen wieder Gefühl in seinen vor Kälte tauben Arm, der blaue Hebel hat ihn so heruntergekühlt, dass er an manchen Stellen eine ähnliche Farbe angenommen hat wieder der Hebel selbst. Aber Kamba ist schlimmeres aus seiner Bergheimat gewöhnt, deswegen folgt er Imrik, der sich zuerst vorsichtig im Raum umgesehen hat, bevor seine gesamte Aufmerksamkeit von einem Sack auf dem Boden gefangen wurde, der beim Sturz etwas aufgeplatzt ist und seine Fracht aus Goldmünzen verteilt hat.

Während der Drachengeborene leise pfeifend Münzen zählt, die fast so hell schimmern wie seine Schuppen, erinnert sich Kamba an etwas, dass Marl ihm erzählt hat, über das Erkunden von Ruinen. Da war irgendwas von wegen immer schauen wo niemand schaut in einem Raum, oder? Wo schaut man meistens als letztes hin? An die Decke, oder? Also sieht Kamba die Decke an. Und sieht dort ein seltsames Loch. Und aus diesem Loch ragen einige lange Stacheln, aus deren Mitte ihn ein paar roter Augen finster anfunkeln. Da entfährt Kamba ein halblauter Schrei. Dem Ding in der Decke ebenfalls, so viel spitzerer und lauter, dass Imrik fast sein neu gewonnenes Vermögen verliert. Das ruft Valnie und Jolnea auf den Plan, und sie wissen, es ist ein Teufel! Ein Spinagon oder Stachelteufel, ein finsterer Geselle aus den neun Höllen! Eher feige Gesellen, nach Teufelsstandards, sind sie trotzdem gefährlich. Vor allem mit ihren Lieblingswaffen, Dreizacken, können sie ziemlichen Schaden anrichten. Einen solchen schüttelt der Teufel auch drohend in Richtung der Gruppe, von der Sicherheit der Decke aus, und verlangt zu wissen was, wer und warum die Helden sind, und vor allem wann! Wann! Oder besser gesagt, wie lang! Wie lang ist es her, dass der Magier hier war? Warndaghast! Wo ist er? Wie lang ist er schon weg? Welches Jahr ist es? Die Helden sagen es dem Teufel, der ist ziemlich baff, er hängt anscheinend seit über 70 Jahren hier ab, ohne Auftrag.

Zurück im blauen Raum sind Wulfric und Volwir irgendwie etwas verloren. Sie trauen sich nicht so richtig den Mechanismus zu betätigen, also gehen sie in den nächsten Stock. Dort ist eine Tür, die von der einen Turmhälfte wohl in die andere führt, und sie sieht gar sonderbar aus. Wo alles andere vom Zahn der Zeit angenagt und ausgespuckt wurde, ist diese aus Edelholz gefertigte und mit silbernen Beschlägen verzierte Tür wie neu. Das ist verdächtig, zu verdächtig fürs Erste. Es gibt aber noch eine Tür, die in einen kleineren Raum führt, und eine weitere Treppe, wenn man schon dabei ist.

Die andere Tür sieht eher normal aus, eine dunkel angelaufene Eisentür in einem eisernen Rahmen, der ebenfalls eher mitgenommen ist, all das in einer Steinwand, die sehr solide und baufällig zugleich wirkt. Wulfric öffnet die Tür, und sofort fällt ihm eine Vielzahl an Kratern und Kratzern an der Innenseite auf. Auch der Rest des Raums ist wirklich schwer beschädigt, der Stein hier wirkt, als hätte er sich verflüssigt und wäre wieder erstarrt, oder von starker Säure verätzt worden. Die Quelle des Schadens ist unter Umständen die seltsame Lacke in der Mitte des Raumes, eine graubraune Flüssigkeit, die auf dem Stein steht wie ein Wassertropfen auf einem Lotusblatt. Sie wabert seltsam, vage in Wulfrics Richtung, und er spürt einen fremden Geist, der die Barrieren seines Verstandes abtastet wie ein Dieb in der Nacht, der ein schlecht verschlossenes Fenster an einem Haus sucht. Wulfric läuft es kalt den Rücken hinunter, er schüttelt sich den Kopf klar, macht einen schnellen Schritt zurück und verschließt die Tür wieder, was den Kontakt abbricht. Seine Instinkte zeigen alle auf Gefahr, also sammelt er Volwir ein, der Anstalten gemacht hat noch eine Etage emporzusteigen, und zerrt ihn zurück zum Mechanismus im unteren Stock. Sie müssen irgendwie die anderen retten. Als ersten Schritt ziehen sie beide schwarzen Hebel nach unten, was nichts verursacht.

Aber nur scheinbar, denn im roten Raum passiert sehr wohl etwas. Nachdem Valnie, Marl, Imrik und Kamba länger mit dem Teufel gesprochen haben ist das Gespräch dort angekommen, dass er den Helden helfen wird, wenn sie ihn freilassen. Was die Helden nicht wirklich können, soviel versuchen sie zu suggerieren, ohne schwach zu wirken, denn der Teufel wirkt wie ein ganz fieser Schinder. Aber er ist in der Unterzahl, und kriecht ein wenig vor den Helden, wenn er nicht gerade droht. Dann wendet sich das Blatt, denn plötzlich öffnet sich mit einem „Pop“ ein weiteres Loch, und noch ein Teufel sitzt in der Decke. Die zwei kennen sich, begrüßen sich fröhlich, und wollen in der Verhandlung sofort das Kommando übernehmen, soviel hört Kamba noch auf Infernalisch, bevor die beiden merken, dass er sie verstehen kann, und telepathisch zu kommunizieren beginnen.

Die Situation ist außer Kontrolle, jetzt gibt es zwei von ihnen! So viel ist man sich nach einer sehr knappen Unterredung, die Größtenteils aus den Mundwinkeln und mit hastigen Handzeichen geführt wird einig, ein taktischer Rückzug zum Mechanismus findet statt, zu den Teufeln mit den Reagenzien. Die Teufel zürnen von draußen, folgen den Helden aber nicht. Bevor noch viel weiteres getan werden kann wirbelt der Raum wieder herum, und Wulfric erscheint samt Volwir in der Kammer, während die anderen wieder im blauen Raum sind. In einem seltenen Moment kollektiver geistiger Klarheit verhindert die Gruppe eine Slapstick-Situation mit ständigem gegenseitigen hin- und herteleportieren, indem sie die Kammer mit dem Mechanismus verlässt und abwartet.

Auf der anderen Seite versuchen die Dämonen die gerade verschwundenen Helden wieder hervorzulocken, nicht wissend, mit wem sie es zu tun haben. Wulfric und Volwir erkennen den Gestank der neun Höllen sofort, und auf die Aufforderung doch gefälligst hervorzukommen erhalten die Teufel nicht die gewünschte Zustimmung, sondern werden von einer ganz und gar neuen Stimme mit dem Zerschmettern bedroht, einer Stimme, die behauptet ein Paladin zu sein. Ein Paladin von Helm! Helm, er vom nimmermüden Auge, rechtschaffener Gott von Paladinen und Wächtern, Zerschmetterer dämonischer und teuflischer Horden! Es ertönt das Geräusch von schleunigst in ihre Löcher zurückkriechender feiger Teuflinge. Wulfric ist zufrieden. Volwir entscheidet sich unterdessen den Mechanismus nochmal genau gleich zu aktivieren, was die beiden Helmanbeter endlich wieder mit ihren Freunden vereint. Irgendwie haben in all der Verwirrung mit den Teufeln es Jolnie und Vaela auch wieder in ihre jeweiligen Körper geschafft, also fürs Erste passt wieder alles.

Man teilt Erkenntnisse, und geht ein Stockwerk höher. Das erscheint irgendwie besser, als sich mit Teufeln anzulegen. Vorerst, versichert man einem vor Rechtschaffenheit vibrierenden Marl und einem fast ebenso nach Teufelsblut gierenden Wulfric. Die Tür mit der seltsamen telepathischen Schlammlacke lässt man links liegen, und konzentriert sich auf die gut erhaltene verdächtige Tür. Imrik inspiziert sie auf Fallen, sieht durchs fein ziselierte Schlüsselloch keine, aber sehr wohl Bewegung im nächsten Raum, in dem er die Schemen vieler Regale erkennen kann, allesamt voller Bücher. Recht sicher, dass es keine Fallen gibt, knackt er die Tür mit einigen knappen Bewegungen seiner Dietriche, und lässt Marl den Vortritt, den schwer gepanzerten Vorstoß mit seinem Bogen deckend.

Marl pirscht leicht geduckt in den Raum, der wohl einmal eine Bücherei war, und jetzt eher ein Papierfriedhof ist. Der Holzboden knarrt bedrohlich, während der Krieger sich genau umsieht. Urplötzlich fallen am anderen Ende des Raums Schneeflocken aus der leeren Luft, die sich rasant verdichten und ein kaum mehr als hüfthohes Wesen aus blau glitzerndem Eis bilden. Von dessen spitzen Gesichtszügen hängen Eiszapfen herab, der größte vom imposanten Zinken in der Mitte des Gesichts, an dessen anderem Ende zwei schwarze Knopfaugen wie die Kohlen auf einem Schneemann Marl neugierig, aber nicht unbedingt feindselig mustern. Gleichzeitig steigen Fontänen aus Staub an einer anderen Stelle auf, die sich schnell zu einem sehr ähnlichen Wesen aus Erde und Sand formen. Auf den Bücherregalen, nahe der Decke, gesellen sich noch zwei weitere hinzu, die anscheinend aus reinem Wind bestehen. Alle kichern sie leise, und tuscheln miteinander, aber sie greifen nicht an. Das Eiswesen grüßt Marl, und macht sich gleich über seine Intelligenz lustig, weshalb das Schwert Helms sogleich in seine Richtung schwingt. Das lässt den Knirps zurückrudern, er entschuldigt sich, er möchte reden. Der Eiskerl ist wohl der Anführer, soviel denkt sich auch Vaela, welche die Wesen mit Jolnie gemeinsam bereits als Mephits identifiziert hat, Wesen von den Elementarebenen, welche zwar nicht unbedingt immer böse sein müssen, jedoch mit ihrem Hang zu Streichen und Unfug oft in diese Richtung tendieren, und oft bösen Magiern dienen.

Die hiesigen wurden von Warndaghast, der böse sein kann oder auch nicht, beschworen, und sie sind ebenfalls eher überrascht, dass er schon so lang verschwunden ist. Sie plaudern recht offen mit den Helden, denn ihnen ist sterbenslangweilig, und sie freuen sich über die Abwechslung. Als die Helden Anstalten machen zu gehen, bitten die Mephits sie noch zu bleiben, sie könnten ihnen viele Dinge sagen! Was das für ein Raum ist zum Beispiel! Eine Bücherei! Hier springt der Eismephit zwischen den Büchern herum, und will Vaela eines zeigen. Mehrere Folianten zerfallen in seinen Klauen zu Staub und Fetzen aus verrottetem Papier und Leder, aber einer ist überraschend sauber und intakt, den drückt er der Bardin in die Hand. Und sie hätten noch andere Dinge, so viele Dinge, die Helden müssten nur kurz bleiben und, äh…ein Spiel spielen! Oh ja! Aber die Freiheit müssen sie ihnen auch geben. Das wird mit etwas Diskussion angenommen. Aber was für ein Spiel soll man denn bitteschön spielen? Da sind die Wesen etwas ahnungslos, haben sie über die Jahre doch schon „alle Spiele“ also alle die sie kennen, bis zur absoluten Überdrüssigkeit gespielt.

Jolnie erbarmt sich, und stiftet eine Partie „Donner, Wetter, Blitz!“ an, hier in der Verwirrung als „Feuer, Wasser, Wind“ geändert. Das macht den Wesen mächtig Spaß, obwohl sie sich schließlich gegenüber Wulfric geschlagen geben müssen, dem Champion der Bewegungsspiele.

Jetzt sind sie endgültig bereit zum Plaudern. Sie erzählen viel über den Turm. Einiges was die Helden schon wissen, zum Beispiel über den roten Raum. Aber auch neues, zum Beispiel dass Warndaghast neben seiner Obsession mit dem Zahlenraum zwischen sieben und neun auch ein Faible für Schlicke hatte, und im Raum auf der anderen Seite des Stockwerks mit ihnen experimentiert hat. Sie erklären aber auch endgültig wie die Hebel funktionieren, zum Beispiel, dass man mit den schwarzen Hebeln die Stachelteufel im roten Raum herbeirufen, aber auch wieder verbannen kann. Eine Sache haben sie nicht erklärt, bemerkt Imrik, nämlich was passiert, wenn man die schwarzen Hebel einen ganz rauf und einen ganz runter stellt. Da werden die Mephits plötzlich ruhig und ernst. Nein, auf keinen Fall, auf so etwas gefährliches wären sie nie gekommen, das hätte zufällig einen von mehreren Effekten als Auswirkung, von permanenter Geschlechtsumwandlung bis zu Teleport in die Ebene der Achtfachen, welche die kleinen Elementargeister nicht richtig beschreiben können, die aber gefährlich klingt. Hier verhaspelt sich jemand aus der Gruppe, wer ist nicht ganz klar, und die Mephits überzuckern dann doch, dass die Gruppe keine engen Freunde von Warndaghast sind. Plötzlich sind alle Münder zu, und im ersten Moment kann auch kein noch so gutes Verhandeln der Helden sie wieder öffnen. Schließlich aber stellen die Mephits fest, sie konnten den alten Zauberer ohnehin nicht leiden, und die Helden wollen sie ja befreien, oder? Dafür bekommen sie noch ein letztes Geheimnis, weil ja alle Freunde sind, das Passwort für den magischen Safe des Magiers. Es ist, oh Wunder, auch wieder mit der Nummer acht in Verbindung. Achtling. Numerologie war wohl mehr als nur eine Obsession für Warndaghast.

Also gut, frei wollen sie sein. Jolnie und Vaela nehmen ihnen ein Versprechen ab, keine Wildtiere zu foltern oder Reisenden zu überfallen, was sie sichtlich unglücklich macht, wie Imrik befindet. Sie werden kurzerhand auf Leisi und Seiti angesetzt, sollen sich die zwei mit den Kerlen herumschlagen, falls sie ausfällig werden. Das Ritual ist eher etwas seltsam, jemand muss auf sie bluten. Marl meldet sich freiwillig und schneidet sich in die Unterarme. Arterielles Blut sprudelt kurz über die Kreaturen aus Eis, Staub und Wind, worauf diese wild jubelnd und laut über die Torheit der Helden lachend aus dem Raum wirbeln.

Kurz werfen sich die Helden das gegenseitig vor, das und die Teilnahme an einem Blutmagieritual, aber nur halbherzig. Es war irgendwie klar, und ist ein Problem für einen anderen Tag. Außerdem, angesichts dessen, was in Torils Wäldern so kreucht und fleucht, werden sie eventuell innerhalb kurzer Zeit von Lindwürmern, Ogern, Winterwölfen oder anderen Monstern gefressen. Irgendwie ein Wunder, dass im Wald noch Platz ist für so Dinge wie Rehe und nicht-karnivore Pilze. Und die Blutmagie war so nicht gegeben, findet Marl, wo er von Volwir unterstützt wird, was Wulfric stutzig macht, der aber zugibt sich mit Magie nicht so gut auszukennen.

Während Marl sich leicht blass die Unterarme verbindet und jegliche magische Heilung vehement ablehnt, wird der Raum durchwühlt und Bilanz gezogen. Das Buch, dass Vaela von einem der Mephits in die Hand bekommen hat ist ein magisch verstärktes Zauberbuch, geschützt vor Feuer, Wind und Wasser, passenderweise. Außerdem finden sich noch drei Schriftrollen, Alarm, Schlaf und Unsichtbarkeit, eine Kombination die kurzerhand Taschenfeendrache genannt wird, sowie ein magischer Kochtopf, dessen Funktion fürs Erste noch unklar ist.

Außerdem graben alle unter einem Haufen verheerten Papiers ein normales Buch aus, das zwar beim Aufheben seinen Einband und sein erstes Kapitel einbüßt, aber noch lesbar ist. Verfasst wurde es von Warndaghast persönlich, es erzählt von der Ebene der Achten. Oder der acht Achten. Es ist alles etwas wirr, läuft aber darauf hinaus, dass Warndaghast sich ultimative Erleuchtung von den Wesenheiten dieser Ebene erhofft hat. Oder der Ebene selbst. Das Buch wird nach kurzem Anlesen verstaut, und man bricht auf zur Treppe in den nächsten Stock. An ihrem Fuße entspinnt sich eine weitere Episode des bekannten Dramas über den fast permanenten Gnomengesang. Wie Imrik Jolnie diesmal dazu bringt eine Pause einzulegen ist nicht überliefert, aber die Nerven des Drachengeborenen liegen an dieser Stelle etwas blank, soll er doch nach Fallen suchen, damit keine unbedarften Heldenfüße hineintappen, zum Beispiel die von Kamba.

Der in genau diesem Moment mit seinen unbedarften Heldenfüßen in die Falle auf der Treppe tappt, der Streit zwischen Zauberer und Waldläufer hat ihn gestresst, weshalb er voraus gegangen ist, bevor ihn jemand aufhalten konnte. Eine magische Glyphe leuchtet auf und unglaubliche Furcht erfüllt ihn. Er kann gerade noch dem Drang wiederstehen in heilloser Flucht davonzurennen, kehrt stattdessen schnell aber mit gemessenen Schritten zurück und zeigt Imrik, wo das magische Symbol kaum sichtbar in die Treppe geritzt ist. Dieser nimmt sich Zeit, eine magische Falle hat er noch nie entschärft. Aber seine Zeit mit den Karawanen hat ihn in Kontakt mit einigen Abenteurern gebracht, die ihm den einen oder anderen Kniff gezeigt haben, also weiß er in Theorie, was er tun muss. In der Praxis geht das dann auch gut, und die Glyphe verblasst. Drachengeborene schwitzen nicht in derselben Art wie Menschen, Elfen und Gnome, Imrik wischt sich aber trotzdem symbolisch die Stirn ab und gibt die Treppe frei.

Oben angekommen, nach kurzer Überlegung wohl auf der vorletzten Ebene des Turms, findet sich der bisher exotischste Raum. Eine kleine Treppe führt hinunter zum seinem Boden, der bis auf circa Knietiefe von warmen, klaren Wasser geflutet ist, dass glitzernde Muster an die Wände wirft, als würde es von der Sonne beschienen werden. Die Decke ist ebenfalls voller Wasser, dessen klarer Blauton schnell in die Schwärze von extremer Tiefe übergeht. Nach einigen Überlegungen und ein paar Tests klettern Marl und Wulfric mit Imriks Hilfe in das Wasser an der Decke und schwimmen los. Ihre Formen verschwinden rasch in der Höhe der Decke und der Tiefe des Wassers. Magie ist verwirrend, finden die Zurückgebliebenen, während sie gespannt warten.

Weiter oben, oder unten, wird Marl von einem unsichtbaren Effekt extrem schnell gemacht und saust wie ein Delfin durchs Wasser. Wulfric hingegen wird von unsichtbaren Kräften gebeutelt, was ihn einiges an Luft aus den Lungen treibt. Sie schwimmen eine ganze Weile durch das blaue Zwielicht, in der Ferne sehen sie einige sehr große Fische, die stetig und bedrohlich näher kommen. Die Luft wird langsam knapp und der Plan wirkt wie ein Himmelfahrtskommando, da sehen die beiden relativ gleichzeitig voraus mehr Licht, wie die Oberfläche eines Sees, von oben von der Sonne beschienen. Marl beschleunigt darauf zu und ist verschwunden, Wulfric müht sich in der Tiefe ab. Wieder zerren die unsichtbaren Strömungen, und er kommt nicht so richtig vom Fleck. Einer der Fische nähert sich ihm, gewaltig groß, und reißt sein zahnbesetztes Maul auf. Stumm ringen der junge Mann und das Meerestier miteinander, doch schließlich kann Wulfric dem Fisch einen Tritt in die Kiemen verpassen und sich losreißen. Er schwimmt mit kräftigen Tempi und der Kraft der Verzweiflung Richtung Licht, bevor er in einer Explosion aus Wasser aus einem fast lächerlich flachen Steinbecken in einen Raum fällt, wo er in einer Wasserlacke keuchend liegen bleibt und gierig nach Luft schnappt, bis die Schwärze am Rand seiner Sicht verschwindet. Und er einen Raum erblickt, der wie ein gemütlich eingerichtetes Studienzimmer aussieht, wo ein ebenfalls triefnasser Marl seelenruhig die Regale inspiziert, absolut ahnungslos, dass hier gerade ein Überlebenskampf stattgefunden hat.

Ahnungslos über das Schicksal ihrer Gefährten sind auch die Helden unten. Es wird klar, irgendwie hat man nicht ausgemacht was zu tun ist, wenn die anderen nicht zurückkommen. Und Volwir gibt an dieser Stelle zu, dass er eigentlich nicht wirklich schwimmen kann. Kamba meldet sich freiwillig, denn er kann sehr gut schwimmen, er hat das oft genug in klaren Gebirgsseen geübt, und sein Meister hat ihn oft zum Meditieren in ein Wasserfass gesetzt, also kann er auch gut die Luft anhalten. Er klettert auf Imriks Schultern, ohne Imrik zu warnen, während er sich ein Seil um die Hüften bindet. Das Ende gibt er dem protestierenden Waldläufer in die Hand, bevor er sich mit einem Fuß von dessen Gesicht abstößt und ins Wasser taucht.

Kambas Reise durchs Wasser verläuft reibungslos. In der Ferne sieht er ein ihm komplett unbekanntes Wesen mit acht langen Armen, das aber keine Anstalten macht, sich ihm zu nähern. Das Wasser ist angenehm lauwarm, und er fühlt sich, nun, wie ein Fisch im Wasser. Kamba hat keine Ahnung, was ein Delfin ist, schwimmt aber wie einer, und ist schnurstracks bei Marl und Wulfric, die sich inzwischen oben etwas umgesehen haben. Das Seil um seine Hüfte ist noch da, aber das Ende kann er ohne Widerstand aus dem Wasser ziehen. Hat es Imrik wohl losgelassen, naja, kann passieren, die Reise war auch wesentlich länger als 60 Fuß.

Imrik hat unterdessen unten das Seil noch immer in der Hand, es hängt recht locker in die tiefe Höhe. Er zieht nach einer Weile versuchsweise daran an, woraufhin es sich zu ihm herunterrollt und klatschnass zu seinen Füßen liegen bleibt, ohne Kamba und ohne eine Spur des sehr ordentlichen Knotens, den der Mönch oben reingebunden hat. So viel dazu.

Von der plötzlichen Seilverdoppelung weiß Kamba nichts, außerdem gibt es wichtigeres hier oben. Das Studienzimmer, mittlerweile um einige Wasserlacken reicher, enthält neben einer Vielzahl seltsamer Instrumente, Regalen voller Bücher und Schmuckstücken wie Schwerter an den Wänden und einer Rüstung in der Ecke auch einen sehr großen Schreibtisch, vor dem ein ebenso großer, schon fast thronartiger Lehnsessel steht, in dem jemand seine letzte, sehr bequeme Ruhe gefunden hat. Ein skelettierter Leichnam, gekleidet in eine ehemals teure Robe, die durch die Zeit und den in ihr stattgefundenen Zerfallsprozess mehr als fadenscheinig und fleckig geworden ist. Alles deutet darauf hin, dass dies Warndaghast persönlich ist, nicht zuletzt auch die auf dem Schreibtisch verteilten Pergamente, Bücher und Notizblätter. Der schleichende Wahnsinn des Zauberers, in seinen anderen Aufzeichnungen angedeutet, offenbart sich in endlosen mit spinnenartiger Handschrift geschriebenen Reihen der Zahl acht in verschiedensten Variationen. Wulfric, der beginnt sich das ganze genauer anzusehen, ist sich sicher, wenn er die Anzahl von Blättern zählt, ergibt es ein Vielfaches der Zahl acht, und selbst der Stuhl, auf dem das Skelett sitzt, hat wohl nur deshalb vier Beine weil es die Hälfte von acht ist. Kamba und Marl überlegen, wie sie die anderen unten beim Pool kontaktieren können. Kurz überlegen sie, das Skelett mit einer Nachricht zu versehen und es in die Schale zu werfen, damit es zu den anderen hinunter sinkt. Während sie aber noch laut über die Details dieses Unterfanges nachdenken, spüren sie sich von den Blicken von Wulfric aufgespießt wie zwei Schmetterlinge auf Kork und kommen wieder zu Sinnen. Kamba beschließt zurückzuschwimmen, das erste Mal hat schließlich viel Spaß gemacht. Der Weg ist auch dieses Mal eher leicht, wobei er die von Wulfric beschriebenen Raubfische in der Ferne diesmal sieht, und sie schwimmen auch in seine Richtung, sind aber noch immer weit weg, als er unten schon die besorgt nach oben schauenden Gesichter von Jolnie und den anderen sieht. Also eigentlich nur die der anderen, Jolnie war damit beschäftigt, sich die vielen magischen Gegenstände anzusehen, die der Turm bisher offenbart hat.

Kamba kommt geschickt aus dem Wasser geschossen und erzählt, was sie oben gefunden haben. Imrik sieht in naher Zukunft wieder eine Kletterpartie. Da er es langsam satt hat, als Trittleiter benutzt zu werden, hämmert er einige Kletterhaken in die Wand. Kamba nutzt diese auch gleich um, mit Jolnie auf dem Rücken, kurzerhand zurückzuschwimmen. Während er wieder verschwindet, machen sich Vaela, Volwir und Imrik Gedanken, wie und in welcher Kombination sie jetzt hinauf könnten. Volwir treibt dabei entspannt im Pool, relativ sicher in seiner Entscheidung die Schwimmpartie keinesfalls zu wagen.

Marl macht sich oben währenddessen Gedanken, warum Kamba diesmal recht lange braucht, bis er mit den Schultern zuckt und sich denkt, sein Gefährte wird diese Prüfung sicher auch bestehen, mit Helms Segen. Zufrieden und in sich ruhend bewacht er weiter die Schale und seinen Freund und Paladin, der sich die mumifizierte Leiche genauer ansieht. Wulfrics Erfahrung mit Medizin lässt ihn feststellen, Warndaghast dürfte an Unterernährung verstorben sein. Seltsam, wo doch sogar dieses Studienzimmer eine kleine Nische aufweist, die offensichtlich mit einigem an Nahrung bestückt war, alles mittlerweile zu grauen und braunen Haufen zusammengefallen, aber immer noch erkennbar. Er war wohl achtlos, denkt sich Wulfric, und schmunzelt darüber, während er weiter die Aufzeichnungen durchgeht. Zuerst bestätigen diese die Theorie über das Ableben von Warndaghast, er versuchte wohl acht Tage durchgehend zu fasten, um Erleuchtung durch die Achtfachen zu erhalten, was fatal fehlschlug. Grund dafür war wohl seine generell schlechte geistige wie körperliche Verfassung, denn laut seinem Tagebuch war schon länger alles, was er von früh bis spät tat, auf arkane und esoterische Erkenntnisse rund um die Zahl acht ausgelegt. Da waren solch Trivialitäten wie Essen, Trinken und persönliche Hygiene wohl eher zweitrangig. Oder achtrangig. Das Buch, über das der Tote gebeugt war, ist ebenfalls recht aufschlussreich punkto seines geistigen Zustandes. Mehr und mehr kriechen dichte, aus unzähligen Achten bestehende Felder aus Kritzelei von den Rändern her über die Notizen, bis sie sich gegen Ende des Buches in der Mitte zu einem spektakulären Bild vereinen, eine doppelseitige Darstellung eines Humanoiden mit scharfen Gesichtszügen, langen spitzen Ohren, tief sitzenden Augen und einer platten Nase mit schlitzförmigen Nasenlöchern. Wohl ein Elf, denkt sich Wulfric, wobei er sich irgendwie nicht sicher ist, irgendwas an der Darstellung passt nicht, und das ist nicht der überaus geschickten künstlerischen Ausführung geschuldet. Wulfric blättert zurück, das Motiv findet sich öfter im Buch, nur kleiner oder nicht ganz so detailreich. Er zeigt es Marl, der sich auch sicher ist, dass es kein Elf sein soll. Wobei was es ist ein Rätsel bleibt. An dieser Stelle werden die Überlegungen von einem lauten Platschen unterbrochen, dass die Ankunft von Kamba ankündigt. Er hat es diesmal etwas schwerer gehabt, die Strömung war etwas rau und hat ihn durchgeschüttelt, meint er, aber insgesamt ist alles trotzdem gut gegangen, nicht wahr? Die geschockten Blicke, welche die anderen beiden über seine Schulter werfen, erinnern ihn an den auf seinen Rücken geschnallten Jolnie, der sich tatsächlich verdächtig still verhält, wenn man bedenkt, dass er sich normal bei jeglicher Misshandlung bitterlich beschwert. Der Betroffene, der von Wulfric und Marl hastig von Kamba losgebunden und auf den Boden gelegt wird, sieht nicht gut aus. Sein Kiefer ist gebrochen, Blut rinnt ihm aus der Nase, sein ganzes Gesicht wirkt eingedrückt, und bei Bewusstsein ist er auch nur zur Hälfte. Magische Heilung biegt das wieder hin, er braucht aber trotzdem eine Weile, um sich zu erholen. Schnell fegt aber die Neugier über die Umgebung Gedanken an Schmerz und Wut beiseite, Jolnie wirkt ein weiteres Ritual, um Magie zu entdecken. Kamba wird das schnell langweilig, und ohne unmittelbaren Ansprechpartner und ohne seinen in jeder Hinsicht drakonischen Aufpasser wandert er wieder davon. Er entdeckt einen Durchgang in ein Nebenzimmer, und betritt es komplett arglos. Sofort hört er ein leises Flüstern, das ihn innehalten lässt. Es klingt wie, ja, jemand der zählt. Nein, mehrere Leute, die immer dieselbe Zahl sagen. Acht. Immer lauter. Acht Acht Acht. Und immer mehr durcheinander. Acht AcHt aChT acht AcHt AChT achT Acht AcHt aChT AChT achT Acht AcHt aChT acht AcHt acht AcHt AChT achT AChT acht AcHt acht AcHt achT Acht AcHt aChT ACHT ACHT ACHT ACHT ACHT ACHT ACHT ACHT ACHT ACHT.

Kamba reißt sich mit reiner Willenskraft aus der Kakophonie, und findet sich mit auf die Ohren gepressten Händen auf dem Boden wieder, das Stimmengewirr immer noch in seinem Kopf wiederhallend. Er rollt sich auf den Bauch und kriecht auf Händen und Knien aus dem Raum, wo Wulfric ihn sieht und ihm auf die Beine hilft. Der Mönch erzählt dem Paladin von dem Effekt im anderen Raum, immer noch hört er es hier und da. Acht. Acht acht. Fast hätte er sich darin verloren. Etwas blass lässt er sich auf einen Stapel Bücher sinken. Marl fällt in diesem Moment dann noch etwas ein, er hat so eine Kreatur wie im Buch des Magiers doch schon einmal gesehen, es ist ein Githyanki, ein Mitglied einer legendären Rasse von Piraten aus der Astralebene, die auf Drachen reiten und angeblich einer untoten Königin dienen. Er hat das einmal in einem Reisebericht eines Priesters von Helm gelesen. Warum Warndaghast so etwas zeichnen würde, kann er sich aber nicht erklären.

Jolnie ignoriert all das gekonnt, um seine Konzentration zu wahren, sein Ritual ist unterdessen beendet und offenbart tatsächlich wieder einiges an magischen und vermeintlich magischen Gegenständen. Viel davon nimmt Jolnie an sich, da es offensichtlich für Zauberkundige gedacht ist. Er hat auch vor, es nachher mit Vaela zu teilen. Ohne irgendetwas zu verheimlichen. Ganz sicher. Er findet mittels magischer Ortung auch schnell und geschickt die von den Mephits erwähnte magische Schatulle, die in einem geheimen Fach unter dem Tisch verborgen war, und öffnet sie mit dem magischen Passwort. Im Inneren ist einiges an Gold, und einige Tränke. Ansehnliche Beute, findet der Gnom. Bleibt eigentlich nur noch eines, das große magische Zweihandschwert, dass über dem Kamin an einem Ehrenplatz hängt. Zu hoch oben und ohnehin zu schwer für Jolnie, der sich sowieso nichts aus derlei Kriegsgerät macht. Mit einer gebieterischen Geste dirigiert er Kamba, der in diesem Moment in sein Blickfeld kommt, und bittet ihn, das Schwert da runterzunehmen. Kamba nickt knapp, und greift nach dem mit gut geöltem Leder umwickelten Griff. Nach allem, was sie durchgemacht haben, haben sie sich eine Belohnung oder zwei verdient. Und was soll jetzt schon noch geschehen?

Die Antwort folgt prompt. Mit einem gellenden Schrei fährt das Skelett des Magiers aus seinem Thron, und beginnt eine Litanei von Achtern zu stammeln, während sich die restlichen Schwerter im Raum von ihren Halterungen lösen und im Raum herumschießen wie Hechte im Wasser.

Auch die andere Gruppe wird aus ihren Überlegungen gerissen, als die scharfen Ohren von Imrik ein Geräusch auf der Treppe vernehmen. Es klingt, als würde jemand einen triefnassen, schleimigen Sack immer wieder gegen Stein schlagen, und dabei versuchen leise zu sein. Das Geräusch kommt näher. War da nicht etwas, das Volwir und Wulfric erzählt haben, mit einer telepathischen Schlammlacke in dem einen Raum, den man ausgelassen hat? Der Raum von dem die Mephits gemeint haben, dass Warndaghast ihn für Experimente mit Oozes verwendet hat? Volwir tritt mit erhobenen Schild an den Treppenabsatz und erblickt tatsächlich eine graubraune Masse, die sich leise und geschmeidig die Stufen hinaufschleimt. Das Wesen hält inne, und im selben Moment spürt Volwir einen brutalen Angriff auf seine mentalen Verteidigungen, dem er aber mit Bravour widersteht. Vaela tritt neben ihn und erkennt das Ding als einen Psychic Gray Ooze, ein Schleimwesen, dass Metall ebenso zersetzen kann wie den Geist. Seine mentalen Angriffe sind zwar nicht extrem schwer zu widerstehen, sollten sie aber die Abwehr durchbrechen, können sie fast sofort zu einem furchtbaren Tod führen. Auch sind Grey Oozes gegen die meisten Art von Energieangriffen immun. Nicht aber gegen Angriffe durch reine magische Kraft. Oder dagegen, erschossen zu werden. Imrik legt sein magischen Jägermal auf das Wesen und erprobt gleich beides, sein erster Pfeil fetzt einen faustdicken Kanal durch das gesamte Wesen, der sich nur langsam schließt. Volwir kann sich einem weiteren mentalen Angriff entziehen, und wirft einen leitenden Donnerkeil, der den Schleim zum Zittern bringt wie einen abscheulichen Wackelpudding, geht aber nach Vaelas Warnung etwas vom Treppenansatz weg. Imrik und Vaela plänkeln vor und zurück, und können das Wesen so größtenteils aus der Sichtlinie halten und am Angreifen hindern. Ein weiterer Pfeil des Waldläufers reißt es halb in Stücke, so dass Vaela genug Zeit hat genau zu zielen und ihm den Rest zu geben.

Unten ist der Kampf wieder vorbei, im Studienraum ist er unterdessen in vollem Gange. Der arkan gelehrte Skelettmann hat das unwahrscheinliche Pech, sich genau neben einem Paladin von Helm wieder ins Unleben zu melden. Wulfric braucht seine letzten göttlichen Kraftreserven auf, schnappt sich den wild brabbelnden verblichenen Zahlenmagier am Kragen und lässt einen Blitz reinen göttlichen Zorns durch ihn fahren, was ihn endgültig mit Punkt, Strich und Komma aus der Welt subtrahiert. Aber nicht, bevor er eine letzte Nachricht an Wulfric gerichtet hat, eine letzte Nachricht einer gemarterten Seele an die Lebenden, die sie auf immer zurücklässt. Seit jeher wurden solche Momente der dramatischen Manifestation genutzt für Prophezeiungen, wichtige Hinweise und erschütternde Geständnisse. Was spricht sie also, die zerfasernde Seelenform des Warndaghast, bevor sie zu ihrem ultimativen Urteil auf die Ebene von Kelemvor entfleucht?

Er soll Acht geben, bei der Acht.

Wulfrics folgender Gesichtsausdruck ist nicht näher überliefert.

Er hat dann auch wenig Zeit zum Nachdenken oder Reagieren, denn den Schwertern ist das spektakuläre Ableben ihres Erschaffers herzlich egal, sie dringen weiter auf die Helden ein.

Kamba kann Marl gerade noch das Zweihandschwert zuwerfen, dann geht er mit schweren Schnittwunden zu Boden und beginnt dort rasch zu verbluten, während Jolnie Schwierigkeiten hat die Schwerter mit seinen Feuerpfeilen zu treffen. Marl fängt das von Kamba geworfene Schwert geschickt auf und geht zum heldenhaften Gegenangriff über, Lobeshymnen an Helm auf den Lippen, aber die fliegenden Klingen lassen sich einfach nicht treffen. Es sieht nicht gut aus, und rotes Heldenblut vermischt sich mit dem Wasser auf dem Boden, während Kamba wenige Schritte entfernt, aber doch unerreichbar seine schnell verebbenden Gedanken an seine Frau und Tochter richtet. Nach wenigen weiteren Momenten im Stahlgewitter kann sich Wulfric selbst kaum noch auf den Beinen halten, nachdem er ebenfalls mehrere Stiche abbekommen hat. Alles was er tun kann ist sich an den letzten Rest seiner Lebenskraft klammern und jede Faser seines Körpers auf die Abwehr der Klingen konzentrieren, die er unter Aufbringung all seines Kampfgeschicks zu einem Patt kämpfen kann. Die Schwerter stürzen sich auf ihn wie Raubfische, die gemeinsam ein größeres Beutetier auseinander reißen, aber fürs erste können sie die Abwehr des Paladins nicht durchdringen, Helm selbst scheint ihm das allessehende Auge zu verleihen, und er sieht jeden Hieb voraus. Das gibt Marl die Gelegenheit sich Luft zu verschaffen und sich kurz neu zu konzentrieren. Mit einem Stoßgebet an Helm führt er einen präzisen Hieb, mit dem er eines der Konstrukte zu Boden schmettern und unschädlich machen kann. In der Deckung dieses Kampfes kann Jolnie mit einem heldenhaften Satz über eine auf dem Steinboden Funken schlagende Klinge zu Kamba eilen und ihn im letzten Moment am Sterben hindern, bevor er in einem opportunen Moment ein weiteres fliegendes Schwert mit einem geschickt geworfenen Feuerpfeil trifft, was es aus seinem Orbit um Wulfric wirft und verbogen und geschwärzt in einem Bücherregal stecken bleiben lässt. Der Kampf ist fast vorbei, Marl steigt mit einem geschickten Ausfallschritt in die Abwehr von Wulfric, und reißt den Griff seines neuen Zweihänders im richtigen Moment nach oben. Mit einem Geräusch wie eine schlagende Glocke trifft er das letzte Schwert an seinem eigenen Griff, schnappt das wie betäubt in der Luft zappelnde Konstrukt mit der anderen Hand und wirft es so fest gegen die nächste Wand, dass es mit einem metallischen Krachen in Stücke zerbricht.

Der Staub des Kampfes legt sich, und neue Macht durchströmt urplötzlich die siegriechen Helden!

Ulla..? ULLA!

Es ist mitten im Monat Mirtul in Waterdeep und die Helden befinden sich einige Fuß unter den Straßen von Waterdeep. Genauer gesagt in einem ...