Monday, March 9, 2026

Ulla..? ULLA!

Es ist mitten im Monat Mirtul in Waterdeep und die Helden befinden sich einige Fuß unter den Straßen von Waterdeep. Genauer gesagt in einem besonders triefendem und stinkenden Teil der Kanalisation von Waterdeep, im miesesten Viertel der Stadt, dem Hafenviertel. Nach der unfreiwilligen Begegnung mit Fieliensa, einer Hexe, die in der Kanalisation ihr verspieltes Unwesen treibt, nähern sich die Helden jener Kreuzung, an der sich der mit einer liegenden “8” markierter Geheimgang befinden soll. Dahinter befinden sich jene Personen, die angeblich für die Schlickplage verantwortlich sind. Die Helden wären seit ihrem letzten Kampf etwas schneller vorangekommen, doch Wulfric stellte sich dermaßen verschreckt an, dass er alle paar Sekunden glaubte einen Schatten vorbeihuschen zu sehen. Wahrscheinlich waren es noch Nachwirkungen vom “Aufeinandertreffen” mit Filiensa. Als die Helden zur besagten Kreuzung kommen, scheint im ersten Moment alles ruhig zu sein, doch der Schein trügt wie immer. Wulfric bemerkt eine Bewegung im morastigen Wasser in einem seitlich wegführenden Gang. Kurz nachdem er seine Gefährtinnen und Gefährten warnen kann, macht sich auch schon aus dem Gang zu ihrer Rechten ein gräulicher schleimiger Blobb an der Wand bemerkbar. Im nächsten Moment bricht bereits ein großer beige farbener Schleimhaufen aus dem trüben Wasser und bewegt sich Richtung Wulfric. Geistesgegenwärtig kann Volwir noch ein Stoßgebet an Helm richten und segnet Marl, Wulfric und Vaela. Doch das Gebet kommt für Marl einen Augenblick zu spät, denn ihm rinnt bereits Blut aus einem seiner Ohren und er greift sich schmerzgeplagt an den Kopf. Bei den grauen Schlicken scheint es sich um psychoaktive Schleime zu handeln, die einem nicht nur psychisch das Hirn zermatschen können, sondern auch Zauber auf ihre Angreifer zurückwerfen können. Kurz darauf matscht ein weiterer Psycho-Blobb hinter Jolnie und Volwir aus dem Wasser und verätzt Volwir mit einem seiner tentakelartigen Armen ordentlich die Haut. Vaela merkt rasch, dass den grauen Blobbs mit Zaubern schwerer beizukommen ist und spricht stattdessen einen Zauber auf den großen beigen Blobb, der daraufhin unkontrolliert zu Zucken und Wabern anfängt, als hätte man einem Riesenpudding den schlimmsten Lachkrampf seines Lebens verpasst. Danach singt Vaela noch ein kurzes Ständchen für ihre Mitstreiter, was zwar alle inspiriert, allerdings drischt Wulfric seinen Hammer dennoch vor dem wackelnden Riesenschleim in den Boden statt durch ihn hindurch. Jolnie versucht den grauen Schlicken mit Zaubern beizukommen, doch einer wirft seinen Angriff zurück und versetzt ihm einen mentalen Stich, der ihn kurz aufschreien lässt. Nach diesen Startschwierigkeiten legen die Helden aber endlich los. Volwir zersetzt einen grauen Blobb mit einem Sprühnebel aus Gift. Wulfric zermatscht den beigen Blobb mit einem heiligen Smite, Vaela versenkt einen Bolzen aus ihrer Handarmbrust gezielt in einem Schleimhaufen und zuguterletzt zerfetzt Jolnie einen der grauen Schleime mit einer chromatischen Sphäre die daraufhin auf den Riesenschleim überspringt und ihn in zwei kleinere beige Schleime teilt. Marl ist inzwischen mit dem zweiten grauen Schlick ordentlich beschäftigt, der immer wieder versucht Marls Hirn mit seinen psychischen Angriffen zu zerquetschen. Marl kann ein paar Treffer landen, doch der Schleim ist hartnäckiger als gedacht. Glücklicherweise geht den Schlicken langsam der Saft aus. Ein weiterer gezielter Bolzen von Vaela und ein heftiger Hammerschlag von Wulfric beenden die kleinen beigen Glibberhaufen. Ein Feuerpfeil von Volwir und ein präziser Schwertstreich von Marl erledigen den letzten der Flubberfamilie. Noch bevor der graue Schleim leblos in die Kloake zurückfließt, aus der er gekrochen war, fallen Volwir zwei Steinplatten auf der anderen Seite der Kreuzung auf, die etwas sauberer oder eher abgetretener wirken als die anderen Steinplatten in den Gängen. Es scheint so, als wären hier öfter Leute darübergelaufen. Um auf die andere Seite zugelangen mussten die Helden allerdings ein Rinnsal an Unrat und Abwasser überqueren, was sich schwieriger darstellte als gedacht. Wulfric rutschte auf einem Abwasserrohr ab und flog in den grün-braunen Brei. Alle anderen versuchten es mit einem Sprung über das eklige nass und sprangen durchwegs zu kurz, was auch ihnen ein Seuchenbad einbrachte. Triefend und stinkend auf der anderen Seite angekommen schauten sie sich erstmal an der komplett falschen Stelle nach dem Geheimgang um, was wohl daran lag, dass Volwir etwas zu viel von dem Abwasser geschluckt hatte. Aber auch Vaela und Jolnie war irgendwie mulmig von der Abwasser-Kur zumute und aus irgendeinem Grund kam ihnen immer wieder die kotzende Ratte in den Sinn, die “Ulla, ulla” zu krächzen schien. Vermutlich nur ein Hirngespinst. Schließlich war es Wulfric, der in sich ging und im geiste Rezitationen der Lehren des Helm aus Marls Mund wahrnahm. Kurz darauf fand er das Ritzsymbol an einer Ziegelwand, allerdings sah das Zeichen eher wie ein Fisch aus, als eine liegende acht. Die Kloaken-Abenteurer sehen sich die Wand kurz an und finden den Schließmechanismus unterhalb eines Ziegels mit Aussparung. Kurz blicken sie sich gegenseitig an und nicken sich zu. Ein leises Klicken war zu vernehmen und eine türgroße Öffnung erschien in der Wand. Die Ziegelwand ging nach innen auf und ein halbdunkler Gang wurde sichtbar. Wulric ging voran und sah, dass nach wenigen Meter ein paar Treppen nach unten führten und der Gang nach den Treppen um etwa eineinhalb Meter tiefer geradeaus weiterging. Zunächst noch vorsichtig, dann übermütig schritten die Helden Wulfric, Vaela und Marl voran, als sie leise krächzende Stimmen hinter der Biegeng des Gangs vernahmen. Noch bevor sie um die Ecke abgebogen waren, lösten Marl und Wulfric eine Falle aus, die sie mit einem Sprühnebel aus Säure umhüllte. Vaela war ebenfalls davon betroffen und alle drei schrien vor Schmerzen, was den Überraschungsmoment ihrerseits wohl zunichte machte. Kurze Heilzauber und Gebete wurden gesprochen, aber es galt keine Zeit zu verlieren, da ihre Anwesenheit mit Sicherheit nicht unbemerkt blieb. Die Helden preschten nach vorne, zogen einen dicken roten Vorhang beiseite und blickten in eine Art Lagerraum, in dem jedoch niemand zu sehen war. Gerade noch bevor Wulric den nächsten unbedachten Schritt machen wollte, sah er eine Person in einem braunen Mantel hinter einem Regal hervorschauen, die bereits eine Handarmbrust im Anschlag hatte. Eine weitere war hinter einem Fass geduckt und wartete ebenfalls darauf, dass sich die Eindringlinge vorwagten. Wulric warnte seine Mitabenteurer noch rasch, woraufhin Vaela reflexartig inspirierende Worte an Marl, Wulfric und Volwir richtete. Überschwenglich stürmen die drei den Raum und überrumpeln die beiden Wachen. Marl stürmte sogar so schnell auf einen Gegner zu, dass dieser vor schreck seine Armbrust wegwarf, allerdings nur um sich darauf in ein rattenartiges aber dennoch humanoides Wesen zu verwandeln und Marl anzuspringen. Marl bekommt zwar ein paar Kratzer ab, allerdings wird der Rattenmann zuerst von Volwir mit Gift besprüht und gleich im Anschluss von Marl mit einem Ablenkungsschlag in die Mangel genommen. Um sich für den vorhergehenden Rattenbiss zu bedanken, macht der Auserwählte Helms noch einen Ausfallschritt und setzt mit einem wuchtigen Hieb nach, der seinen Feind beinahe in die Knie zwingt. Auf der anderen Seite des Raums sprintet Wulfric zu der zweiten Wache, die sich als halb vermummte Frau entpuppt. Wulric begrüßt sie als erstes mit einem Hammerschlag in den Bauch. Daraufhin verwandelt auch sie sich in ein entstelltes Rattenwesen und versucht Wulfric zu erwischen. Ihre Klauen und Zähne werden jedoch von seinem Schild geblockt. Jolnie versucht einstweilen sein Glück mit einem Zauber, der jedoch nur eines der Regale in die Luft sprengt. Vaela hingegen gelingt es, die Rattenfrau mit einem Zauberspruch zu paralysieren. Zusätzlich versucht sie die Feinde mit einem schrecklichen Lied zu bezaubern, doch sie können der Melodie widerstehen. Während Marl weiterhin den Rattenmann in der Mangel hat und ihm ordentlich zusetzt, erhebt Wulfric seinen Hammer über den leicht zitternden, paralysierten Körper der Rattenfrau und trifft ihren Kopf dermaßen hart mit heiliger Kraft, dass ihr beide Schneidezähne ausbrechen und ein Auge halb aus dem Kopf hängt. Ihr Rattengott war ihr anscheinend wohlgesinnt, denn schwerst gezeichnet überlebte sie den Treffer wie durch ein Wunder. Das Wunder währte allerdings nicht lange, denn noch bevor die Rattenfrau versuchen konnte die Flucht zu ergreifen, eilte ein Säurepfeil aus Jolnies Richtung herbei und löste ihren Oberkörper zu gut zwei Drittel auf. Jolnie jubelte diesen Treffer ausgiebig, denn es war bereits der zweite gefährliche Feind, dem er den gar mit nur einem Zauber ausmachte. Das dies jeweils nach dem heiligen, zerschmetternden Schlag des Paladins passierte, war wohl Zufall. Aber das Ergebnis ist das, was für die tapferen Helden zählt, folglich: Jolnie - 2, Wulric - 0. Währenddessen schafft es Vaela einen Blick durch eine offen Türe in den Nachbarraum zu werfen und erblickt dort einen manngroßen Käfig, in dem ein lauthals krächzender bunter Truthahn ähnlicher Vogel sitz, der einen grünen Reptilienschwanz mit spitzem Ende hat. Seltsamerweise bildete sich Vaela ein, dass der Truthahn “Ulla, ulla” vor sich hinkrächzte, aber im nächsten Moment schien es eher ein gockeln zu sein, was eher zu erwarten war. Vaela schüttelte kurz den Kopf und spähte weiter durch den Raum, doch sind sonst nur kleinere Kisten und Fässer in dem Raum erkennbar. Die zweite Tür im Raum scheint wie aus Stein und nicht ohne weiteres passierbar. Der verbliebene Rattenmensch scheint die Aussichtslosigkeit der Lage längst begriffen zu haben und dachte nicht mehr an Flucht. Stattdessen versucht er einen letzten Kratzer an Marl anzubringen, doch dieser schmettert seine Angriffe gekonnt ab. Wulric eilt zu Marl und nach einem kurzen Blickwechsel der beiden heiligen Krieger, schlagen sie den verbliebenen Rattenmenschen zu Brei bis er bewusstlos wird. Schließlich soll zumindest einer dieser Unwesen seiner gerechten Strafe und einem ordentlichem Verhör durch die Behörden der Stadt zugeführt werden. Noch bevor der scheinbar leblose Körper leicht zuckend zu Boden gesunken war, trat aus der schweren steinernen Tür ein Alchemist. Er hatte eine Glatze und war in einer braunen, ledernen Robe gekleidet, die mit Tränken und Phiolen versehen war. Freundlich begrüßte er die noch vom Kampf keuchende Abenteurergruppe und bot den Helden ein Geschäft an. Sie mögen diesen Ort unverzüglich verlassen und erhalten dafür Gold in nicht unerheblicher Höhe. Ohne darüber nachzudenken schlug Wulfric einen Handel aus, erst recht mit hinterhältigen und schäbigen Alchemisten, die Schleimen und Ratten zu ihrem Gefolge zählen. Der Alchemist versuchte seltsamerweise den Paladin zu beschwichtigen und wirkte dabei fast traurig, wenn nicht sogar ängstlich. “Nein, Nein, ihr versteht nicht. Ihr müsst jetzt gehen sonst ist es für alles zu spät.” flehte er die Helden noch an. Vaela fiel plötzlich auf, dass der Alchemisten in eine Illusion gehüllt war. Sie sah, dass der doch hagere Mann die Gewänder der Glasbläser-Gilde trug und eigentlich sehr ausgemergelt, wenn nicht sogar untot aussah. Zudem trug er Handschellen und wirkte hinter der Illusion mehr wie ein misshandelter Gefangener. Vaela riet ihm umgehend die Wahrheit zu sagen und erklären möge was hier genau los ist. Als Marl den weiterhin flehenden Mann beiseite schieben wollte, mit dem Plan sich Zugang durch die schwere Tür an der Rückseite des Raums zu verschaffen, war es bereits zu spät. Der Gang, durch den sie hierher gekommen war, verschloss sich durch ein Steintor, hinter der schweren Tür, aus der der als Alchemist getarnte Glasbläser kam, hörten die Helden eine schweren Riegel einrasten und gleichzeitig ein hinterhältiges Kichern. Auch die Nebentür zum Lagerraum wollte sich automatisch schließen, doch Vaela stemmte sich energisch dagegen, wobei ihr Arm schmerzhaft von der Tür eingeklemmt wurde. Das schlimmste bahnte sich doch erst durch ein leises Zischen und Säuseln an der Decke des Raumes an. Aus Sprenklern an der Decke sprühte plötzlich Säure herab und eine metallische Lucke in der Mitte der Decke öffnete sich, woraus drei Schlicke heraustropften und inzwischen der Helden bedrohlich aufklatschten. Der als Alchemist getarnte Glasbläser verging vor Schmerzen gekrümmt und schreiend im Säureregen. Ebenso erging es dem Rattenmenschen, dessen Fell, Fleisch und Knochen sich aufzulösen begann, während der bewusstlose Körper unkontrolliert zuckte. Auch die Einrichtung blieb nicht von der Säure verschont und das Holz der Regale, sowie dessen Inhalt löste sich binnen Sekunden auf. Nur die Steinwände und Türen dürften aus einem besonderen Material gefertigt sein und der Säure zumindest einige Zeit standhalten. Das schäbige und hämische Gelächter war noch ein paar Momente vernehmbar, doch die Helden hatten nun andere Sorgen, als einen wahnwitzigen Zauberer hinter einer Steintür. Wulric warf sich mit aller Wucht gegen die von Vaela offen gehaltene Tür zum Nebenraum. Marl sprang ohne zu zögern den nächstgelegenen Schlick an. Jolnie teleportiert sich ebenfalls zur Tür zum Nebenraum und presst sich dagegen, was zumindest verhindert, dass sich die Tür weiter schließt. Volwir schießt indes einen Blitzschlag auf einen Schlick, der allerdings auf ihn zurückgeworfen wird und ihn hart erwischt. Es handelt sich anscheinend erneut um die zauberabwehrenden Psychoschlicke, mit denen sie erst wenige Minuten zuvor erstmals Bekanntschaft gemacht hatten. Vaela schafft es, sich durch die Tür zu zwängen und die Tür von Innen offen zu halten. Während Wulric sich mit seinem Schild gegen die Tür drückt, hackt er mit seinem Schwert nach einen Schlick. Marl ist ebenfalls im Klinch mit einem Schlick und bekommt die psychischen Kräfte erneut zu spüren, als sein Kopf fast vor Schmerzen zerplatzt und Blut aus Nase und Ohren dringt. Jolnie schiebt sich ebenfalls durch die Tür und versucht den Schließmechanismus zu entschärfen, scheitert jedoch, da seine Finger noch von der Säure etwas angesengt sind. Die Säure sprüht einstweilen fröhlich weiter und fängt an die Helden ordentlich zu zersetzen, die damit beschäftigt sind, sich mit Händen und Füßen gegen die Schlicke zu wehren. Volwir schafft es zwischendurch den bereits deutlich angeschlagenen Marl zu heilen, wohingegen Wulfric verzweifelt versucht einen Schleim zu zerdreschen und nur durch einen Säurestrahl von Jolnie gerettet wird. Nun steht es 3 zu 0 für Jolnie, so zumindest seine Einschätzung der Geschehnisse. Die verbleibenden Schlicke nehmen Marl weiterhin ordentlich in die Mangel. Nur Dank Volwirs Heilung kann sich der tapfere Krieger noch auf denen Beinen halten und weiterhin auf die schleimigen Gefährten einhacken. Doch mit vereinten Kräften schaffen es die Helden die Schlicke zu erledigen und in den Nebenraum zu fliehen, denn Vaela hat letztendlich den Schließmechanismus der Tür umgehen können. Im Nebenraum angekommen heilen sich die Helden erstmal und blicken sich in Ruhe um. In den Truhen war nicht viel zu holen, allerdings handelt es sich bei dem übergroßen Hahn in dem Käfig um ein Cockatrice, eine üble Mischung aus Vogel, Eidechse und Fledermaus, die dafür bekannt ist Fleisch in Stein verwandeln zu können. Um dies zu vermeiden, wird der doch eher bewegungsunfähige Vogel in seinem Käfig sicherheitshalber getötet, sehr zum Missfallen von Vaela, die ein Herz selbst für missratene Mutanten hat. Nach einigen Sekunden wird das Zischen der Säure leiser und der tödliche Sprühnebel im Hauptraum geht langsam aus. Nun herrscht absolute Stille im Raum und die Gefahr scheint vorerst gebannt zu sein, dennoch halten die Helden eine etwa einstündige Rast, um sich auf weitere mögliche Gefahren vorzubereiten.

Etwas ausgeruht macht sich Marl daran, die schwere Steintür mit einem Brecheisen aufzustemmen und schafft es nach dem dritten Anlauf. Dahinter offenbarte sich ein Arbeitsraum mit einem Schreibtisch auf dem sich allerhand Papierstapel befanden. Ein Tintenfass war offenbar in Eile umgeschmissen worden und eine Schreibfeder lag gebrochen am daneben. Auch die Laden des Schreibtisches waren aufgerissen und lagen teilweise auf dem Boden. Ein Regal an der Rückwand wurde zertrümmert, doch konnten die Helden ein Heil-, ein Kräuterkunde- und ein Giftmischerset unter den Regalbrettern bergen. Eine der Ecken im Raum wies seltsame Brandspuren auf, die Vaela zu urteilen auf eine Art Teleportationszauber zurückzuführen sind. Wer auch immer die Helden töten wollte und dabei sichergehen wollte, dass es keine Überlebenden gibt, durch die Informationen über die Machenschaften in diesen Räumen nach außen dringen, dürfte längst über alle Berge sein. Hinter einem Vorhang an der linken Wand, befand sich zersplittertes Glas und ein paar Münzen auf dem Boden, die beim Herausnehmen aus einem Kasten verloren gegangen waren. Daneben stand ein Mechanismus, der wohl die Säurefalle im Nebenraum betrieb. Beim durchsuchen des Raumes fiel schließlich Vaela ein bekanntes Detail auf. Eine liegende “8” war in dem Regal eingraviert. Wer auch immer hier sein Unwesen trieb hatte auch etwas mit dem verrückten Magier im Achterturm zu tun, den die Helden auf ihrem Weg nach Waterdeep fast etwas zu genau unter die Lupe nahmen, als für ihre Gesundheit gut war. Hier schien allerdings ein Alchemist am Werk gewesen zu sein, der entkommen konnte. Dennoch waren die Helden mit dem Erfolg und den neu gewonnenen Erkenntnissen zufrieden und begaben sich endlich wieder aus der Kanalisation. Jolnie konnte nicht umhin einen der Schlicke, oder zumindest einen Teil davon in ein Glas einzufüllen und aus reiner Kuriosität mitzunehmen. An einer unauffälligen Stelle entstiegen sie wieder der Kanalisation und machten sich auf den Weg quer durch die Stadt zu ihrem Quartier. Noch kurz bevor Vaela und Jolnie aus dem Einstieg kletterten fuhr ihnen noch einmal die primitiven Laute der entstellten Ratte bei Filiensa durch den Kopf, als würde ihnen jemand “Ulla… Ulla…” direkt ins Ohr flüstern. Irgendwie geistesabwesend sagte Vaela ebenfalls Das Wort "Ulla" mehrmals vor sich hin, worauf sie die Worte mit einem Schütteln aus ihren Gedanken brachte. Da die Helden alle durch den Schlamm gewatet oder darin unfreiwillig gebadet hatten, zauberte Jolnie eine Illusion über die gesamte Gruppe, dass sie wie ein Rudel Obdachloser aussahen. Das sollte zumindest seltsame Blicke der Passanten etwas mindern. In diesem Zustand konnten sie sich schließlich nirgendwo blicken lassen, also machten sie sich zuerst zum Humpendrachen auf, um sich selbst und vor allem ihre Kleidung und Ausrüstung von dem verseuchten Kanalwasser zu reinigen. Da der Tag bereits weit vorangeschritten war, wollten die Helden noch einen Abend im Humpendrachen ein wenig feiern und sich erholen. Jolnie konnte es sich nicht verkneifen ein Lied über die Abenteuer in der Kanalisation zu verfassen. Jedoch umfasste das Lied mit dem Namen “Hexen-Sex” eine ganz besondere Art von Kanalisations-Abenteuer, die vor allem Wulfric irgendwie unangenehm schien und in rot anlaufen ließ. Daraufhin konnte auch Vaela nicht anders, als ein Lied zum Besten zu geben und dem doch gut gefüllten Gastraum ordentlich einzuheizen. Mit dem “Crescendo des Alchemisten” kam erst so richtig Stimmung auf und mündete in ordentlich Beifall und mehreren Runden Freibier. Es war ein heldenhafter Abend, nach einem heldenhaften Abenteuer für die Harlekine und Wächter.


Am nächsten Morgen machten sich die Helden gestärkt und seltsamerweise nicht verkatert, sondern inspiriert vom feierlichen und musikalischen Abend, auf zur Stadtwache und meldeten Hauptmann Drallen, was sich in der Kanalisation zugetragen hatte. Dieser war sichtlich beeindruckt von der raschen und zielstrebigen Erfüllung der Aufgabe, was nicht nur mit seinem Dank, sondern auch mit Respekt und einer guten Reputation in der Stadt gedankt wird. Darum können sich die Helden zwar nichts kaufen, aber aller Anfang ist schwer und auch ein wenig undankbar (die 300 GM Belohnung sollen hier nicht erwähnt werden :D). Der nächste Halt war der Tempel Helms und auch dessen Vorsteher Filuan Hochminster war sichtlich begeistert von den Heldentaten. Die Abenteurer erhielten zwei Heiltränke und einen magischen Gegenstand aus dem Fundus des Tempels. Da Volwir diesen Auftrag für die Helden an Land gezogen hätte, oblag ihm die Wahl zwischen einem grünen Kristall, der, wirft man ihn auf den Boden, ein Erdelementar beschwören kann; einen Helm mit dem man alle Sprachen verstehen kann; oder einer Perle der Macht, die die magische Kraft eines Zauberers bis zu einem gewissen Zaubergrad erweitert. Volwir entscheidet sich für die Perle, die ihm und schließlich der ganzen Gruppe, gute Dienste leisten wird. Bevor die Helden aufbrechen, hätte Filuan allerdings noch einen weiteren Auftrag für Volwir und seine Mitstreiterinnen, falls sie gewillt sind eine längere Reise auf sich zu nehmen. Auf den Mondschein-Inseln vor der Schwert-Küste befindet sich ein entlegener Schrein von Helm, wo sich ein Ordensbruder und Tiefling mit dem Namen Alinus befindet. Ihm sollen die Helden eine wichtige Nachricht überbringen, die magisch versiegelt ist und nur für seine Augen bestimmt ist. Die Helden erhalten 150 Goldmünzen wenn sie die Nachricht, auf welchem Weg auch immer, vor dem Ende des Sommers zu Bruder Alinus bringen. Ein Schiff benötigt, je nach Seegang und Piratenaufkommen, etwa 1 bis 2 Wochen zu den Inseln. Der Auftrag klingt für die Helden zwar interessant, allerdings wollen die Helden zuerst noch Dinge in der Stadt klären, vor allem das Treiben der bösen Xanathar-Gilde. Also bedanken sie sich für die Aussicht auf weitere Aufträge und erwägen darauf möglicherweise zurückzukommen. Filuan rät den Helden auch noch einen Sprung bei Seargent Bellywig vorbeizuschauen, um sich eine zusätzliche Belohnung für die Säuberung der Kanalisation zu holen. Gesagt, getan, sind die Harlekine und Wächter am Nachmittag wieder auf dem Weg zum Humpendrachen, mit mehr Dankbarkeit der Stadtwache im Wert von 300 Goldmünzen im Gepäck, um ihre weiteren Schritte zu beraten.


Am Abend sitzen die Heldinnen und Helden erneut im Schankraum und versuchen alle Informationen zu dem rätselhaften 8er- beziehungsweise Alchemisten-Kult zusammenzufügen. Marl sieht nachdenklich in seinen Humpen und fragt laut in die Runde “Was, wenn der Alchemist in der Kanalisation von derselben Gilde ist, wie der Alchemist in der Pilzhöhle?” Vaela scheint sich zu entsinnen, dass es sich dabei um die Bruderschaft der geheimen Zutaten handelt, die ihren Ordensitz im Norden der Schwertberge haben. Die Pilzart in der Höhle wird Schlacktalg genannt. Möglicherweise versucht die Gilde das Wasser in der Stadt mit Pilzsporen zu verseuchen, um die Bevölkerung zu vergiften und unter ihre Kontrolle zu bringen. Dem sollten die Helden unbedingt nachgehen. Vielleicht hat diese Gilde sogar etwas mit der Xanathar-Gilde zu tun. Jedenfalls sollten die Abenteurerinnen den Machenschaften dieser Gilde aus Meuchelmördern und ehrlosen Assassinen ebenfalls nachgehen, damit Waterdeep nicht nach und nach ins Unglück stürzt. Die Brüllhorn-Familie wäre den Helden ebenfalls ewig dankbar, wenn sie der Spur nachgehen würden, wurde doch beinahe ein Familienmitglied hinterhältig von einem Assassinen der Gilde ermordet. Die Helden haben noch die besonderen roten Stiefel der Assassine im Kopf und fragen sich, ob sie den Händler ausfindig machen können, der sie hergestellt hat. Einer davon wäre Tardel Werkbrandt, der einen außerordentlich großen Kundenstamm in Waterdeep und darüber hinaus hat. Also gehen die Helden am nächsten Tag zunächst dieser Spur nach. Zumindest manche von Ihnen, denn Vaela und Jolnie erwachen mit furchtbaren Gliederschmerzen und Übelkeit. Der Brechreiz der sie befallen hat, lässt aus Ihnen immer wieder die Laute” Ulla, Ulla!” ertönen und es schleicht sich immer wieder der Geruch der Kanalisation in ihre Nase, der das nur noch schlimmer macht. Ausgemergelt und erledigt werden die beiden Kranken zum Tempel gebracht, wo sie sich einer dreitägigen Kräuterbadkur unterziehen müssen, um daraufhin vielleicht die Seuche wieder abschütteln zu können, sofern ihr Immunsystem stark genug ist. Dabei hatte Jolnie noch insgeheim vor sich mit einem weiteren Gnom und gleichzeitig Magister der Stadt zu treffen. Jedoch ist es Veala am Vorabend noch aufgefallen und hat ihn zur Rede gestellt. Der Magister Bulnius Fliedergram ludt Jolnie zu einer Beschwörung ein, die dazu dienen soll ein Tor zum Feywild außerhalb der Stadt zu öffnen, um die wundervolle Energie des Feywild in diese Welt zu lassen. Aber das Treffen ist erst am 24. Mirtul und Jolnie war sich noch nicht restlos der Konsequenzen eines solchen Portals bewusst, allerdings war der Gedanke einer bunteren und magischeren Version dieser ihrer Meinung nach tristen Welt sehr verlockend. Vorerst mussten Vaela und Jolnie allerdings mit dem Tempel vorliebnehmen. Währenddessen machten sich Volwir, Marl und Wulfric, auch von ihren Mitstreitern spöttisch, als das “unheimlich heilige Trio” genannt, auf den Weg zum Lederwarenhändler Tardel Werkbrandt. Imrik macht inzwischen noch immer Jagd im Wald auf unschuldige Tiere und versucht, etwas zu schuldig aussehende Wilderer loszuwerden. Jedoch muss er seinen erst jüngst entdeckten Jagdplatz aufgeben, was dazu führt, dass er die Wilderer offiziel bei der Jagdaufsicht von Waterdeep meldet, die der anscheinend Amtsbekannten Gruppe an Wilderern Das Handwerk legen wollen. Im Laden des Ledermeisters sehen sich Volwir und Wulfric kurz um, bis der sehr beschäftigte Besitzer des Landes endlich für sie Zeit findet. Dieser eilt nach einiger Wartezeit herbei und Wulfric entschied sich, erst als unschuldiger Kunde aufzutreten, der rein zufällig nach den roten Stiefeln fragt, die die Assassine bei ihrem Attentat anhatte. Nach einem kurzen Gespräch über das Aussehen der Stiefel und wer den solche Stiefel noch gekauft hat, wurde Volwir und Wulfric schnell klar, dass auf diesem Weg nichts aus dem Händler herauszubekokmmen war, denn er hütete seinen Kundenstamm besser, als ein Priester von Tyr das Beichtgeheimnis. Nach einer kurzen Unterbrechung des Gesprächs, in dem Tardel mit anderen Kunden sprach und seine Praktikantin wegen einer Lapalie anschnauzte, wechselte Wulric seine Taktik. Er versuchte den Weg des gerechten Wächters einzuschlagen, also offenbarte er, dass er und seine Mitstreiter auf der Suche nach einem hinterhältigen Meuchelmörder sind, der bereits drei Leben auf dem Gewissen hat und gestoppt werden muss, bevor weitere Unschuldige ihr Leben lassen müssen. Dem hielt Tardel entgegen, dass dies ja Sache der Stadtwache ist, wenn es offizielle Untersuchungen gäbe. Wulric kam dem wiederum damit bei, dass die Straftaten in die Gerichtsbarkeit von Amphail fielen und sie die Spur der Assassine bis hierher verfolgt hätten. Die Stadtwache von Waterdeep wird mit sicherheit bald eingreifen, sobald sie auch hier Straftaten der Assassine nachweisen können, was mit Sicherheit der Fall ist. Schließlich gab der Lederhändler so weit nach, dass er für ein kleines Entgeld das Kundenbuch am Tresen offen liegen lässt und die vier betreffenden Kunden, die die roten Lederstiefel in den letzten Monaten gekauft hatten, markiert. Dann verschwindet er für einige Minuten im Lager. Ein Paladin und ein Kleriker des Helm sind normalerweise keine Freunde von Bestechung, aber hier sehen sie es als Mittel zum Zweck, und der Zweck ist, einen hinterhältigen Serienmörder zur Strecke zu bringen. Also werden die Namen Duvan Spices, Hellena Locke, Selnia Xan und Myrec Ballauf notiert und ein Säckchen mit 120 Goldmünzen hinterlassen. Als Wulric schon gehen wollte, Tardel aber noch nicht zurück aus dem Lager war, machte er noch einen schnellen Blick über seltene magische Stiefel und erfuhr, dass extrem teure und seltene Stiefel der Geschwindigkeit von Larec Sith und Tesnalia Blattfahl gekauft wurden. Vielleicht sind diese Informationen noch irgendwann hilfreich, wenn Vaela wieder einmal versucht, die Nobilität der Stadt zu unterwandern. Während das heilige Trio und Imrik durch die Stadt wandern und ihren Geschäften nachgehen, liegen Vaela und Jolnie krampfend im Kräuterbad. Hie und da entfährt ihnen ein gurgelndes “Ulla! Ulla!”, aber die Behandlung scheint zu wirken, denn es wird mit jedem Tag besser und die seltsamen Schreie werden weniger. Nach drei Tagen schafft es Jolnie ohne Mühen sich von der Krankheit endgültig zu befreien. Er fühlt sich sogar für einen weiteren derartigen Infekt besser gewappnet als zuvor. Vaela hingegen kämpft auch am dritten Tag der Kur noch mit leichten Übelkeitsanfällen und im einem Moment, in dem sie befürchtete ein weiterer Ulla-Ruf-Anfall kommt ihr über die Lippen, kann sich ihr Körper gegen die Krankheit wehren und es entfährt ihr lediglich ein kleiner Rülpser. Danach ging es ihr seltsamerweise deutlich besser als in den drei Tagen zuvor und alle geplagten und fiebrigen Träumer von Ulla-Ratten, Klärschlamm und Kanalabwasser waren wie weggeblasen. Nun kann es auf zur nächsten heldenhaften Aufgabe in Waterdeep gehen, sei es die Bruderschaft der geheimen Zutaten, die Xanathar-Gilde oder eine Reise zu den Monschein-Inseln...


Ulla..? ULLA!

Es ist mitten im Monat Mirtul in Waterdeep und die Helden befinden sich einige Fuß unter den Straßen von Waterdeep. Genauer gesagt in einem ...