TL:DR
Auf den gemischt erfolgreichen Gumbat-Lauf, folgt am Folgetag der Gumbatspieß, bei dem Imrik brillierte und mit seiner soliden Bogenschuss-Technik nicht nur einen edlen Dunkelholz-Bogen ergattern konnte, sondern auch ein Sex-Abenteuer mit Zentauren und Dryaden. Jolnie überzeugte mit Darbietungen beim Gumbat-Rätsel, Gumbat-Zauber und Gumbat-Jole, die er allesamt besser löste, als alle dachten. Sein Name hat sich durchaus im Volk eingeprägt angesichts seiner kreativen Antworten auf die Rätselfragen und seiner Illusion mit wütendem Lynchmob und der Bezauberung eine Barbusigen Minotaurin mittels Liebestrank. Getoppt wurde das Spektakel mit einer Bühnen-Vorführung der großartigsten Version des Hexensex-Liedes, in dem Jolnie sogar als unbekannter Paladin verkleidet mit Hexen-Illusionen zu gange war. Beim Jole war auch Vaela vertreten, die das Publikum mit einer ausgefeilten Version über Acht und Feendrachen zum kochen brachte und damit eine sehr gute Platzierung erreichte. Der Höhepunkt der Spiele war die Gumbat-Jagd, der sich die beiden lebensmüden Helden Kamba und Marl anschlossen. Der eine aus reiner Neugier und Abenteuerlust, der andere lediglich um im Falle eines Triumphs der Gottheit Malar selbst in Gesicht spucken zu können und Helm als einzig wahre Gottheit zu ehren. Also starten sie ihre wackere Mission nur mit Dolch und Lendenschurz ausgestattet am Waldrand vor den Toren Caer Callidyrrs.
Nachdem sich Kamba und Marl im Wald finden, kommt es zu einer direkten Auseinandersetzung mit zwei Werwölfen. Mit Dunkelheit-Taktik kann Kamba zwar vorerst beide Verfolger abschütteln, um mit Marl einen Hinterhalt zu legen, doch stellen sich die Werwölfe als hartnäckige und unbändige Widersacher heraus. Einer beißt Kamba sogar ein ordentliches Stück Fleisch aus der Schulter, was zu einer üblen Infektion mit Lykanthropie führt. Der Kampf ist auf Messers Schneide und droht für die beiden Helden verloren zu gehen, wäre da nicht ein gewisser Wächtergott, der zugunsten der beiden interveniert. Eine schimmernde Valkyre streckt den verbliebenen Werwolf nieder, der im Begriff war Marl zu töten. Kamba wird zwischendurch ohnmächtig und hat bereits einen ersten fiebrigen Traum, der von Dunkelheit, Blut und rotäugigen Kultisten in schwarzer Kutte handelt. Marl sieht sich als Helms Auserwählter bestätigt, wobei Kamba ebenfalls gesegnet sein muss. Beide schaffen es schließlich bis Mitternacht nicht an den Kampfwunden zu verbluten und gehen als Überlebende aus dem Bewerb hervor. Dennoch bekommen sie keinen Preis. Lediglich eine Gruppe an wieder in menschlicher Gestalt an ihnen vorbeigehenden Lykanthropen sehen sie beinahe abfällig an, als hätte der Biss in Kambas Schulter und Helms Intervention noch ein Nachspiel. Anschließend werden alle Wunden versorgt und der glorreiche Gumbat noch bis in die Morgenstunden gefeiert, aber nicht ohne einen neuen Kassenschlager von Jolnie „Jolnie meistert den Gumbat“. Als Jolnie von den Werwolf-Bissen hört erschafft er die Illusion, dass Kamba langsam Haare überall am Körper wachsen und er sich in einen Werwolf verwandelt, was bis auf ihn kaum jemand lustig findet. Zudem beginnt Wulrics Silber-Hammer warm zu werden, wenn er ihn an Kamba hält. Bei allen anderen bleibt er kühl. In der Nacht plagen ihn zutiefst beunruhigende Albträume von harzenden Bäumen, blutenden Ketten und einer bedrohlichen tiefen Stimme, die ihn verfolgt.
Am nächsten Morgen fühlen sich alle deutlich erfahrener als noch am Tag zuvor und können mit neuen Fähigkeiten aufwarten. Besonders Kamba, der nun ein als Ratte getarntes Teufelchen auf der Schulter sitzen hat, zum Entsetzen aller papstgleichen Gruppenmitglieder. Nach ewigen Litaneien, Liturgien, Psalmen und Beschwerden wird der Status Quo erst einmal so hingenommen und die Harlekine und Wächter machen sich erneut nach Ogden auf, um die Standarte des Helm aus einer Ruine zu bergen. Neben zwei Leprachauns, die relativ tölpelhaft um Edelsteine und Gold betteln, werden die Helden am Weg von den Werwolf-Kultisten in Begleitung von einem Rudel normaler Wölfe während ihrer Nachtruhe überfallen. Die Helden schlagen sich allerdings zu gut, um wirklich in Lebensgefahr zu kommen. Was eher schmerzt ist ein weiterer entzündeter Werwolf-Biss an Wulrics Unterarm, der ihm dasselbe Schicksal wie Kamba bereiten dürfte. Es dürfte Heilung für Lykanthropie auf den Mondschein-Inseln geben, allerdings sind es schwierige Rituale, die nicht selten mit dem Tod des Patienten einhergehen, so heißt es. Also alles in allem warten wieder übermenschliche Herausforderungen auf die Heldinnen und Helden mit Aussicht auf ein Leben als durch die Dunkelheit wandelnder Werwolf oder getötet durch ein wahnwitziges Feen-Ritual bzw. ein waghalsiges Abenteuer in einer wahrscheinlich Lykanthropen verseuchten Ruine...
TS:LV (too short: long version)
21. Kythorn, 1361
Nach den langen Strapazen, die die Heldinnen auf sich
genommen hatten um den etwas an Selbstüberschätzung zu leidenden Wulrfic aus
den Fängen einer mächtigen und widerwärtigen Hexe zu befreien, konnten sich die
Helden nur mäßig erholen und in den zweiten Tag des Gumbat starten. Zudem
plagten Wulfric seltsame bizarre Träume von kleinen gemeinen Heinzelmännchen
mit roter Mütze und eisernen Stiefeln und einer riesigen hässlichen Hexe, die
ihn nackt an eine Folterbank gefesselt hatte und grauenhafte und
unaussprechliche Dinge mit ihm trieb, sodass er die Hälfte seiner Befreier mehrmals
in der Nacht mit panischen Schreianfällen weckte. Zumindest offenbarte der
erste Tag des Gumbats was auf die weiteren heldenhaften Teilnehmer wartet falls
ihnen ein gutes Abschneiden, wie bei Marl, gelingen sollte und was passiert, sollten sie
kläglich versagen, wie Wulfric.
Der erste Bewerb des Tages war der Gumbatspieß, dem bereits
einiges an Trubel auf den Straßen vorausging. Hunderte feenhafte Wesen tanzten,
sangen und musizierten auf der Straße, schnappten sich immer wieder Passanten,
um sie in ihr Frohlocken miteinzubinden, dem auch die Harlekine und Wächter nicht entkamen. Der Trubel war ganz im Sinne Jolnies, dem es schwer viel nicht
Tag und Nacht mit den unterschiedlichsten Feen-Wesen zu feiern und alles andere
hinter sich zu lassen. Auch Vaela und Lystrell beobachteten die gute Stimmung
in den Straßen mit Wohlwollen. Marl und Wulfric versuchten indes nicht zu sehr
angegrabscht zu werden und blickten teils etwas mürrisch drein, wenn schon
wieder ein Satyr oder ähnliches eine Pirouette mit ihnen drehen wollte. Kamba
bekam von dem Ganzen nur teilweise etwas mit, war er doch sehr in Gedanken
versunken und konzentrierte sich bereits auf die bevorstehende Aufgabe der
Gumbat-Jagd. Bei der Gumbat-Spieß-Arena knapp außerhalb der Stadt angekommen
sahen sieh einen länglich oval aufgehäuften Erdwall, der mit Moos bewachsen war
und bereits einige Zuschauer darauf Platz genommen hatten. In der Mitte der Arena
standen mehrere Leute um einen 30 bis 40 m langen kupfernen Drachen, mit einem
stark angeschlagenen linken Flügel, der sich mit mehreren Feen-Wesen zu
unterhalten schien. Wahrscheinlich handelt es sich dabei noch um letzte
Vorbereitungen des Bewerbs. Viele Teilnehmerinnen tummelten sich bereits in der Nähe
umher. Viele davon waren Feen-Wesen. Allerdings waren weniger die Teilnehmer
selbst beeindruckend, sondern die Bögen, die sie mit sich führten, darunter
feinst gearbeitete und aus seltenen Materialien hergestellte
Hochpräzisionswaffen, die Imriks Bogen doch sehr schlicht aussehen ließen.
Imrik machte sich allerdings nicht allzu große Sorgen, hatte er doch einiges an
Jagderfahrung, was auch immer da kommen möge. Und seiner Erfahrung nach sollen
die protzigsten und auffälligsten Personen und Waffen oftmals über mangelnde
Kenntnisse hinwegtäuschen, so zumindest seine Theorie. Nun wurden die Regeln
des Gumbatspießes nicht groß erklärt, allerdings kristallisierte sich schnell
heraus, dass illusionsartige Tiere in einiger Entfernung durch die Luft
huschten und die Teilnehmer diese mit einem Schuss vom Himmel holen sollen.
Dies wäre allerdings zu einfach. Zusätzlich befinden sich die Schützen auf dem
Bauch des kupfernen Drachen, wobei der Drache von mehreren Pixies an den Füßen
gekitzelt wird und dieser heftig dabei lassen muss, sodass die Schützen
ordentlich durchgeschaukelt werden und sogar zum Hüpfen gebracht werden. Nur einen
7 oder 8 m großen Frostriesen, der ebenfalls am Bewerb teilnimmt, scheint das
nicht viel zu kümmern, während er Ziel nimmt. Zu treffen gilt es jeweils einen
Fuchs, einen Hasen und einen Vogel, die in unterschiedlichen Farben
herumflitzten. Jedem Teilnehmer wurde ein farbiges Trio zugeteilt, dass
getroffen werden musste. Endlich war Imrik an der Reihe. Kaum hatte er den
Bauch des Drachen betreten, begannen die Pixies auch schon damit den Drachen
zum Lachen zu bringen. Schon erschienen die drei Tiere in Grün und Imrik nahm zuerst
den Fuchs ins Visier. Das Größte der drei schimmernden Tiere traf er zielsicher
und es verpuffte in einem glitzernden Grünen Wölkchen. Wackelnd und hüpfend
nahm er den Hasen ins Visier, doch gerade als er die Sehne loslassen wollte,
gesellte sich zu dem wabbernden Bauchbewegungen des lachenden Drachen ein
unerwarteter Nieser, der Imrik etwas höher in die Luft beförderte und er
verzog. Der Pfeil ging haarscharf am linken Löffelohr des Hasen vorbei und
hoppelte davon in die nächstgelegene Wolke. Ein Ziel flatterte noch umher.
Sollte er den Vogel treffen, standen die Chancen gut, dass er in die nächste
Runde kommen sollte. Geduldig wartete Imrik wieder darauf den Rhythmus der
Lachmuskelbewegungen richtig abzupassen. Und tatsächlich ergab sich eine gute
Gelegenheit in der eines der Pixies vor Erschöpfung von all dem Gekitzel ihre
Feder an die nächste Pixie reichen musste und für eine Millisekunde weniger
Bewegung vom Bauch des Drachen ausging. Treffer! Wo sich vorher der Vogel in
der Luft tummelte, sanken nun grünlich leuchtende Feder herab, die sich im
nächsten Moment auflösten. Nun ging es für ihn in die zweite Runde. Hier
mussten die Teilnehmer auf sich auf und ab fliegenden Steinen balancieren, die
sich mitunter drehten und auch mit einiger Geschwindigkeit bewegten. Imrik sah
noch dabei zu wie ein anderer Teilnehmer von einem Stein regelrecht abgeworfen
wurde und von die Flanke eines der doch ziemlich scharfkantigen Steine flog.
Dem Teilnehmer, ein Satyr, entfuhr ein schriller Schmerzensschrei und landete
unsanft auf dem Boden. Noch bevor einer der Felsen von oben auf ihn niederging,
konnte er sich auf die Seite rollen, aber für ihn war der Bewerb vorüber. Imrik
ist gewarnt, aber auch für diese Aufgabe gab er sich zuversichtlich. Diesmal
waren die Ziele eine Libelle, eine Fledermaus und ein kleiner Vogel. Imrik
konnte sich mit den bewegenden Felsen anfangs nicht so ganz arrangieren,
weswegen sein Schuss die Libelle auch knapp verfehlte. Danach konnte er aber
auch hier ein Muster in den Bewegungsabläufen erkennen und nutze diese
Erkenntnis um sowohl die Fledermaus, als auch den Vogel vom Himmel zu holen.
Dies brachte ihm einen ruhmreichen Platz im Finale ein, bei dem er sich mit den
Allerbesten messen musste. Der Schwierigkeitsgrad wurde ein weiteres Mal
deutlich erhöht, das bedeutet, die Finalisten mussten auf einer Amphisbaene
balancieren, deren beider Enden sich an einen Holzpflock verbissen hatten und
ihr Körper wild umherwackelt. Die Ziele bestanden diesmal aus schwarzen Araks,
die im unterschiedlichen Rhythmus mal da mal dort erschienen und gleich wieder
weg waren, wie blinkende Lichter, die ununterbrochen die Position wechseln.
Unter den Kontrahenten waren nur noch einzigartige Schützen, beispielsweise ein
Elf aus Silvery Moon mit einem Gitarrenartigen Bogen, der wundersame Töne beim
Abschuss eines Pfeiles von sich gab, aber auch ein Zentaure mit einem aus
schwarzem Horn und Goldrankeneinlagen verzierten Bogen. Nun lag der Siegesdruck
allerdings nicht bei Imrik, sondern den vor Überheblichkeit nur so strotzenden
Titelanwärtern. Soweit wie Imrik gekommen war, konnte er nur noch als Gewinner
aus diesem Turnier aussteigen. Daher machte es ihm auch nichts aus, dass er nur
den ersten der drei Araks treffen konnte und auch nicht in die
Überraschungsrunde, als Draufgabe zum Finale zu kommen. Dabei mussten
diejenigen, die alle drei Araks erwischten auf einer Plattform gegeneinander
antreten. Dies konnte schließlich der Zentaure für sich entscheiden. Doch dies
war für Imrik nur noch eine Randnotiz, denn dieser war zu sehr damit
beschäftigt seinen neuen wunderschönen magisch leuchtenden Dunkelholz-Langbogen
zu bestaunen. Ganz ohne Schabernack ging es bei den Preisen allerdings nicht,
denn der Bogen könnte bei jedem 357. Schuss unerwartet brechen. Darüberhinaus
bekommt man einen feuchten Futzi von einer unsichtbaren Fee ins Ohr, wenn man
an dem Bogen riecht. Das gehört sich wohl im Feenreich nicht sonderlich. Von
vielen Glückwünschen überhäuft und betäubt vom Siegesrausch lässt sich Imrik
von einigen Leuten auf das eine oder andere Getränk einladen. Da dabei eines
zum anderen führt, wird Imrik an diesem Tag nicht mehr von seinen
Mitstreiterinnen gesehen, nachdem er mit einem Halbdrachen und weiteren
Zentauren angeheitert und arm in arm gehende davonstolziert.
Noch bevor der Jägersmann sich den fleischlichen Gelüsten
hingibt, findet das Gumbat-Rätsel am Hafen von Caer Callidyrr statt. Eine große
Menge an Leuten hatte sich bereits lange vor Beginn des Bewerbs am Hafen
versammelt und beobachtete die Teilnehmer von den Docks aus, denn diese
warteten in einer Schlange auf einer Brücke aus fließendem Wasser, dass
seitlich hinabfloss. Am Ende der Brücke war eine Plattform, ebenfalls aus
fließendem Wasser auf dem sich drei Sessel aus Wasser befanden. Darin mussten
die Teilnehmerinnen Platz nehmen und saßen einer Jury aus drei Wesen gegenüber.
Was gesprochen wurde, konnte niemand hören, außer die Jury und die Teilnehmer,
die auf der Plattform platz genommen hatten. Also konnte Jolnie auch nicht
genau abschätzen, was auf sie warten würde, außer ein paar Rätsel. Daher war er
auch etwas nervös, was der Anblick der Jury – Ein Marid, ein Gnom und eine
Dryade – nur unwesentlich besser machte. Vor allem als der Marid sich eine
Fischgräte aus einer Zahnlücke puhlte, sie in Richtung Meer schnipste und sich
die Gräte plötzlich in einen Fisch verwandelte, der zappelnd ins Wasser flog. Jolnie
nahm auf einem der Wassersessel Platz und wenige Sekunden darauf begann der
Gnom mit ihm telepathisch zu sprechen und gab ihm das erste Rätsel: „Was ist
schwerer als ein Berg, passt aber in eine Teetasse?“ Die Frage erwischte Jolnie
zunächst am falschen Fuß. Rasch durchforstete er sein Gnomen-Hirn nach
unkonventionellen Antworten, die dem Schabernack der Feen gerecht werden.
Beinahe etwas unsicher sagte Jolnie „Der Ehering“, und grinste dabei
schelmisch. Der Gnom verzog hingegen keine Mine. Noch bevor Jolnie sich darüber
Gedanken machen konnte, ob dies als schlechtes Zeichen zu werten sei, stellt
auch schon der Marik ein weiteres Rätsel: „Welcher Schatten wirft die lauteste
Stille?“ Nun war Jolnie schon besser auf die Rätsel eingestimmt und entgegnete
dem Marik mit: „Der Schatten der Vergangenheit“. Erneut keine Änderungen in der
ohnehin schwer lesbaren Mimik des Marid-Jurymitglieds. Jolnie lässt sich davon
nicht beirren, findet sie ihre originellen Antworten doch selbst besonders
lustig und tiefgründig zugleich. Allzuviel Zeit blieb allerdings nicht um
darüber zu Sinieren, denn schon stellte die Dryade die abschließende Frage
dieser Runde: „Welche Farbe hat das Lied des schlafenden Frosches?“ Der
Gnomen-Magier ließ nur wenige Momente verstreichen bevor die Antwort mit „Schwarz
wie ein kleines verdorrtes Herz“ ausfiel. Sofort nach ihrer Antort kam Bewegung
in die Wassersessel der drei Kontrahenten, mit einem glücklichen Ende für
Jolnie. Als einziger blieb er von einem Fall ins kühle Nass des Hafenbeckens
verschont und durfte an den wartenden Anwärtern in der Schlange siegreich
grinsend vorüberschreiten. Bis zur zweiten Runde verging nur etwa eine Stunde
in der Jolnie noch einmal in sich ging und versuchte seine kreativen Geister zu
wecken. Erneut nahm er in einem von drei Wassersesseln Platz. Diesmal bestand
die Rätsel-Jury drei humanoiden Wasserlebewesen., einem Frosch, einem Fisch und
einem Oktopus, die den drei Rätslern Bilder im Kopf entstehen lassen, die
allmählich die drei kommenden Rätsel Preis gaben. Nun war Jolnie schon deutlich
besser auf das Gumbat-Rätsel eingestimmt und er versuchte es diesmal mit Antworten,
die ihm sofort in den Sinn kamen, ohne lange darüber nachzudenken. Zur ersten
Frage „Was sagt die Tür bevor sie ein Fisch wird?“, schoss Jolnie „Oops!“
heraus. Sofort ging es mit „Welche Richtung liegt unter Osten?“ weiter, und
konterte die Frage regelrecht mit „Boston!“, worauf sich Jolnie, angesichts der
Raffinesse dieser Antwort, erst einmal selbst geistig auf die Schulter klopfen
musste. Die Dritte Frage lautete „Welcher Mond schmeckt am meisten nach Pfeffer?“,
die mit einem „Der Bruder des Salzteigs“ abgerundet wurde. Lediglich bei der letzten
Frage fühlte sich Jolnie nicht ganz sattelfest und lies sich ein paar Sekunden
von seinen Gedankenspielen inspirieren. Ob es das Wert war, erfuhr er in Kürze,
denn erneut waberte der Sessel unter seinem Hintern. Als er bereits glaubte, der
wiffe Gnomen-Magier hatte sich zu sehr auf seine Intuition verlassen, da sich
sein Sessel bedrohlich neigte und etwas nach unten bewegte, plumbsten plötzlich
seine beiden Kontahenten ins Wasser und der Wasserdruck stabilisierte sich
wieder unter Jolnies glücklichen Allerwertesten. Dieser Sieg war gleichbedeutend
mit dem Einzug ins Finale und war damit mindestens so erfolgreich wie zuvor
Imrik beim Gumbat-Spieß. Das Finale des Gumbat-Rätsel wurde allerdings nicht
auf die gleiche Weise wie die ersten Runden ausgetragen, sondern eine Fachjury
für Schabernack und Humbug bewertete alle bisherigen sechs Antworten der
Finalisten. Dabei Schnitt Jolnie mit seinem Wortwitz und gleichzeitig nachdenklich
stimmenden Antworten ausgesprochen gut ab, denn er belegt den 26. Platz von
beinahe 400 Teilnehmern. Jolnie konnte es kaum glauben und tobte in seinem
Glitzergewand mit bunten Pfauenfedern vor Freude. Auch die Helden, die das
Geschehen vom Hafen aus beobachtet hatten waren erstaunt und begeistert von dem
tollen Abschneiden ihres Mitstreiters. Zur Belohnung bekam Jolnie einen grün
funkelnden und mit Ranken umschlungenen Ring überreicht. Ohne zu Warten
streifte der Magier ihn auf den Finger und fühlte sich sofort besser gewappnet gegen
was auch immer in der Zukunft auf ihn lauern mag. Darüber hinaus ermöglichte es
der Ring seinem Träger einmal am Tag durch Bäume zu wandern. Mit dem
wohlverdienten Preis am Finger und einigen Gratulationen aus dem heimischen
Volk ging es auch für den Gnom ab in die nächste Taverne auf einen ordentlichen
Umtrunk. Noch war Jolnie allerdings nicht durch, denn am Abend wartete bereits
der nächste Bewerb auf ihn, der Gumbat-Zauber, der als Königsdiziplin für alle Magier,
Hexenmeister, Illusionisten und dergleichen gilt. Die Teilnehmer dieses
Wettbewerbs verschwinden einer nach dem anderen in einem Portal, folglich kann auch
bei diesem Wettbewerb niemand als Zuseher teilnehmen. Als Jolnie das Portal
durchschreitet, findet er sich in einem langen bunten Gang wieder, die sich in
viele Richtungen verzweigt, zumindest sieht es so aus, denn die Wände bestehen
vollständig aus Spiegeln. Als er die bunten beleuchteten und wirren Gänge
hinter sich lässt, steht er plötzlich in einer runden Manege, die von einer
Glaskuppel überspannt wird. Um ihn herum stehen fünf seltsame Gestalten: Eine ordentlich
behaarte nackte Minotaurin mit gewaltigen Brüsten mit dem Namen Miras, eine blau-blasse
wunderschöne Sirene die auf Algera hört, eine Pixie mit leeren Augen und dem
Namen Hutmalradat, eine Nereide namens Julna und Zaholde der Mondbrunnenwächter.
Nun ging es darum diese fünf wundersamen Gestalten mit unterhaltsamen,
unkonventionellen und überraschenden Verzauberungen zu überzeugen. Zunächst
will Jonie aber mit den Beurteilerinnen seiner Zauberkunst anstoßen und gibt
heimlich einen Liebestrank in das Glas der Minotaurin, die ab dem ersten Schluck
vom Wein unsterblich in den adretten Gnomen-Magier verliebt ist, zumindest für
ein paar Stunden. Nun beginnt die Show. Jolnie versucht erst einmal die
Stimmung mit einer kleinen Illusion aufzubauen, bei der aus der Ferne ein
wildes Rufen ertönt und immer näher zu kommen scheint. Die Rufe und der Lärm
werden immer lauter, bis ein wilder Mob an Menschen erkennbar ist, der wütend
Schreit: „Nieder mit den Gumbat-Schweinen!“ Mit einer weiteren Illusion schält
sich plötzlich ein muskulöser und bedrohlicher Halbriese aus der Masse und
schüchtern vor allem die Minotaurin ein. Im Hintergrund wütet einstweilen der
Lynch-Mob mit gewaltig lodernden Fackeln und einem ohrenbetäubenden Lärm, der nach
Gewalt und Blut verlangt. Die fünf Beobachter wirken zwar nicht durchwegs verängstigt,
achten aber penibel auf die Ausführung der Zauber, wie sie genau wirken.
Dennoch gelang es ihm manche der Zauber-Jury zu erschrecken, andere hingegen
nicht. Jolnies Darbietung schien eine solide Leistung gewesen zu sein, da sich
die fünf Beurteilerinnen bei ihm bedanken. Daraufhin erscheint ein Humunkulus
und watschelt zu Jolnie, gibt ihm ein zahnstocherartiges Objekt, dass sich als „Wand
of the Warmage“ entpuppt. Erfreut steckt der Gnom den Zauberstab ein und bekommt
noch eine Nachricht der Minotaurin beim Verlassen der Manege zugesteckt. Darin
befindet sich eine Einladung ins Feenreich und darüber hinaus wahrscheinlich
auch in die Tiefen der Minotauren-Brüste. Dem nicht abgeneigt, folgt Jolnie der
Einladung nicht und setzt sich lieber noch auf einige Humpen feinstem Met mit
ihren Harlekinen und Wächtern zusammen, denn es gibt einen siegreichen Tag zu begießen.
22. Kythorn 1361
Der dritte Tag des Gumbats ist angebrochen und Imrik erwacht
als einziger der Helden nicht in einem weichen Federbett, sondern auf einer Moosbewachsenen
Lichtung nahe der Stadt. Seine untere Gesichtshälfte ist bedeckt mit Sabber und
Rotz, so hofft er zumindest, und kann sich nur mehr dunkel an die fleischlichen
Abenteurer der gestrigen Nacht entsinnen. Nur noch starke schuppige Arme und
flauschiges Pferdehaar an seinem Körper sind ihm in Erinnerung geblieben. Doch
als besonderes Erinnerungsstück bleibt ihm auch ein bernsteinfarbenes blumig
duftendes Amulett, dass er um den Hals trägt. Es scheint jedenfalls magisch zu
sein, denn Imrik bekommt außerordentlich gut Luft und fühlt sich widerstandsfähiger,
vor allem gegen Gifte. So ist der überaus erfolgreiche Gumbat-Spieß auch noch
mit einem persönlichen Höhepunkt für Imrik zu Ende gegangen. Nachdem Imrik sein
Hab und Gut wieder beisammen und an sich hatte, stieß er zu seinen Mitstreitern,
die bereits dem ersten Bewerb des Tages entgegenfieberten. Daran teilnehmen
werden Vaela und Jolnie. Sie müssen mit einer spielerischen oder musikalischen
Einlage das Publikum und die anwesende Jury begeistern. Dafür wurde ein riesiges
Amphitheater mit mehreren Ebenen und insgesamt sieben Bühnen errichtet. Der Bewerb,
Gumbat-Jole genannt, stellt sich allerdings nicht ganz so einfach dar. Nicht
nur, dass das Publikum ständig zwischen den Bühnen durchrotiert wird, es befinden
sich auch viele Gremlins, Redcaps und andere komischen Gesellen darunter, denen
man auch noch gefallen muss. Die Jury wird schließlich auch davon beeinflusst,
wie das Publikum auf die eigene Darbietung reagiert. Bewertet wird nur ein
einziger Auftritt pro Teilnehmer, der aber ganz unterschiedlich sein kann, sowohl
in der Art der Darbietung als auch der Dauer. Wichtig ist auf jeden Fall sich
auf das Publikum einzustellen und mit ihm zu interagieren. Damit die Teilnehmer
keine allzu großen Vorbereitungen dahingehend treffen können, werden die Bühnen
erst kurz vor dem Auftritt zugelost und eben auch das Publikum zwischen den
Auftritten chaotisch durchgewechselt. Vaela ist als erste dran und bekommt die
Chance sich auf der obersten Bühne zu präsentieren. Mit der Mandoline bewaffnet
und als Fey-Dragonborn verkleidet schwebt sie förmlich auf die Bühne. Begleitet
von Nebelschwaden und leisem gregorianischem Gesang schwingt Vaela die
Mandoline und spielt die verrückteste Version ihres Allzeithits „Von Acht &
Feendrachen“. Als sich das Lied immer weiter aufbaut, erscheint plötzlich eine
Illusion eines Feendrachen, der gemeinsam mit Vaela in Form einer Acht wild zu
tanzen beginnt. Gleichzeitig schafft es die Bardin ihre Fingerfertigkeiten
unter Beweis zu stellen und lässt die Mandoline durch ihre Finger wirbeln und
verzückt das Publikum mit artistischen Einlagen. Die Menge tobt, vor allem den
Gremlins hat es der Song angetan, die kreischend auf ihren Plätzen auf und ab
hüpfen und es sogar wagen in Ermangelung an Rosen ein paar Redcaps die Zipfelmützen
vom Kopf zu reißen und sie voll Begeisterung auf die Bühne zu werfen. Diese
Reaktion hat auch einen sehr positiven Effekt auf die Jury, die ihrerseits angetan
war von der innovativen Darbietung. Jolnie darf auf der dritten Bühne von links
auftreten. Ins Publikum schafft es einzig Wulfric, der sich auch nach wie vor dankbar
für seine Rettung zeigen möchte und Jolnie so gut es geht unterstützt. Diesen
Bewerb hätte er als Zuschaue doch lieber ausgelassen, als er Jolnie die Bühne
betreten sieht. Der Gnomen-Magier hat sich ein Wulric-Kostüm gebastelt und
stand in schimmernder Rüstung auf der Bühne, als nur allzu bekannte Töne die
Bühne erfüllten... Das Hexensex-Lied. Bereits nach den ersten paar Akkorden
erschiene Illusion einer alten verpustelten Hexe, mit der Jolnie angedeutet
kopulierte, während er Wulrics unkeusche Eskapaden mit Filiensa zum besten gab.
Dies traf defintiv eher den Geschmack der Redcaps, die im Publikum saßen, die
regelrechtes Catcalling in Richtung der Hexen-Illusion betrieben und im Takt
des Hüfte schwingenden Paladins grölten. Dies heizte die Stimmung des Publikums
ordentlich an, womit der Hexensex-Song wohl nun auch bis ins Feywild bekannt
sein dürfte. Folglich ist auch dieser Bewerb sowohl für Vaela als auch für
Jolnie erfolgreich gelaufen und kaum war der Bewerb für beendet erklärt
erschienen zwei Feenwesen, die ihre Dienste anboten. Die Feen würden Feensteine
für die beiden herstellen, welche ähnlich wie Schriftrollen anwendbar sind. Vaela
lässt sich einen Feenstein herstellen, mittels dem sie ein Tier als Boten
bezaubern kann. Jolnie hingegen lässt sich einen Stein mit Feenfeuer herstellen
und einen weiteren Stein geben, mit dem ihre Spuren weitgehend verwischt werden
und er und seine Mitstreiter ungesehen bleiben.
Nun ist die Stunde der Wahrheit gekommen, aber auch des
Vollmondes. Dieser senkt sich langsam hinter der Stadt und kommt den Wipfeln
der Bäume immer näher. Es ist Zeit für den letzten Bewerb, die Gumbat-Jagd.
Keiner der Bewerbe ist tödlicher, doch keiner der Bewerbe bringt mehr Ruhm und
Ehre als dieser, bei dem es gilt die Nacht im Wald zu überstehen. Da das Publikum
lediglich am Waldrand warten kann, bis der Bewerb vorbei ist und die meisten
Helden freudentaumelt durch die Stadt gezogen sind nach ihrem glorreichen
Abschneiden beim Gumbat genehmigen sie Jolnie, Vaela, Imrik und Wulric einige Humpen
an Bier, Met und auch Schnaps. Wulric tut dies zwar eher wehmütig, angesichts
seines kläglichen Abschneidens und seinen beinahe permanenten
Redcap-Erlebnisurlaub, doch auch er ist von den Ergebnissen seiner
Mitstreiterinnen begeistert. Zur selben Stunde stehen Kamba und Marl, nur in
einen Lendenschurz gekleidet und mit einem Dolch bewaffnet, am Waldrand, gemeinsam
mit 34 anderen Lebensmüden humanoiden. Darunter befinden sich, Im Gegensatz zu
den anderen Bewerben, keine Feen-Wesen. Dies liegt wahrscheinlich daran, dass der
Gumbat-jagd ein gewisses künstlerisches und verspieltes Element fehlt, dass die
Feen so sehr schätzen. Umringt werden die Teilnehmer von etwa drei Dutzend
Feenwesen. Angeleitet von einem über zwei Meter großem muskulösen Kerl, in
weißen Blütenumhang und Geweih-Krone auf seinem Haupt, wird die Jagd eröffnet,
nachdem der auffällig rote Mond die Spitzen der Nadelbäume berührt und er kräftig
in ein Horn bläst. Mit dem Dröhnen beginnen die Feenwesen die zurückhaltenden
Teilnehmer in Richtung Wald zu schubsen. Manche laufen wie wild in die
Dunkelheit des Waldes und gleich darauf ist bereits das erste unheimliche
Geheul aus derselben Richtung zu vernehmen. Der Wald wird sofort unruhig, überall sind Geräusche und Bewegungen von unheimlichen Schemen wahrnehmbar. Auch ein Brüllen wie von einer großen Wildkatze mischt sich unter das Gejaule von Wölfen. Da sämtliche Bewerbe geradewegs in den Wald gelaufen sind ohne sich großartig umzusehen, haben sich auch Kamba und Marl aus den Augen verloren. Kamba versucht jedenfalls so rasch wie möglich seinen helmanbetenden Mitstreiter zu finden, da sie gemeinsam wahrscheinlich eher die Nacht überstehen. Plötzlich hört der Mönch ein Knurren in der Nähe und sucht rasch Deckung zwischen Büschen, bereit das Unwesen in Stücke zu reißen. Doch Kamba vernimmt nur ein hundeartiges Schnüffeln wenige Meter vor ihm und schnelle tapsige Schritte die wieder davoneilen. Den Schutz seiner Deckung zurücklassend und kurz darauf vernimmt Kamba leise Stoßgebete an Helm in der Ferne, gefolgt von Rufen, die Kamba selbst suchen. Das kann nur Marl sein, doch durch die Rufe wurde nicht nur Kamba auf ihn aufmerksam, sondern auch zwei zähnefletschende Werwölfe. Als die zotteligen, aber drahtigen Wesen heraneilen, entsteht auf Kambas Befehl hin eine Sphäre der Dunkelheit um die beiden Helden. Während Marl blindlinks versucht sich in Kampfposition zu kommen, scheinen die beiden Werwölfe dem Knurren zu urteilen die Dunkelheit zu umkreisen. Kamba überrascht die beiden blutrünstigen Biester mit einem Sprung aus der Sphäre und mit den Worten: "Holt mich doch, ihr haarigen Missgeburten!" Daraufhin ruft er Marl zu, er soll die Beine in die Hand nehmen, was Kamba ebenfalls tut. Die Werwölfe reagieren jedoch blitzschnell und tauchen sofort neben dem Mönch auf, bereit ihm ein Stück Fleisch aus dem Wanst du reißen, was einem der beiden auch beinahe gelungen wäre, wenn der Mönch nicht darauf gefasst gewesen wäre. Mit einem defensiven Gegenangriff bekommt einer der Zottelwesen einen ordentlichen Haken ins Gesicht, worauf sich Kamba in Richtung Marl teleportiert und beide die Flucht in Richtung eines Geländeabfalls laufen und diesen hinabspringen. Die beiden schaffen es tatsächlich ihre Verfolger abzuhängen und sich hinter den Bäumen für einen gezielten Gegenschlag in Position zu bringen. Da Weglaufen wahrscheinlich langfristig dazu führt, dass sie lediglich auf noch mehr Werwölfe und andere Untiere stoßen, legen sie einen Hinterhalt und warten, bis die beiden schnüffelnden und die Umgebung absuchenden Werwölfe an ihnen vorbeigetrabt sind. Just springt Kamba hervor und prügelt auf den nächstgelegenen Werwolf ein. Dieser ist dermaßen überrumpelt, dass er von der Wucht der Fausthiebe auf die Seite geworfen wird. Der Werwolf schüttelt die Überraschung aber sofort ab und baut sich vor Kamba bedrohlich auf. Der Klauenangriff trifft glücklicherweise nur die Luft und der Biss wird von Kambas Handballen gekonnt abgeblockt. Im Gegenzug sausen die Mönchfäuste ebenfalls nur hauchdünn am Fell des Werwolfs vorbei, sodass lediglich ein paar Flöhe durch den heftigen Luftstoß den Tod finden. Marl steigt nun ins Geschehen ein und kann einem Wolf eine Schnittwunde an der Schulter zufügen, die dieser aber einfach ignoriert und sich ebenfalls auf den bereits in Bedrängnis befindlichen Mönch stürzt. Diesmal verfehlt der Biss nicht sein Ziel. Zu präzise und voller Hass schlagen sich die messerscharfen Zähne in die Schulter des Mönchs, der durch die Wucht des Bisses aufkeucht. In der Sekunde, als der Werwolf wieder zurück weicht, um mit der Klaue nachzusetzen, beginnt die Wunde bereits schrecklich zu Brennen. Um sich Gedanken über eine Infektion mit irgendwelchen schrecklichen Krankheiten zu machen ist jedoch keine Zeit, denn schon findet auch die Klaue des Untiers sein Ziel, worauf Kamba beinahe in die Knie geht. Noch ist der Mönch aber nicht am Ende und er wirft sich erneut auf den ersten Werwolf und schlägt ihm dabei fast den Unterkiefer aus dem Gesicht. Das darauf folgende Jaulen klingt etwas schief, was wohl am mehr oder weniger lose herabhängenden Kiefer des Werwolfs liegt. So hart der Treffer auch war, der Werwolf schafft es irgendwie seinen Kiefer halbwegs einzurenken und beißt Kamba zur Vergeltung erneut in die Schulter. Als er mit der Klaue nachsetzen will, schafft es Marl gerade noch sein Schwert zwischen die Klauen und Marls Oberkörper zu bringen und den Angriff abzuwehren. Marl mobilisiert all seine Kräfte, um noch nachzusetzen, doch bei einem gewagten Manöver verliert er sogar seinen Dolch. Dem zweiten der Werwölfe ist dieses Marleur nicht entgangen und wendet sich dem Krieger zu, da dieser gerade unbewaffnet in einem dunklen Wald steht. Marl wird von der Bestie am Arm gebissen, doch im Gegensatz zu Kambas Wunde schmerzt der Biss zwar mündet aber nicht in einen unerträglichen Wundbrand. Die Klaue des Werwolfes schlägt erneut nach dem Mönch, der bereits sehr stark angeschlagen aussieht, und verfehlt sein Ziel leider nicht. Der Mönch ist angezählt und taumelt, doch Angriff ist die beste Verteidigung und Kamba sammelt sein letztes Chi für einen Doppelschlag auf den ebenfalls bereits deutlich wankenden Werwolf. Wuchtige Fausthiebe prasseln auf den geschundenen Wolfschädel ein, bis der Knochen unter den stählernen Fausthieben schlussendlich nachgibt. Der letzte Schlag durchdringt den frontalen Schädelknochen des Werwolfs, worauf dieser leblos in sich zusammen sackt. Angespornt von diesem Triumph lässt Marl ein Stoßgebet an Helm los, zwar ohne seinen Hammer, den er normalerweise in den Himmel strecken würde, sondern in dem er in die Hände klatscht, was überraschenderweise ebenfalls ein leichtes Donnern verursacht. Der noch lebende Werwolf nimmt das missfallend zur Kenntnis und beißt Marl erneut leicht in den Arm, dessen Immunsystem sich einer Infektion erneut widersetzen kann. Gestärkt durch seine natürlichen Abwehrkräfte und Helms Segen versetzt Marl dem Werwolf zwei ordentliche Treffer und versucht ihn damit einzuschüchtern, was auch tatsächlich gelingt. Der quasi im Blutrausch befindliche Kamba merkt leider zu spät, dass aus dem Werwolf zwischenzeitlich ein ängstliches Schoßhündchen geworden ist und geht in den Frontalangriff über, aber ohne Erfolg. Glücklicherweise ist der Werwolf zu verängstigt, um einen Gegentreffer zu landen. Mit letzter Kraft schaffts es der Mönch doch noch einen Treffer an die Schulter des Biests zu landen, der ein lautes Knacksen nach sich zieht. Marl schafft es einen weiteren Schlitzer am Bauch des Werwolfes zu landen, was das Zotteltier etwas aus der Fassung bringt. Der Werwolf lässt dadurch von Marl ab und sammelt seine Kräfte für einen gezielten Todesstoß gegen Kamba. Der Mönch schafft es nicht mehr rechtzeitig auszuweichen und der Biss des Werwolfs findet exakt seinen Hals, aus dem ein Schwall von Blut spritzt. Kamba geht zu Boden und bleibt reglos liegen. Dunkelheit umfängt seinen Geist, der daraufhin in einen dunklen Traum eintaucht.
Kamba wacht dort auf, wo ihn sein Bewusstsein verlassen hat,
mitten in einem vom Mondlicht leicht erhellten Wald und mit Schmerzen in sämtlichen
Gliedern seines Körpers. Auf dem Rücken liegend hebt er unter großen
Anstrengungen seinen Kopf und sieht wie Marl schwer blutend gegen einen Baum
gestützt dalehnt. Der Werwolf, der Kamba niedergestreckt hatte, ist drauf und
dran dasselbe mit Marl zu tun. Als das Untier schon seine Klaue für den
Todesstoß erhoben hatte, erstrahlt plötzlich ein grelles Licht hinter dem
Werwolf und eine leuchtende Gestalt mit einem Hammer erscheint aus dem Nichts.
Geblendet wendet der Werwolf, aber auch Marl und Kamba ihren Blick ab, bevor
ein donnernder Hammerschlag zu hören ist, der durch die Schädeldecke der Bestie
fährt und das Mistvieh leblos seitlich auf dem Waldboden landet und sich in
einen Menschen zurückverwandelt. Kurz darauf löst sich die leuchtende Gestalt
in glühende Funken auf und steigt in den Nachthimmel auf, was Marl staunend mit
offenem Mund und großen Augen zurücklässt. Kamba rafft sich unter Schmerzen
mühsam auf und bemerkt, dass seine Hände mit Harz überzogen sind. Sich an den dunklen
Traum erinnernd wischt er sich hast ich Boden ab und bewegt sich in Richtung
Marl, der noch immer fassungslos in den Himmel blickt, sich tausendmal bei Helm
bedankt, sowie mit Tränen in den Augen von Auserwählten brabbelt. Als Kamba und
Marl komplett entkräftet an einem Baum lehnen ertönt plötzlich wieder das Horn
in der Ferne, dass die Gumbat-Jagd eröffnet hat. Im Dunkel erkennt Kamba noch scharfe
Zähne aufblitzen, die in ihre Richtung zu zeigen schienen, doch verschwinden
sie langsam in der Dunkelheit. Währenddessen hört der Mönch eine tiefe
voluminöse Stimme in seinem Kopf: „Ich werde diese Nacht nicht vergessen...du
gehörst mir!“ Kamba schüttelt sich die Gänsehaut ab und rafft sich gemeinsam
mit Marl auf. Sie hatten die Jagd tatsächlich überstanden. Mit Wunden übersäht
und blutverschmiert stehen beide mitten im dunklen Wald und sehen sich an.
Plötzlich fangen beide an wie wild zu lachen und humpeln sich gegenseitig stützend
in Richtung Waldrand. Wieder auf der freien Ebene zwischen Stadt und Wald
angekommen, stellen die beiden Helden fest, dass lediglich 7 der ursprünglich
36 Teilnehmer überlebt haben, inklusive den beiden. Gleichzeitig erscheinen
mehrere Werwölfe am Rand des Waldes, die sich wieder in ihre ursprüngliche Form
zurückverwandeln. Ein komplett in Grün gekleideter Elf deutet den fünf anderen
Überlebenden, sie mögen im folgen, nur Marl und Kamba werden zurückgelassen.
Die zurückverwandelten Werwölfe bleiben kurz nahe der beiden Helden stehen und
starren sie mit ernsten, fast zornigen Blicken an, bevor sie schweigend
weiterziehen. Dies dürfte noch ein Nachspiel haben, verrät den beiden ihre
Intuition. Ob es mit dem Nahtoderlebnis von Kamba oder der scheinbar göttlichen
Intervention zu tun hat, bleibt unklar. Möglicherweise hat auch beides damit zu
tun und könnte den Zorn Malas heraufbeschwören, oder zumindest den Zorn des lokalen
Kultes, die Mala verehren.
Zurück in ihrer Unterkunft und von ihren Mitstreiterinnen
und Mitstreitern vollständig geheilt wird endlich ausgelassen gefeiert und das
mit mehr als nur ein paar Humpen Ale. Jolnie hat bereits das triumphale Siegeslied
„Jolnie meistert Gumbat!“ parat und stimmt es mehrmals die halbe Nacht hindurch
an. Die Werwolfbisse an Marls und Kambas Körper werden ebenfalls genau
begutachtet und sicherheitshalber mit hochprozentigem Schnaps desinfiziert. Die
meisten der Heldinnen tun dies präventiv auch mit ihrem Verdauungstrakt, man weiß
ja nie. Während sich Jolnie die Wunden an Kambas Körper genau ansieht, wächst
plötzlich buschiges dichtes Haar überall an seinem Körper und seine Verwandlung
in einen Werwolf scheint einzusetzen, doch kurz bevor Wulric seinen silbernen
Hammer zücken konnte, entpuppte der Gnomen-Magier den Spuk als eine seiner Illusionen,
sehr zum Missfallen der meisten Wächter und Harlekine, aber umso mehr zur
Belustigung Jolnies. Als letzten Lykanthropie-Test wird noch der Silberhammer
von Wulfric an Marl und Kamba angehalten, da Silber ja das Kryptonit für
Formwandler sein soll. Seltsamerweise wird der Hammer relativ heiß, wird er an
Kambas Haut angehalten und bleibt bei Marl kühl. Nach mehrmaligen hin- und her
und den Hammer auch an sich selbst und anderen Mitstreitern anhaltend, kommt
Wulric zum Schluss, dass der Hammer nur bei Kamba heiß läuft, obwohl Marl und
der Mönch gebissen wurden. Um sich einen genauen Reim daraus zu machen sind
aber alle bereits viel zu betrunken und Jolnie, der eine Antwort darauf haben
dürfte, sich aber vorwiegend nur mehr lallend ausdrücken kann, vertagt die
Lehrstunde auf den nächsten Morgen. Irgendwann in den Morgenstunden kehrt auch
Imrik von seinen sinnlichen Abenteuern mit der Zentaurenfrau Haga zurück, die
er nach seinem Triumph beim Gumbat-Spieß kennengelernt hatte. Davon bekommt
jedoch angesichts der konsumierten Menge an Alkohol niemand wirklich etwas mit.
Vor allem nicht Kamba, der erneut einen bizarren Albtraum hat. Wieder steht er mitten
in einem dunklen Wald, doch ist diesmal kein Harz am Baum, bei dem er wieder wie
wild versucht die Rinde herunterzureißen, sondern es ist Blut. Als er dies merkt,
taumelt er seine Hände anstarrend zurück. Als er seinen Kopf wieder hebt,
befindet er sich in einem nur durch schwaches Kerzenlicht erhellten steinernen Saal
wieder. Von oben aus dem Schatten hängen schwarze eiserne Ketten, die in Blut
getränkt sind, herab. Marl kann nicht widerstehen und greift die Ketten an,
wodurch das Blut über die Ketten entlang von Kambas Armen läuft. Sofort ertönt wieder
die bekannte tiefe und resonante Stimme in seinem Kopf: „Du bist weiter gegangen,
als du solltest! Jetzt aber weiß ich wo du bist!“. Schweißgebadet fährt Kamba
im Bett hoch und blickt sich hastig um, bis er eine kleine geflügelte Kreatur in
der Dunkelheit seines Zimmers erkennt, die ihn schelmisch anlächelt.
23. Kythorn
Am nächsten Morgen erwachen beinahe alle Heldinnen und
Helden gestärkt durch ihre letzten Abenteuer und die Erfahrungen, die sie dabei
gemacht haben. Nur Kamba sieht erschreckend Müde und ein wenig verunsichert
aus. Auf seiner Schulter sitzt seltsamerweise auch eine Ratte, die vor allem
den Helmanbetern äußerst suspekt vorkommt. Marl kann die diabolische Aura der
kleinen Ratte förmlich spüren und nach einem kurzen Kreuzverhör gibt Kamba
schließlich zu, dass das neue Schoßtier keine Ratte ist, sondern ein kleiner
garstiger Imp, der ihn plötzlich in der Nacht heimgesucht hat und er darüber
hinaus auch über neue dunkle Künste verfügt. Woher sie kommen, kann der
mittlerweile Halb-Mönch nicht so genau sagen, außer dass es vermutlich mit
bizarren Albträumen in Zusammenhang steht. Mehr hat Marl nicht hören müssen.
Mit Zorn im Blick zieht er ein Buch mit dem Emblem Helms darauf hervor und
beginnt rasch und läuternd einige Psalme zu rezitieren, besonders jene, die den
Umgang mit Teufeln und dem Bösen an sich behandeln. Für derlei Dinge gibt es
nur zwei Lösungen, laut Hem…Vernichtung oder Verbannung, wobei das in vielen
Versen der Heiligen Schrift Helms auch synonym verwendet wird. Kamba versichert
allen Mitstreitern, dass sein neuer teuflischer Begleiter nichts anstellen
wird, was der Gruppe schaden könnte. Jolnie, Vaela und Imrik nehmen das mit
Schulterzucken zur Kenntnis, wobei Jolnie den Imp sogar ein wenig putzig
findet. Er hat wohl eine Schwäche für kleine garstige Kreaturen. Die
Helmanbeter, allen voran Marl sind dennoch sehr skeptisch. Zwar halten sich
Teufel an Pakte und Verträge, allerdings versuchen sie diese immer zu ihrem
Vorteil oder Nachteil ihres Vertragspartners zu missbrauchen. Dennoch wird ein
Schriftstück aufgesetzt, in dem klar und deutlich festgehalten wird, dass der
Imp niemandem in der Gruppe direkt oder indirekt Schaden wird und welches der
Imp zu unterschreiben hat. Unter strenger Beobachtung Marls und persönlicher
Haftung Kambas wird die Existenz des Imps vorerst einmal akzeptiert und die
Heldinnen widmen sich wieder ihrer Hauptaufgabe auf den Mondschein-Inseln – Die
Bergung der Standarte Helms.
Nachdem sich alle über ihre neu errungenen Fähigkeiten und
Kampftechniken gewahr wurden, brachen die Harlekine und Wächter wieder nach
Odgen auf. Da die Zeit nicht drängt wird der etwa zweitätige Fußmarsch dahin in
Kauf genommen und damit auch eine nächtliche Rast auf halber Strecke. Nur Wulfric
kann neuerdings ein heilig schimmerndes Pferd, mit dem Namen Maximus, beschwören
auf dem Jolnie und er die meiste Strecke gemütlich dahintraben. Schon jetzt ist
Kamba bereits vor der Nachtruhe bange, da ihn entweder Albträume über Werwölfe
und Blut mit Geheul oder über dunkle Ketten und Blut, gemischt mit einer tiefen
dröhnenden Stimme heimsuchen werden. In jedem Fall wird Blut vorkommen, sowie
bizarre Szenen, in denen seine Familie auftaucht. Vielleicht ergibt sich in
Ogden auch die Möglichkeit diesen geistigen Befall zu heilen, haben die
Bewohner der Insel doch sehr viel Erfahrung damit. Auf dem Weg dahin begegnen
die Helden noch am Abreisetag zwei Gnome mit rotem Haar am Straßenrand, die
sicherlich nichts Gutes im Sinn haben. Die beiden Leprachauns fragen die
Reisenden schelmisch, ob sie nicht ein Stück Gold oder einen Edelstein haben,
damit sie das Glück auf der Reise begleitet. Fast alle Helden ignorieren die
beiden weitgehend. Nur Jolnie ist wie immer belustigt von den beiden und gibt
ein Stück Gold ab. Wenige Sekunden darauf stolpert Jolnie fast über eine Wurzel
kann sich aber gerade noch wieder erfangen, was einer der Leprachauns sofort
als Zeichen des erkauften Glücks interpretiert und breit zu grinsen beginnt.
Das Grinsen vergeht im allerdings rasch, als jemand oder etwas versucht ihm die
Pfeife aus dem Mundwinkel zu ziehen. Plötzlich vergeht ihm die Lust am
Schabernack und versucht seine Pfeife mit beiden Händen bei sich zu halten.
Dabei hat er keine Zeit zu sehen wie nun Jolnie grinsend, ja fast lachend, mit
seinen Begleitern weiter geht und den Leprachaun mit seiner unsichtbaren Hand
kämpfend beobachtet. Mit einem Fingerschnipsen Jolnies verschwindet die
unsichtbare Hand wieder und der an der Pfeife ziehende Leprachaun landet etwas
unsanft auf seinem Allerwertesten. Etwas verblüfft sieht er sich seinen
Kollegen an, der ihn ebenfalls nur belustigt angrinst, als ob er gesehen hätte,
was für den versuchten Pfeifenraub verantwortlich war.
Der restliche Tag vergeht glücklicherweise ohne weiter Zwischenfälle und es wird ein passender Platz für das Nachtlager auserkoren. Imrik passt dafür eine gute Stelle am Wegesrand ab, die einen halbwegs guten Blick in beide Wegrichtungen erlaubt und auch der nahegelegene Wald nicht zu dicht ist, sodass sich unerwünschte Besucher nicht ganz ungesehen heranschleichen können. Daraufhin werden die Zelte aufgestellt, ein Lagerfeuer angefacht und Essen zubereitet, bis alle um das Feuer platz nehmen und Jolnie endlich erzählt, was er an Wissen über Werwölfe zum Besten geben kann und wie es möglicherweise um Kamba bestellt sein dürfte. Die schlechte Nachricht ist, dass sich Kamba sehr wahrscheinlich durch den Biss eines Werwolfs mit Lykanthropie angesteckt hat und daher die blutrünstigen Fieberträume kommen. Da er sich noch nicht in einen Werwolf verwandelt hat, könnte es noch Aussicht auf Heilung geben, danach wäre es sicherlich zu spät. Allerdings wird das spätestens beim nächsten günstig stehenden Vollmond ändern oder aber auch wenn sich Kamba in großer Not befinden sollte, zum Beispiel wenn er nahe dem Tod sein sollte. Kamba versucht wie immer positiv zu denken und merkt an, dass es ja unter Umständen von Vorteil sein könnte sich bei Bedarf in einen Werwolf zu verwandeln, sofern man die Kontrolle über sein Tun behält. Erneut erhebt sich Marl mit einem dicken Buch im Ledereinband vom Boden und beginnt erzürnt und von Blasphemie murmelnd im Buch zu blättern, bis er den richtigen Vers findet, der das Werwolf-Dasein als Beleidigung für alles Gute in der Welt sieht und der Lykanthropie anheimgefallene um jeden Preis geläutert werden müssen, durch Heilung oder den Tod. Glücklicherweise gibt es Heilung auf den Mondschein-Inseln und zwar durch Brunnen der Mondgöttin. In diese wird man getaucht und ein längeres Ritual durchgeführt, durch das man wahrscheinlich die Lykanthropie heilen kann, oder das zeitliche segnet. Tatsächlich endet das Ritual oft tödlich, da man zu Beginn einige giftige Tinkturen schlucken muss. Ebenso wäre ein mächtiger Zauber im Stande die Werwolf-Seuche aus Kambas Körper zu bekommen, allerdings übersteigt dieser weit die Möglichkeiten der Heldinnen und wahrscheinlich auch der meisten Magiekundigen auf der Insel. Aber vielleicht weiß auch Georgie Adaman, der Priester des Helm in Ogden, eine weitere Lösung für das Problem. Schließlich dürften sich seit Jahrhunderten immer wieder Bewohner des Dorfes mit Lykanthropie anstecken, denn Werwolf-Überfälle kommen immer wieder vor. Mehrere Dörfer wurden bereits von Lykanthropen vollkommen zerstört und deren Einwohner getötet oder in ihre eigenen Reihen eingegliedert, sodass das Dorf nicht wieder aufgebaut wurde. Daher scheint es nur logisch, dass es eventuell einen dritten Weg zur Heilung geben könnte, vielleicht sogar durch Helms wachende Hand. Mit gemischten Gefühlen über das gehörte werden Wachen für die Nacht eingeteilt. Marl und Vaela übernehmen die erste Wache, dann folgen Wilfric und Kamba. Den Abschluss machen Imrik und Jolnie. Die Nacht vergeht vorerst ruhig, doch Kambas Gedanken halten ihn wach. Als Wulfric und er die Wache beginnen, holt er sich den Paladin kurz außerhalb der Reichweite der anderen zu Seite und bittet ihn, ihm den Knadenstoß zu geben, sollte er sich heute Nacht oder in den folgenden Tagen und Nächten in einen Werwolf verwandeln. Mit besorgtem Blick nickt Wulfric ihm zu und legt im beschwichtigend die Hand auf die Schulter. Als die beiden wieder bei nur noch flackerndem Lagerfeuer in der Mitte des Lagers ankommen, vernehmen die beiden plötzlich eine knurrende Stimme aus der Dunkelheit des nahgelegenen Waldes. „Wir haben noch eine Rechnung mit dir offen, Mönch. Diesmal gibt es kein Entkommen!“ brummt es vom Waldrand her und kurz darauf treten mehrere Kultisten von Malar aus dem Schatten. In ihrer Begleitung zwei Werwölfe und ein Rudel normaler Wölfe, die aber nicht weniger blutdurstig aussehen als ihre zweibeinigen Freunde. Sofort stürmen die Hälfte Rudels und ein Werwolf in Richtung Kamba. Die Kultisten umzingeln das Lager und machen sich bereit die nach mehreren Alarm-Schreien von Kamba und Wulfric müde aus den Zetteln krabbelnden Harlekinen und Wächtern mit Zaubern den gar auszumachen. Ein Werwolf reißt sogar ein Loch in eines der Zelte, in dem Lystrell liegt und fällt über die Hexerin her. Nach dem ersten ungeordneten Getümmel im Lager, fangen die Helden sich an gehörig gegen die nach Hund stinkende Brut zu wehren. Währen Kamba ordentlich in die Mangel genommen wird, kann Imrik zwei der Wölfe mit präzisen Schüssen zu Fall bringen. Lystrell kann sich aus dem Zelt teleportieren und wirft mit Feuerzaubern um sich, denn zotteliges Fell brennt besonders gut. Vaela inspiriert die Gruppe unentwegt mit ermutigenden Klängen ihrer Mandoline und Jolnie schafft es sogar einen der Werwölfe einzuschläfern. Marl schwingt hingegen sein Schwert mit dem Zorn Helms und trennt eifrig Gliedmaßen von Torsos ab. Wulfric lässt seinen Hammer auf die Häupter seiner Feinde niedersausen sodass die Schädel knackend bersten. Trotz der anfänglichen Bedrängnis durch den nächtlichen Überfall schaffen es die Helden in kurzer Zeit die Oberhand zu gewinnen. Allerdings schaffen es die Werwölfe erneut die Paraden von Marl, Kamba und Wulfric zu durchbrechen und auch sie müssen einiges an Blut lassen, vor allem erneut Kamba, aber auch Wulfric. Zum Glück sind die meisten Helden in der Heilkunst geschult und können ihre Wunden rasch wieder im Kampf flicken. Nachdem das Rudel an Wölfen vernichtet wurde und auch zwei der drei Werwölfe im Staub gelandet sind und sich wieder in ihre ursprüngliche humanoide Form zurückverwandelt hatten, sahen auch die verbliebenen Kultisten, welche nicht von Imriks Projektilen durchlöchert oder Jolnies, Listrells und Vaelas Zaubern dahingerafft wurden, dass dieser Kampf verloren war. Einer der Kultisten stand sogar seit einiger Zeit verängstigt und war irgendetwas von Hilfe-ein-Vampir-will-mich-beißen schreiend am Rande des Zeltlagers gekauert, bis er von den Helden gefesselt und geknebelt wurde, für eine spätere intensive Befragung. Der verbliebene Werwolf lag in einem zusammengefallenen Zelt und schlief dank Vaela tief und fest, wahrscheinlich im Traum Schäfchen durch den Wald jagend. Er wurde von gezielten Hieben, Stichen, Schlägen und sicherheitshalber Flammen gegen Ende des Kampfes aus seinem fragwürdigen Leben gerissen. Nur einem der Kultisten gelang mit Glück die Flucht im Schutz der Dunkelheit. Dieser wird trotz zweier von Imriks Pfeilen in seiner Schulter wohl davonkommen und wie es derlei Gesocks so macht, irgendwann in einem für die Helden ungünstigen Moment mit weiteren seiner Genossen wieder auftauchen wird. Bis dahin dürften die Malar-Anbeter aber erstmal ruhe geben, bis sich wahrscheinlich im lykanthropenverseuchten Dernallwald die nächste Gelegenheit auf ein besinnliches Hau-drauf-ein ergibt. Nachdem es wieder still im Lager geworden ist, wurden erst einmal die Wunden versorgt und die Leichen der Angreifer geplündert. Erst jetzt fällt Wulfric auf, dass eine Bisswunde an seinem Unterarm seltsam pulsiert und entzunden aussieht. Das bedeutet eine weitere Hiobs-Botschaft für den Paladin, war er nicht erst vor wenigen Tagen noch ein unbeschwerter lebensverabscheuender Redcap im Hexen-Albtraumland. Da hat ihm eine Verwandlung in einen blutdürstigen mondsüchtigen Werwolf gerade noch auf seiner To-do-Liste gefehlt. Auch seinen Mitstreiterinnen und wackeren Helmbrüder waren besorgt um ihn und Kamba. Also wurde die Suche nach einem Heilmittel gegen Lykanthropie immer dringlicher, auch weil der nächste Vollmond immer näher rückte…