TL;DR: Die Helden schaffens nach prophetischen und verstörenden Träumen Kambas und begleitet von vielen ominösen Achtersymbolen bis Caer Callidyrr, erfahren dort vom Gnom mit dem größten Kopf von Faerun wie das Gumbat, aka die transdimensionalen Feenspiele, ablaufen. Jolnie verliebt sich massiv in die Idee, reißt die anderen ein bisschen mit. Kamba trinkt ein paar Mal einen über den Durst und sucht nach seiner Tochter, die fadenscheinigen Infos von einem Ex-Piraten namens Kranich führen ihn auf die Spur der grauen Möwen, also der Piratenmafia der Schwertsee, die ihm prompt auch auf die Spur kommen und erfolglos versuchen ihn ums Eck zu bringen. Wulfric und Volwir steigen in die wunderbare Welt des Pferdehandels ein und schlagen sich gut, wobei sie dabei von einer rätselhaften Wahrsagerin bedrängt werden, deren etwas aufdringliche Art dazu führt, dass sie reihum alle Helden ignorieren. Trotzdem oder gerade deswegen verfolgt sie fortan anscheinend mit ihrem gesamten Volksstamm die Gruppe. Lystrel hadert mit ihrem Glauben und führt einige extrem aufschlussreiche religiöse Debatten, von denen sie leider niemandem erzählt. Jolnie stellt die Stadt für das perfekte Outfit auf den Kopf. Bald ist das Gumbat, aber zuerst wird noch die heilige Postmission von Helm erledigt. Alle kommen dank Pferden und illusorischen Karotten recht schnell und bequem in das befestigte Dorf Ogden, wo Giorgio allen eröffnet, dass sie als Ehrengarde für Helm gefreiwilligt wurden, was irgendwie niemanden so richtig überrascht. Helm hat bei seinem temporären Ableben einiges verloren, ua ein Banner das jetzt dort im Wald liegt, das gehört aus dem Dungeon dort geholt. Aber zuerst Gumbat. Alle haben sich recht sorglos für die Disziplinen eingeschrieben die vom Feen Rap Battle bis zu Hunger Games mit Lykanthropen reichen. Beim oberflächlich wenig gefährlich aussehenden Feenmarathon schließt Marl eher vorne ab, Wulfric als 348er von 400. Wenn man bedenkt, dass er anschließend für alle Ewigkeit in eine verhutzelte kleine Fee verwandelt wird und nur gerettet werden kann, weil seine Gefährten die zukünftige Frucht ihrer Lenden einer enorm mächtigen Hag verkaufen um ihn zurück zu bekommen, will man eventuell nicht wissen was den Plätzen 349 bis 400 passiert ist, und warum alle Leute in dieser Stadt diesen heulenden Wahnsinn anscheinend komplett normal finden. Die Session endet mit der untriumphalen Rückkehr aus dem Feywild und leichtem testikulären Trauma für Wulfric.
14.05.1492
Zwei aschfahle Recken erhalten von Volwir mittels heiliger Macht ihre von den Untoten gestohlene Lebensenergie zurück. Marl und Wulfric sind wieder vital aber sogar noch geschlauchter als der Rest der Gruppe, und alle fallen dankbar in ihre Betten.
15.05.1492
Pünktlich zu Sonnenaufgang fährt Kamba mit einem Schrei von seinem Bett in die Höhe, schweißgebadet und mit rasendem Herzen. Für die anderen Passagiere ein Schreck, für seinen Zimmergenossen nichts Neues, weshalb sich nur ein Teil des Deckenhaufens am Boden etwas hebt, und aus seinem gemütlichen Inneren Imrik etwas schläfrig fragt was Kamba diesmal geträumt hat. Von blutsaugenden Felsen, sagt dieser, in einer Höhle, die auch einen Thron beherbergte, auf dem ein finsterer König saß, verborgen von einem Hitzeschleier. Zu seinen Füßen räkelte sich ein vielgestaltiger Harem aus lüsternen und üppigen Damen aller Farben und Formen, die Kamba zu sich herabzogen und sich gegen seinen Willen mit ihm vergnügten, während seine verstorbene Frau und seine Tochter dem Spektakel missbilligend zusahen, untermalt vom Gelächter des Königs. Diese Ausführung, begleitet von etwas zu genauen Beschreibungen diverser Körperfunktionen und definitiv zu vielen untermalenden Gesten lässt Imrik für einen langen Moment verstummen. Der Drachengeborene gleitet agil aus seinem Deckenlager und starrt nachdenklich einige Sekunden aus dem Bullauge auf die Wellen des großen Ozeans, bevor er mit relativ glattem Tonfall zugibt, dass dieser Traum gemessen an reinem Traumapotenzial die vorherigen vermutlich um Längen schlägt. Auch wenn er einige Dinge bedingt durch seine geringe jugendliche Erfahrung einerseits und als Reptil mit einem semi-magischen Fortpflanzungszyklus andererseits nicht ganz nachvollziehen kann. Es verstreichen einige etwas gedehnte Sekunden in denen sich Kamba und Imrik nicht ganz in die Augen sehen können, bevor sie perfekt zeitgleich vorschlagen erstmal zu frühstücken.
Kambas Schrei war aber nur das Ende einer generell unruhigen Nacht für die Nachbarn der Helden. Aus eine anderen Kabine, der von Wulfric und Volwir, tönten ganz andere Geräusche. Geächze, Gestöhne und…Hammerschläge? Wulfric erwacht ebenfalls schweißgebadet. Er erinnert sich vage an einen Traum, in dem ihm eine Stimme befahl zu schmieden. Immer und immer wieder fuhr sein Hammer in der Schmiedeglut herab, mal hier, mal dort, ständig getrieben von präzisen und strengen Befehlen, so gebieterisch war der mysteriöse Lehrmeister, nicht einmal im Traum (buchstäblich) wäre ihm eingefallen nicht zu gehorchen. War es Helm selbst? Es fühlte sich so real an. Welch ein sonderbarer Traum. Und auch andere Dinge findet Wulfric nach seinem Erwachen sonderbar. Wie hat er sich im Schlaf die Rüstung angezogen? Warum fühlen sich seine Arme an, als hätte er die ganze Nacht trainiert? Warum glüht sein Hammer leicht im schwachen Lichtschein des Morgens? Warum sieht Volwir ihn von der anderen Seite der Kabine so verärgert an?
Das wie lässt sich nicht ermitteln, aber was passiert ist, das ist eindeutig, es war ein prophetischer Traum. Wulfric eilt zu Jolnies Kabine, weckt den armen Gnom aus seinem Schönheitsschlaf und fragt ihn, ob er ihm seinen Hammer zeigen kann. Jolnie runzelt kurz die Stirn, dann wacht er komplett auf und ist vage erleichtert, Wulfric meint seinen Streithammer. Und der ist tatsächlich interessant, weil versilbert ist er seit kurzem, aber er ist jetzt auch eindeutig magisch. Irgend etwas, oder jemand, hat ihn über Nacht mit Energie erfüllt, die ihn genauer und härter treffen lässt. Wulfric kniet sich an Ort und Stelle nieder, um Helm zu danken, was Marl auf den Plan ruft, der ebenfalls zum Morgengebet niederkniet, bis Jolnie alle rauswirft.
Am späteren Morgen werden die Helden vom Kapitän persönlich eingeladen, der ihnen aus der Tiefe einer aromatisch-bläulichen Nebelbank mit seiner bekannt heiseren Stimme ein Angebot unterbreitet. Die Helden könnten tatsächlich, nachdem das Schiff eine Woche auf den Moonshaes vor Anker gelegen ist, die gesamte Kreuzfahrt weiter mitmachen, zum halben Preis! Die gesamte Runde, bis nach Kalimshan und zurück nach Tiefwasser! Bis zum Tag nach dem Anlegen haben die Helden Zeit, aber er ist ihnen nicht böse wenn sie sich entschließen zu bleiben, es findet schließlich zeitgleich das Gumbat statt. Das was bitteschön?
Hier lehnt sich Calsin mit einem breiten, teils vergoldeten Grinsen zurück und holt aus, sowohl metaphorisch als auch physisch, mit einer ausladenden Geste teilt er den Rauch und erzählt vom Gumbat, den großen Spielen von Caer Callidyrr die teils auf der materiellen Ebene und teils im Feywild stattfinden, zur Belustigung des Volkes, sowohl Feen- als auf Ffolkvariante, und zur Erneuerung der Pakte zwischen den beiden Welten. Sechs Disziplinen gibt es insgesamt:
- Zuerst gibt es den Gumbatlauf, ein Dauerlauf der in der Stadt beginnt, an einer Feenkreuzung ins Feywild geht, und schließlich wieder in den Feldern nahe der Stadt endet, mit vielen Hindernissen und Herausforderungen, mondän wie fantastisch.
- Dann wäre da der Gumbatspieß, ein Zielschießen beziehungsweise -werfen, mit Speeren, Bögen, Schleudern, wie auch immer, man muss die Ziele treffen. Hier lassen sich die Veranstalter viel einfallen, letztes Jahr mussten die Teilnehmer auf Galeb Durs reiten, das Jahr davor wurden die Zielscheiben von Pixies getragen und waren teils Illusionen, alles ist dabei!
- Das Gumbaträtsel ist schnell erklärt, es lehnt sich massiv in die Vorliebe von Feen für Wortspiele, Schüttelreime, verbale Kniffeleien und dergleichen mehr.
- Ebenfalls schnell erklärt ist der Gumbatzauber, man muss mit fantastischen Illusionen und Effekten das Publikum und die Jury begeistern, je fantastischer desto besser.
- Ähnlich aber doch anders ist das Gumbatjole, es ist eine Art Improvisationstheater, wo man teils mit Magie, aber auch mit Gesang und reinem Charisma brillieren muss, ebenfalls vor einer Jury voller Feenwesen. Man munkelt, dass sogar die Sommerkönigin dereinst in Verkleidung diesem Ereignis beigewohnt hat.
- Schließlich gibt es noch die Gumbatjagd. Diese spricht eher die alten Wege der Feen und die schattenhafte Blut-und-Knochen Magie der Unseelie an. Die Teilnehmer werden des Abends in einem Waldstück ausgesetzt, bekleidet mit einem Lendenschurz, bewaffnet nur mit einem Dolch. Eine Schar aus Lykanthropen jagt durch den Wald, mit nur einem Ziel: Alle Teilnehmer finden und töten, zum Ruhme von Malar dem Bestienmeister, Gott der tödlichen blutigen Jagd. Wer bis Mitternacht überlebt erhält den Segen von Malar persönlich, so sagt man.
Den letzten Teil hat Jolnie nicht mehr gehört, er hat bei der Erklärung des Gumbatzauber die Ohren gespitzt, und am Ende der Erklärung des Gumbatjole hatte er schon einen entrückten Grinser im Gesicht und leicht glasige Augen, sowie einen vagen Anflug von Schaum vorm Mund. Den Rest des Gesprächs grinst er etwas manisch und macht sich ständig Notizen in seinem Textbuch, was kaum jemandem auffällt außer Imrik, der ähnlich reagiert wie ein Seemann, der am Horizont die Zeichen eines herannahenden Sturmes lang vor allem Landratten sehen kann. Er verschließt vorsorglich seine Ohren, ein anatomischer Trick der Messingdrachen den Umgang mit Sandstürmen leichter macht, für den er mittlerweile aber fern jeder Wüste dankbar ist. Jolnie trällert auch gleich nach dem Treffen ein Lied auf den Gumbat, der ihn über alle Maßen begeistert hat, und auf den er sich mehr als nur ein bisschen freut. Seine Gefährten nehmens mit Fassung, Jolnie ist bald zufrieden genug Werbung gemacht zu haben und legt sich schlussendlich wieder zum braten an Deck, was angesichts der sich verdichtenden Wolken etwas ineffektiv ist.
Am frühen Abend fährt das Schiff unter gutem Wetter und stetigem Wind in die ausladende Weißfischbucht ein, eine Weile später ruft der Ausguck, das Caer Callidyrr in Sicht gekommen ist. Die Helden erblicken gemeinsam mit den anderen Passagieren der Säule des Südens das Ziel ihrer Reise. Nach einigen Wochen in Tiefwasser wirkt Caer Callidyrr eher klein, aber der Vergleich mit der größten Stadt der bekannten Welt ist unfair, die Hauptstadt des gleichnamigen Königreiches hier auf den Moonshaes kann für sich selbst sprechen. Benannt ist sie nach dem imposanten, alles überragenden Schloss, dass zwar wesentlich älter ist als die herrschende Familie Kendrick, ihnen momentan aber als Herrschaftssitz dient, und mit seinen vielen Türmen und Mauern auf der höchsten Klippe thront. Darunter erstreckt sich die Stadt in mehreren Ebenen, die mit einer Vielzahl an Treppen, Rampen und Leitern miteinander verbunden bis zum Hafen abfallen, und gefüllt sind mit Marktplätzen, Geschäften und Wohnhäusern, alles gehalten in bunten, hellen Farben und reich verziert mit den Mustern der Ffolk, wie sich die lokale Bevölkerung selbst nennt. Das herannahende Gumbat sorgt dafür, dass zusätzlich viele Teile der Stadt in den schillernden Farben des Feywild glühen, und eine Vielzahl fantastischer Kreaturen sich unter das ohnehin bunte Treiben in den Straßen mischen. Satyrn spielen an Straßenecken auf ihren Flöten, Zentauren wandeln über die Märkte, und alle werden von Pixies und anderen kleinen Feen geneckt und aus den Schatten von Quicklings und Redcaps beäugt, die auf unvorsichtige Beute warten, nur im Zaum gehalten vom Gumbat, der Seelie und Unseelie zu Frieden zwingt. Ein faszinierender Anblick, besonders nach der Monotonie der Wellen und See der letzten Tage, doch nicht alle sind davon entzückt. Kamba steht versonnen an der Reling und ist primär mit sich selbst beschäftigt, er murmelt in seinen Bart, und die neben ihm stehenden können nur irgendwann den Satz „Ich wollte das nicht“ aufschnappen. Bevor jemand fragen kann was er meint, ruft der alte Mönch plötzlich erschrocken und zeigt nach achtern. „Dort, seht, die Acht!“ wo er hinzeigt fliegt eine gefiederte Schlange durch die Luft, und flinke sowie besonders scharfsinnige Beobachter können noch erahnen, dass sie sich aus einer liegenden Acht, also dem Unendlichkeitszeichen, entrollt hat, was Kamba dann auch beschreibt. Wieder ein Omen der Acht.
Unter diesen gemischten Vorzeichen gehen die Helden von Bord, aber nicht ohne nochmal von Kapitän Calsin nahegelegt zu bekommen, bald eine Entscheidung wegen der Kreuzfahrt zu treffen. Am Dock herrscht reges Treiben und ein ziemliches Gedränge, die Säule des Südens ist zwar das größte, aber bei weitem nicht das einzige Schiff, dass heute anlegt, und viel Fracht und Passagiere wandern hin und her. Erste lokale Informationen über die Ziele der Helden werden eingeholt, und Wulfric hat nach kurzem erschütternde Nachrichten. Jedenfalls für Jolnie sind sie erschütternd, denn die Reise zum Außenposten des Helm in Ogden und zurück würde zu lange dauern, um am Gumbat teilzunehmen. Jolnie ist am Boden zerstört und setzt schon zu einer seiner übermäßig dramatischen Überzeugungsmissionen an, mitten in der Stadt und mitten auf der Straße. Bevor der Gnom aber eine Szene machen kann erkundigen sich die anderen hastig, wie Wulfric vor hatte nach Ogden zu kommen. Zu Fuß, meint dieser recht platt. Er spürt kurz die Blicke seiner Gefährten, die dann sehr bedeutsam in Richtung eines just in diesem Moment vorbeitrabenden Pferdes wandern und wieder zu einem nun etwas nachdenklichen Wulfric zurück, der eingesteht, dass Pferde zu kaufen oder zumindest zu mieten vermutlich besser und natürlich schneller wäre. Die Idee findet reihum Anklang, nicht einmal Marl hat eine Passage aus dem Buch Helms über irgendwas mit der Ehrlichkeit der Stiefelnägel und wie ähnlich sie den Zinnen einer Burg sind parat, und Jolnies Gesichtsfarbe ändert sich wieder von „vor-lauter-Ärger-Purpur“ zu „etwas-zu-lang-in-der-Sonne-Rot“.
Am Weg zurück zum Schiff wird der allgemeine weitere Plan besprochen, und es stellt sich heraus, dass kaum einer der Helden sich an der Kreuzfahrt beteiligen will, und die Gruppe außerdem ohnehin nicht das Geld hat. Soviel dazu.
16.05.1492
Nach einer Helm sei dank ereignislosen Nacht teilen sich die Helden die Aufgaben zu. Jolnie will herausfinden, wie das mit dem Gumbat ist und wie man da teilnimmt, Imrik wird ihm Kraft seines Amtes als zweitgeduldigstes Mitglied der Gruppe als sein Leibwächter/Aufpasser zugeteilt. Kamba will lokalen Informationsquellen auf den Zahn fühlen, was seine Tochter angeht. Das geduldigste Mitglied der Gruppe, also Marl, wird zur Schadensbegrenzung an seine Seite gestellt. Wulfric und Volwir werden in Helms Namen die anrüchigen Ställe und Pferdehändler abklappern, und auch sonst die Reise nach Ogden organisieren. Lystrel sagt das alles nicht so wirklich zu, sie bleibt lieber an Bord und hält die Stellung.
Gesagt, getan. Gnom und Drache haben recht schnell Erfolg, das Gumbat ist schließlich DAS Event des Jahres in Caer Callidyrr. Ohne langes herumfragen werden sie zu einem größeren Haus am Rand der Stadt geschickt, wo schon reges Treiben herrscht. Nach etwas Anstellen treffen sie im geräumigen Keller desselben auf ein gar mysteriöses Wesen, das offensichtlich vom Feywild mehr als nur etwas berührt wurde. Augenscheinlich ist es ein geschlechtslos wirkender Gnom, mit einem absurd riesigen und absolut runden Schädel, der an den Globus eines fernen Planeten erinnert, komplett mit Kontinenten aus metallischen Krokodilschuppen. Seine knorrigen Arme und Beine wirken eher wie die eines Trolls, und als Ganzes hat das Wesen es sich in einer schwebenden silbernen Schüssel gemütlich gemacht, die gefüllt ist mit einem absonderlichen Gebräu aus wohlriechenden Kräutern, auf dem Seerosen umhertreiben, und das selbst in der Finsternis des Kellers glitzert wie im hellen Sonnenlicht. Umschwirrt wird es in seinem persönlichen Teich von einer Wolke vielfarbiger Libellen, die sich mal hier mal da auf die Blätter und Blüten setzen, und von denen zumindest eine in seinem Mund verschwindet, gefangen von einer langen blauen Zunge, dessen ist sich Imrik sicher, obwohl die Bewegung blitzschnell war.
Das Wesen stellt sich nicht vor, und es öffnet seinen Mund auch nicht, aber telepathisch sagt es den Beiden mit einer angenehmen und etwas gelangweilt klingenden Stimme, was sie wissen wollen. Zum Gumbat kann sich ein jeder melden, der bis Mitternacht des 19.05. zu ihm kommt und Name sowie Bewerb nennt, seine gesamte Aufgabe ist sich Namen und Daten der Teilnehmer zu merken. Der Lauf wird am 20. stattfinden, gefolgt von Spieß, Zauber und Rätsel am nächsten Tag, zum krönenden und blutigen Abschluss gibt es dann noch am 22. die Jagd. Bedingung der Teilnahme ist ein allgemeiner Pakt mit den Feen für die Dauer des Gumbats, wie eine Geas, und die Preise sind ebenfalls Belohnungen, welche die Feen bestimmen, bzw. Bestrafungen, wenn man sehr schlecht abschneidet. Was genau das bedeutet sagt das Wesen nicht, sondern lächelt nur vage mit einem Mund voller seltsam runder, perfekt weißer Zähne, deren Anzahl definitiv nicht normal ist. Dann werden Imrik und Jolnie entlassen, und wandern etwas benebelt zurück Richtung Schiff.
Volwir und Wulfric haben einen vergleichsweise eher langweiligen Tag. Die Stallungen von Caer Callidyrr konzentrieren sich alle an einem Ende der Stadt, also müssen sie nicht weit herumgehen, und dank einer Mischung aus Knappheit durch das Gumbat und vermutlich geheimer Absprachen sind die Preise überall ähnlich. Eine bemerkenswerte Sache passiert dennoch. Kurz bevor sie den ersten Laden betreten, stellt sich Volwir eine Wahrsagerin in den Weg. Sie stellt sich zwar nicht als solche vor, ihre Aufmachung samt vielschichtigem buntem Kleid, ebenso buntem Kopftuch und genug mystischem Schmuck, um ihr eine passable Rüstung zu geben lässt keinen Zweifel, schon bevor sie mit schriller Stimme und etwas irrem Blick bittet, ihm die Zukunft vorhersagen zu dürfen, wobei der Tonfall eher nach Befehl klingt. „Du bist außergewöhnlich, und hast hier einiges vor. Lass mich deine Zukunft vorhersagen.“ Volwir lehnt mehr oder weniger freundlich ab, was die Dame damit quittiert, beschwörende Formeln zu murmeln, und Volwir mit einem glühenden Blick tief in die Augen zu starren. Kurz spürt dieser eine seltsame Kraft, die an seinem Geist zieht, aber wendet sich dann ab. Der Alten quellen die Augen fast aus dem Kopf, aber sie schnappt sich kurzerhand den genau hinter Volwir stehenden Wulfric, und versucht dieselbe Routine. Sie scheitert auch hier, sowohl mit Befehl als auch Hypnose, und die beiden Helmiten lassen sie mitten auf der Straße stehen. Die Verwünschungen, die sie ihnen nachruft, verschwinden zusammen mit ihr in der laut wogenden Menge, die sich hinter ihnen schließt wie die Brandung über dem Ufer. Nach diesem Zwischenfall, der die standhaften Glaubenskrieger nicht im Geringsten erschüttert hat, geht es an die Verhandlungen. Wulfric glänzt hier mit seinem Charme, und kann einen ziemlich guten Tarif heraushandeln. Vier Goldmünzen pro Person und Tag, sowie eine Garantie das Pferd zu ersetzen, so es zu Schaden kommt. Klingt alles vernünftig.
Bleiben noch Kamba und Marl. Die beiden wandern etwas ziellos umher, was ihnen viel Zeit gibt zu plaudern. Marl fragt sich zum wiederholten Male, was für ein seltsames Kloster einen solchen Mönch hervorgebracht hat, und welcher Gottheit es bitteschön denn geweiht war. Helm sicherlich nicht, dafür ist Kamba zu moralisch absonderlich, und trinkt viel zu viel, denn Helm sagt höchstselbst, dass Wasser einen Festungsgraben füllt, doch Schnaps nur fest ins Grab füllt. Oder so ähnlich war der Aphorismus, Kamba hört wieder nicht zu. Marl sinniert weiter über mögliche Gottheiten, zieht aber angesichts der heutigen Stimmung von Kamba bald Kelemvor in Betracht. Sie fragen sich durch diverse Lokale und langsam die soziale Leiter hinunter, bis sie in einer Kneipe namens „tanzender Delfin“ landen, die abgesehen vom Namen so gar nichts mit den verspielten Gauklern der Meere zu tun hat. Es ist eine verrauchte, düstere Hafenkaschemme, deren Klientel laut eigenen Aussagen allesamt Seefahrer sind, was insofern stimmt, dass sie alle zur See fahren. Diverse Prothesen, Duellnarben und eindeutige Tätowierungen flüstern einen anderen Namen, der mit P anfängt und im besten Fall auf Freibeuter ausgebessert wird. Einen solchen finden sie dann auch, ein Seebär wie er im Buch steht, und selbst sicher noch nie eins in der Hand hatte. Ein Berg von einem Kerl ist er, gebaut aus viel Fett und fast ebenso viel Muskeln, die Haut von Sonne und Salz gegerbt wie altes Stiefelleder, nur doppelt so zäh, mit mehr Narben und Tätowierungen als die nächsten sechs umstehenden Kerle zusammen, im hässlich-schiefen Gesicht einen schütteren, vom Alter grau und von Tabak gelb gefärbten Bart, und nur einem Bein. Darum heißt er auch der Kranich, gibt der Alte lachend zum Besten, und fragt dann warum der alte Mann, der vermutlich zwanzig Jahre jünger ist als er, denn vor ihm steht. Kamba schmeißt erstmal eine Runde, kommt etwas ins Gespräch. Dann beschreibt er seine Tochter, und der alte Kerl denkt etwas nach. Ja, so eine hat er denkt er gesehen, vielleicht, er ist sich nicht sicher, aber Kapitän Palir hat eine neue Gespielin, auf die diese Beschreibung passt. Nachdem er das gehört hat ist Kamba in atemberaubender Geschwindigkeit halb über dem Tisch und hat den Kranich an der feisten Kehle, doch aus den Schatten treten dessen Leibwächter, und der Mönch spürt kalten Stahl am Wanst. Marl, ebenfalls die Hand am Schwert, ruft zu Gemach auf, Blutvergießen wird es hier doch keines geben. Kamba will den alten Kranich einschüchtern, er legt alles an Drohung in seine Stimme, was er aufbringen kann, und kündigt dem Fettwanst eine Tracht Prügel an, die sich gewaschen hat. Der quittiert das mit einem schallenden Lachen, sagt Kamba dass er ihm gefällt, und gibt ihm eine einzige Chance, sich wieder zu setzen und eine Runde zu bestellen. Darauf geht Kamba zur Erleichterung Marls ein, die Säbel verschwinden, und Kamba erfährt etwas mehr über Palir. Wobei es nicht bei einer Runde bleibt, und auch nicht bei zwei. So oder so, der Mann segelt mit einer Truppe die man die „grauen Möwen“ nennt, und sein Schiff trägt den Namen „blutige Gischt“ was beides einiges an Rückschluss über seinen Beruf zulässt. Die grauen Möwen sind ein loser Verbund aus Piratencrews, die zwischen den Moonshaes und der Schwertküste operieren, oft im Auftrag der Kraken Gesellschaft, ein größeres Verbrechersyndikat, das sich im Gegenzug für Informationen und Unterstützung durch Material und Magie einen Anteil von 20% von den Kapereien holt, und ähnlich wie die Xanathar organisiert ist. Ihr Anführer ist den Legenden nach ein uralter Kraken! Ein Wesen, das nicht unbedingt aussieht wie ein Oktopus. Palir selbst gilt als eher ehrbarer Kerl, einer der den Titel Korsar gern trägt und auch verdient hat. Er hält sich meistens an die alten Piratencodizes, ist nicht besonders grausam, fair zu und beliebt bei seiner Crew, und gibt sich gern großzügig, vor allem seinen Gefangenen gegenüber.
Kamba dankt dem Kranich artig, bevor er beim Aufstehen fast besoffen auf die Bretter kracht, nur Marls rechtzeitiges Einschreiten verhindert den Verlust von Gleichgewicht und Gesicht.
Während all dies passiert hat Jolnie seinen Aufpasser Imrik erfolgreich abgehängt, was heißen soll, dass er einfach davongewandert ist und Imrik das mit reptilischer Gleichmut akzeptiert hat und etwas trinken gegangen ist. Sein Ziel ist die Voranmeldung für das Gumbat, was seinen gesamten Verstand erfüllt. Umso unwirscher ist er als eine seltsame, komisch riechende Menschenfrau in bunten Fetzen ihn am Weitergehen hindern will, irgendwas von seiner Zukunft faselnd. Er lenkt sie kurzerhand mit einem gezielt ins Ohr gebohrten magischen Finger ab und schlüpft davon. Zufrieden grinsend biegt er kurz später um die Ecke zu dem Haus, in dem er vorher mit Imrik war, aber das Grinsen friert ihm schnell ein, als er die Schlange sieht, die aus dem Keller und um die beiden nächsten Straßenzüge herum reicht, streng kontrolliert und bewacht von einem Kader aus Feen. Aber das Gumbat ist so wichtig, das Jolnie sich in seltenen Mengen Geduld übt und artig bis kurz vor Mitternacht anstellt. An der Tür fragt eine riesige Wespe in einem geschickt geschneiderten Jackett nach seinem Begehr. Für das Gumbat anmelden, naTÜRlich, was ist das für eine DÄMliche Frage? Der anthropomorphe Arthropode verbeugt sich entschuldigend und macht Platz, kurz darauf steht Jolnie wieder vor dem von ihm geistig so benannten Globusgnom. Er meldet sich voller Enthusiasmus für Rätsel, Zauber und Jole an, was sofort vermerkt wird. Dass die umstehenden Diener und Betreuer des Wesens nach dieser Ankündigung die Augenbrauen heben, ziemlich angeregt tuscheln und teils verwundert, teils mitleidig schauen, nimmt Jolnie in seinem vor Vorfreude benebelten Zustand absolut nicht wahr. Euphorisch tritt er den Heimweg an, im Geiste schon erste Entwürfe für die Rätsel, seine Zaubervorstellung und, ja, natürlich, für seinen glanzvollen Auftritt und musikalischen Höhepunkt beim Jole entwerfend, als ihn schon wieder jemand aus seinen Überlegungen reißt. Ein verschwitzter Kerl, der irgendwas davon faselt, dass er Kisten heben soll. Er? Körperliche Arbeit? Nein mit Magie, meint der Mann in einer Mischung aus Ungeduld und Verzweiflung, er sieht ja aus wie ein Magier, und es ist jemand unter Kisten gefangen. So etwas kann er nicht Zaubern, mein Jolnie knapp, und flaniert weiter, die eher rassistische Bemerkung des Mannes ignorierend, der sich danach schnell anderswo nach Hilfe umsieht.
Die anderen sind schon lang beim Schiff angekommen, wobei ein lallender und taumelnder Kamba von einem düster schauenden Marl quasi an Bord getragen wird. Volwir steht noch eine Weile an der Reling und schaut auf die nächtliche Stadt, dort sieht er seltsame Gestalten, die sich auffällig unauffällig zwischen der Fracht am Steg herumtreiben. Sie erinnern ihn ihrer Kleidung nach an die Wahrsagerin von heute Nachmittag, weshalb er versucht, ihre oberflächlichen Gedanken zu lesen. Als Reaktion darauf nehmen sie blitzartig Reißaus, und verstreuen sich in die Gassen an den Docks, bevor er nützliche Informationen bekommen kann. Volwir überlegt ob das wichtig und außergewöhnlich genug war, um es den anderen zu sagen. Als er sich nicht entscheiden kann, zuckt er die Achseln und verwahrt diese Information fürs erste in seinem Gedächtnis. Als Jolnie lang nach Mitternacht an Bord stolziert, stellt er zu seinem Verdruss fest, dass bis auf die Deckwachen alle schon Schlafen gegangen sind, und er niemanden hat, dem er seinen kommenden Ruhm beim Gumbat kundtun kann. Mangels Alternativen zieht er sich in seine Kajüte zurück, und ist mittlerweile so müde, dass er trotz Aufregung ebenfalls bald einschläft.
17.05.1492
Früh am Tag wird Kamba von einem gnadenlosen Marl aus dem Bett gerollt und zum Frühstück geschleppt, während er sich eine längere Predigt über die Laster des Fleisches anhören darf, bei der alle anderen Kollateralschaden sind. Danach werden die Pferde beim Stall abgeholt, die Gruppe sitzt auf und reitet los, mit mehr oder weniger Elan.
Der Tag ist für die Moonshaes recht warm, es geht wenig Wind und die Sonne scheint, ideales Reisewetter. Jolnie, der nach eigenen Aussagen gar nicht reiten kann, sitzt vor Imrik auf dem größten der Pferde, und nach einigen Meilen wird er zeitgleich ungeduldig und gelangweilt. Ob das denn nicht schneller gehen kann, fragt er. Imrik meint man könnte die Pferde schon etwas antreiben, eventuell eine Abkürzung finden, sie bräuchten nur die richtige Motivation. Gleich nach diesen Worten erscheint vor den Nasen der Pferde die Illusion der absolut perfektesten Karotten, welche der Verstand von Jolnie erschaffen kann. Noch bevor Imrik die Maßnahme als eventuell etwas plump anzweifeln kann geben die Pferde alles, um das orange-wurzelige Ziel ihrer Träume zu erreichen. Die Meilen fliegen nur so dahin, und der Waldläufer muss sich ins Zeug legen um die Abzweigungen rechtzeitig zu erkennen und nicht den Weg zu verlieren. Gegen Mittag sieht Jolnie von seinem Aussichtspunkt vorn auf Imrik’s Pferd in der Ferne eine andere Gruppe Reiter, die über die Felder Kurs auf sie nimmt. So schnell sie in Sicht gekommen sind, verschwinden sie auch wieder über den Horizont, die Harlekin-Kavalkade ist nicht aufzuhalten. So erreichen die Helden das Dorf Ogden in Rekordzeit, es ist gerade Nachmittag, als die befestigte Siedlung auf einer großen Lichtung in Sicht kommt. Für die Moonshaes typisch ist das 600 Seelen fassende Dorf von einem überproportional massiven Steinwall umgeben, von dem aus die Garnison freie Sicht über die vor dem Wall liegenden Felder bis zum Waldrand hat, hinter dem die Schatten sich selbst im hellen Tageslicht zu stauen scheinen. Vor dem massiven Holztor kommt die Reiterei in einer Staubwolke zum Stehen, und während die keuchenden Pferde gierig den öffentlichen Trog aussaufen, treten die Helden den gut gerüsteten Wächtern gegenüber, die sie freundlich, aber bestimmt nach ihrem Begehr fragen. Dass sie einen Termin mit Gorgio haben wird gut aufgenommen, doch müssen sie den Schwur der Erdmutter tun, bevor sie eintreten dürfen. Da es eine allgemeine Verpflichtung ist, sich an die Gesetze zu halten und niemandem ein Leid anzutun, tätigen sogar die Helmfanatiker den Schwur einer fremden Gottheit ohne viel zu überlegen.
Die Helden führen ihre Pferde durch den Torbogen, an dem Imrik’s scharfe Drachenaugen das Symbol der liegenden Acht eingeritzt finden. Es ist zwar ein häufiges Symbol für Unendlichkeit, Wandel und neue Anfänge, aber irgendwas lässt den Waldläufer leicht erschauern, langsam häufen sich diese Zufälle doch etwas zu sehr. Wulfric hingegen sichtet voraus auf einem Platz die alte Wahrsagerin aus Caer Callidyrr, aber bevor er noch überlegen kann sie zur Rede zu stellen, hat sie sich wieder in der Menge verloren. Wulfric ist sich aber sicher, sie gesehen zu haben und teilt seinen Freunden mit, dass man besser auf der Hut ist. Oder Acht gibt. Haha. Niemand lacht.
Die Pferde werden im einzigen Stall der Siedlung versorgt, und man fragt sich in Windeseile zum Haus von Giorgio durch, eines der größten im Ort, vor dessen Tür unübersehbar eine rostige Rüstung stumm Wache schiebt. Als sich die Helden nähern, kommt ein großgewachsener Mann mit kahlem Kopf und strenger Miene durch die Tür geschritten wie ein legendärer Ritter aus alten Sagen. Es ist natürlich Giorgio persönlich, sonst könnte es niemand anderer sein, und er grüßt die Gruppe salbungsvoll im Namen Helms. Wulfric und Marl fallen ehrerbietig vor dem alten Recken auf ein Knie, Volwir verbeugt sich förmlich, und die anderen stehen etwas verloren herum, während der Brief von Filuan Hochrüster präsentiert und feierlich von Giorgio angenommen wird, als wäre es ein heiliges Artefakt. Er liest sich den Brief gründlich durch, was etwas dauert, weshalb Wulfric und Marl sich irgendwann aufrappeln. Als er fertig ist, hebt sich sein korrekt gestutzter Schnauzbart und offenbart ein strahlendes Lächeln. Endlich, so spricht er, die Ehrenwache ist da! Die Helmanbeter preisen gemeinsam ihren Gott. Lystrel und Imrik, die so etwas die ganze Zeit geahnt haben, verdrehen die Augen. Jolnie ist in Gedanken schon beim Gumbat und bekommt nichts mit. Giorgio bittet die Gruppe in sein spärlich eingerichtetes, aber sehr ordentliches und durchaus geräumiges Domizil und serviert ihnen eine gleichfalls spärliche aber nahrhafte Stärkung, während er von der großartigen bevorstehenden Aufgabe erzählt. Es geht um die Ehrenstandarte Helms, die den Anwesenden sicher ein Begriff ist. Marl blättert hektisch in seinem Buch, und Wulfric lächelt etwas verlegen, aber Volwir weiß Bescheid. Die Standarte wurde von einem persönlichen Herold Helms, dem Solar Sysiandre getragen. Beim Tod des Gottes durch die Hand Tyrs stürzte der Solar als Komet über Faerun durch den Himmel, und seine Bahn konnte in großen Teilen der Schwertküste verfolgt werden, bis er weit im Westen über dem Meer verschwand. Hier unterbricht Giorgio, lobt kurz das Wissen des Klerikers, und berichtigt, dass Sysiandre nicht in die Tiefen des Meeres gestürzt ist, sondern genau hier, in den Dernalwald! Er hat es gesehen, der Krater, der den Ort des Falls markiert, ist kaum 4 Meilen vom Waldrand entfernt, und der himmlische Einschlag legte eine tiefe Ruine frei, die heute voller Monster ist. 30 Meter unter einem gewaltigen, uralten Baum liegt ein mystischer See voller „Steinwasser“, von dem aus ein verborgener Pfad zu der Ruine führt. Hier wirkt er kurz verwirrt, entschuldigt sich und stellt richtig, er war nicht dort, eine Deva erschien ihm in einer Vision und zeigte ihm den Ort, er selbst könnte dort niemals hin, zu gefährlich ist der Wald für einen einzelnen Streiter Helms, vor allem einen eher alten Krieger wie ihn selbst.
Die Aussicht, ein heiliges Artefakt Helms zu bergen begeistert seine Jünger, sie sind Feuer und Flamme für die Sache. Die religiös nicht so stark affiliierten Mitglieder der Harlekine sind etwas gedämpft in ihrer Reaktion. Imrik ist neugierig auf die Dinge, die in den Ruinen lauern könnten, Monster wie Schätze; Lystrel sieht im Allgemeinen das gute daran, diesen monsterverseuchten Hort des Bösen zu befrieden; Kamba will ehrlich gesagt lieber nicht hin, außer er wird richtig gut bezahlt. Jolnie trällert ein zorniges Lied auf das Gumbat, weil natürlich hat er nicht mehr zugehört als Marl, wie immer ein Mann der Tat, ankündigt dass er alle sofort in die Ruine führen will, weil es ist seine heilige Aufgabe! So heilig, dass er es schafft die magischen Finger in Ohren, Augen und Nase zu ignorieren, während er eine flammende Rede hält. Jolnie für seinen Teil ist ziemlich eingeschnappt, dass jetzt plötzlich davon geredet wird hierzubleiben, und macht schon Anstalten allein zurückzureisen, bis Imrik und Kamba ihn sanft am Kragen packen. Wulfric kann Marl etwas abkühlen, die Standarte liegt seit mehr als einem Jahrhundert in der Ruine, zwei bis drei Tage mehr werden keinen Unterschied machen. Der Meinung ist sogar Giorgio, dem es zwar natürlich lieber wäre, die Helden würden sich sofort dieser Sache verschreiben, aber das Gumbat ist ein enorm wichtiges Ereignis. Marl lässt sich schlussendlich widerstrebend überzeugen, und alle kehren für den Abend in der einzigen Taverne des Ortes ein, dem flauen Fuchs. Oder vielleicht dem lauen Fuchs, das Schild ist extrem alt und verwittert, das Tier darauf ist kaum zu erkennen, eventuell übergibt es sich. Das Essen in der aus wuchtigen Holzbohlen gebauten Schenke ist entgegen diesem Vorzeichen rustikal aber wohlschmeckend, die Betten sind quasi ungezieferfrei, und der Abend wird mangels lokaler Sehenswürdigkeiten im Schankraum verbracht, wo Jolnie aus Gründen, die außer ihm keiner versteht, Imrik zum Wettsaufen herausfordert. Sie bechern einige Runden in sich hinein, wobei Jolnie bemerkenswert lang durchhält, bevor Imrik und er ziemlich zeitgleich vom verzögerten Effekt des lokalen Hausbrandes eingeholt werden und je nach Perspektive beide verlieren oder beide gewinnen, denn sie sind hackedicht, schlussendlich das Ziel eines solchen Wettbewerbes.
Jolnie legt eine heiße Sohle aufs Parkett und begeistert die lokale Bevölkerung mit einer Performance, die alles was die Bauerntölpel bis dato gesehen haben in den Schatten stellt, und die mit tosendem Applaus und einem Regen aus Blumen endet. Zumindest findet das so in seinem Kopf statt, de facto liegt er leise säuselnd auf dem Tisch, Imriks Schweif als Kissen verwendend. Der Drachengeborene für seinen Teil sitzt halb auf dem Boden, mehrere Schnapsgläser zieren die Zacken auf seinem Gesichtsschild, und erklärt einem bewusstlosen Jolnie die Feinheiten der Jagd auf den hochgefährlichen Anauroch-Salzpfannenleguan, zumindest bis er feststellt, dass er doch sehr müde geworden ist, und sich mit letzter Kraft ins Deckenlager schleppt, Jolnie als Treibanker hinter sich herschleifend. Kamba ist zwar nicht annährend so betrunken, aber betrunken genug, um einen ebenfalls leicht angeheiterten Wulfric erneut zum Armdrücken herauszufordern. Helms strenges Auge straft seinen Paladin auch bei diesem frivolen Wettbewerb, wie er ihn schon mehrfach beim Kartenspiel und anderen läppischen Zeitvertreiben gestraft hat, und er wird von einem triumphierenden Mönch auf die Bretter geschmissen, zur Belustigung der Anwesenden, die nur sehen, wie ein Mann der augenscheinlich um die zwanzig ist von einem anderen geschlagen wird, der offensichtlich um Jahrzehnte älter ist als er. Einige unvorsichtige Herausforderer bereuen diese leichtfertige Annahme kurz danach, und am nächsten Tag ist die Arbeitsleistung so manches Bauern und Handwerkers auf Grund von akuten Oberarmschmerzen eingeschränkt.
18.05.1492
Ein weiterer schöner Tag, der für die Helden teilweise viel zu früh beginnt, nach persönlichem Befinden. Einmal mehr fallen die Pferde auf den Karottentrick herein und tragen ihre listigen Reiter in Windeseile zurück in die Hauptstadt. Das Gumbat hat noch nicht begonnen, aber vor den Stadtmauern hat sich eine ausladende bunte Zeltstadt gebildet, die auf den zweiten Blick durchaus fantastisch wirkt, sind doch einige Zelte aus so exotischen Materialien wie riesigen Libellenflügeln, lebenden Ranken oder solidem Mondlicht. Auf dem Weg zurück hat Jolnies Begeisterung für das Feenfest schlussendlich doch um sich gegriffen, und die Helden schmieden jeder eigene Pläne. Wulfric möchte sich für den Lauf melden, es klingt nach einer spannenden sportlichen Herausforderung, Marl ist dabei. Imrik wird sich den Spieß ansehen, Zielschießen mit Magie klingt durchaus lustig, was solls. Kamba zieht die Jagd in Betracht, vor allem nachdem Marl sich das ganze fest vornimmt, und schwört, er wird nicht nur siegen, nein, er wird siegen und Malar in Gesicht lachen, und ihm seinen Segen zurückspucken, im Namen Helms! Volwir und Lystrel hingegen entscheiden, sich das ganze von den Zuschauerrängen anzusehen, sie ahnen irgendwie übles.
In der Stadt angekommen reden die anderen nochmals auf Marl und Kamba ein, ob sie sich sicher sind, dass es eine gute Idee ist sich nur mit Lendenschurz und Dolch mit einem Haufen Lykanthropen anzulegen, aber beide sind felsenfest entschlossen. So melden sich auch alle für die Dinge an, die sie angekündigt haben. Sie ahnten ja nicht, was ihnen bevorstand.
Aber noch ist Zeit, die jeder unterschiedlich verbringt. Marl zieht sich zum Gebet und zur mentalen Stärkung vor seiner selbst auferlegten Prüfung zurück. Wulfric treibt sich in der Zeltstadt herum und hört sich Geschichten von vergangenen Gumbats an. Imrik und Volwir ruhen sich im Gasthaus aus und harren der Dinge, die da kommen mögen. Jolnie zieht um die Häuser und versucht sein Outfit zu verbessern. Einige Goldstücke und hunderte von Schritten später steht er auch in der Zeltstadt, vor dem Laden eines Aarakocra, der ihm einen gewaltigen Kragen aus schillernden Pfauenfedern zeigt, den Jolnie so schnell kauft, dass der ebenfalls gefiederte Händler ihn gar nicht fertig anpreisen kann. So geschmückt und jetzt immerhin zwanzig Zentimeter größer, fühlt Jolnie sich für alles gewappnet.
Lystrel, das neueste und ruhigste Mitglied der Gruppe, hat andere Dinge vor. Sie hadert schon lang mit sich selbst und ihrem Glauben, ihre Suche nach Sinn führt sie in den Tempel der Erdenmutter. Sie sucht den Dialog mit dem ihr unbekannten Glauben, und als klar wird, dass sie eine Abenteurerin und Magierin von einiger Macht ist wird sie sehr schnell von niederen Akolythen hinauf bis zur Mutter Oberin geschickt. Diese nimmt sich der Sache an und führt ein langes, sehr aufschlussreiches Gespräch mit der Elfe, in dem sie geschickt die Grundsätze Helms denen der Erdenmutter gegenüberstellt. Sie will sie nicht bekehren, so betont sie immer wieder, aber sie möchte ihr zu denken geben. Das gelingt ihr auch, nach mehreren Stunden Gespräch wandelt die Magierin versonnen zurück ins Gasthaus, in der Tiefe ihrer Seele schwankt ihr Glaube fast unmerklich. Ist Helm wirklich die zentrale Gottheit, die als einzige ihrer Verehrung wert ist? Lystrel entscheidet sich, dass Gespräch vorerst für sich zu behalten, vor allem gegenüber Marl.
Während ein Teil der Gruppe die Grundfesten des Glaubens erforscht, erforscht ein anderer den Grund einiger Gläser. Kamba setzt seinen langsamen und bewussten Abstieg in den Alkoholismus methodisch fort, und kombiniert ihn mit weiteren Nachforschungen über die grauen Möwen und seine Tochter. Das zieht ungewollte Aufmerksamkeit auf ihn, und er wird am Abort einer miesen Hafenschenke von mehreren Haudraufs mit Säbeln zur Rede gestellt. Da er sich absolut weigert, seine Nachforschungen einzustellen, wollen die Herren ihn an Ort und Stelle zum Schweigen bringen. Kamba bringt all seine Fähigkeiten als betrunkener Kampfmeister und Schattenmönch in Stellung und kann sich im Schutz magischer Dunkelheit nach einem heftigen Gefecht durchs Fenster retten. Plötzlich stark ernüchtert läuft er zurück zum Gasthaus der Helden und holt Verstärkung. Als er in Begleitung von Imrik, Marl und Wulfric wieder in der Kaschemme ankommt, machen alle Anwesenden sehr unschuldige Gesichter, inklusive zwei Halunken die Kamba eindeutig als Angreifer identifiziert. Nach einigem hin und her können seine Freunde ihn überzeugen nicht mitten im Schankraum ohne Beweise eine Prügelei auf Leben und Tod anzuzetteln, Kamba zieht Verwünschungen rufend von Dannen. Am Abend beraten sich Marl und Wulfric über die Probleme ihres Kampfgefährten, sowohl was seinen Alkoholkonsum angeht als auch seine generelle psychische Verfassung, die langsam die meisten Helden etwas sorgt.
19.05.1492
Am nächsten Tag stehen in Caer Callidyrr alle Zeichen auf Gumbat. Die Zeltstadt vor den Mauern ist nochmal um fast das Doppelte gewachsen, und schon am Morgen hat man das Gefühl, dass hier ein lokaler Bulnius Fliedergarn am Werk war und die Wände zwischen Feywild und materieller Ebene eingerissen hat. Unzählige Feen haben sich unters Volk gemischt, und man kann kaum die Straße entlang gehen, ohne dass einem ein Pixie im Vorbeiflug eine Strähne ins Haar flicht, ein Leprechaun einem einen Stiefelnagel stiehlt, ein Blink Dog mit einem Rudel Streuner vorbeitobt und das alles von einer Flut aus vulgären Flüchen eines Redcaps untermalt wird, der im Schatten einer schwer bewachten Hag steht, die angespannt Verhandlungen mit einer Dryade führt. Und all das noch vor dem Mittagessen.
Die Helden verbringen den Vormittag unterschiedlich. Kamba verbringt ihn horizontal im Quartier, seinen Kater kurierend; Imrik streunt durch die Gassen und probiert lokale Spezialitäten; Lystrel sitzt etwas niedergeschlagen in einem Gastgarten und beobachtet das Geschehen, während sie ihren Gedanken nachgeht; Jolnie führt sein neues Outfit aus und stolziert wie ein Pfau durch die Straßen, wo er einige Blicke auf sich zieht, die meisten davon sogar bewundernd; Volwir schließlich begleitet Marl und Wulfric, die sich mental auf den Lauf vorbereiten, der am frühen Nachmittag vor der Stadt beginnen soll.
Zu dieser Zeit trifft man sich auch wieder, um den Start zu sehen und die Gefährten anzufeuern. Und die beiden werden jegliche Unterstützung brauchen, wenn man sich das Teilnehmerfeld so ansieht. Alle wussten zwar, dass das Gumbat zu Ehren der Verbindung zwischen Feywild und Moonshaes stattfindet, dass Feen aber nicht nur einen nicht unerheblichen Anteil der Teilnehmer ausmachen, sondern gemeinsam mit allen anderen starten, das wirkt dann doch etwas unfair, wenn man sich die Menge an Zentauren allein ansieht, von gelegentlich zwischen den Beinen der größeren Teilnehmern herumzischenden Schemen, die nur Quicklings sein können, ganz zu schweigen. Aber, eingeschrieben heißt teilnehmen oder mit den Konsequenzen leben, also machen Helms Recken gute Miene zum bösen Spiel und trösten sich damit, dass auch mehr als genug normale Wesen wie Menschen, Elfen und sogar einige drahtige Zwerge am Start sind. Man muss ja nicht gewinnen, nur gut abschneiden, meint ein Satyr mit buntem Stirnband neben Wulfric, der gerade seine Bocksbeine streckt. Nicht falsch, aber es blendet die Konsequenzen des schlechten Abschneidens etwas aus.
Die Menge wird etwas ruhiger, und alle Blicke gehen zu einem kleinen Hügel neben der Bahn, auf dem ein wahrhaft gigantisches Einmannzelt aufgebaut ist. Aus diesem tritt mit feierlicher Miene ein zweiköpfiges Wesen mit edlen Gesichtszügen, blauer Haut, muskulösem Körper und von einem prunkvollem Bronzegürtel gehaltenen seidenen Lendenschurz, der ihm bis zu den mit goldenen Spangen verzierten Knöcheln hängt. Es ist der vermutlich hübscheste Ettin des Multiversums, eigens vom Feywild für die Aufgabe auserkoren, als Herold des Gumbat zu dienen. Zwei vor kunstvollen Tätowierungen und Schmuck nur so strotzende Arme heben zwei goldene Hörner an Gesichter, die Bildhauern und Malern entlang der gesamten Schwertküste die Freudentränen in die Augen treiben würden. Nach einem Moment der angespannten stille ertönt ein perfekter Doppelton über den grünen Wiesen, wie der Trauergesang eines mystischen Greifvogels, der sowohl das Gumbat als eröffnet erklärt und zugleich das Rennen startet.
Alles versinkt sofort in Chaos, unter donnerndem Jubel, Musik und magischen Effekten drängt die Menge durch den gigantischen Blätterbogen, der quer über die Straße gebaut wurde. Wulfric und Marl verlieren sich fast sofort aus dem Augen, und was Marl angeht sei nur notiert, dass er sich mit Helms Gunst und in seinem Namen wacker schlägt, im Schweiße seines Angesichts ein respektables Ergebnis im oberen Drittel aller Teilnehmer erringend. Wulfrics Geschichte ist schicksalhafter, und genauer überliefert.
Kurz nach dem Start verstreuen sich die Teilnehmer über die Wiesen und Felder, die Rennstrecke ist nur extrem grob abgesteckt. Die erste Aufgabe ist, es zu einem von mehreren Feenübergängen zu schaffen, die eigens gestärkt wurden, um allesamt auf der anderen Seite wieder auf der Rennbahn zu enden. Wulfric findet recht schnell einen, ein Steinkreis am Ende eines kleinen ausgetrockneten Bachbettes, und zu seinem Glück und Pech ist er der Einzige vor Ort. Oder so denkt er, einige der Steine erbeben, richten sich auf, und entpuppen sich als vage humanoide, in etwa zwergengroße Gestalt, die hier Wache schiebt. Das Wesen, möglicherweise ein feenhafter Galeb duhr, hat wenig Interesse daran Wulfric zu helfen, und so verstricken sie sich in ein längeres Kreisargument, in dem das überbordende Charisma des Paladins leider nicht durch die phlegmatische Sturheit seines Gegenübers dringen kann. Nach einer gefühlten Ewigkeit, und der Verzweiflung nahe, erkennt Wulfric endlich, dass er viel zu kompliziert denkt. Er muss nur seine Begehr nennen und kann passieren, und was ist seine Begehr? Gumbat. Der Steinzwerg nickt, erleichtert den etwas begriffsstutzigen Kerl vor sich loszuwerden, und öffnet das Portal. Wulfric springt beherzt hindurch, ohne noch eine Sekunde zu warten, und erblickt die farbenprächtige Vielfalt des Feywilds, die ihn so sehr blendet, dass er prompt in eine Grube mit vielfarbigen Dornen fällt, die sich sanft um ihn winden und ihn freundlich umarmen, froh, endlich Gesellschaft zu haben, und erbost, dass er diese ablehnen will. Während er mit den Ranken kämpft, reitet ein seltsamer Typ auf einem schillernden Vogel vorbei, der nur kurz innehält, um sich über ihn und seine Chancen beim Lauf lustig zu machen. Er gibt seinem Vogel die Sporen, aber wenige Schritte weiter wird er von einem urplötzlich aus dem Dickicht fegenden hölzernen Arm aus dem Sattel gehoben und in den Staub geworfen. Ein Ent in einem offiziellen Gumbataufseherhemd, eingeklemmt in eine Astgabel, erhebt sich aus dem Unterholz und hält dem Reiter eine Standpauke über illegale Behelfe. Wulfric ignoriert dies, während er blutig, zerkratzt, aber ungebrochen davontorkelt, seinen beim Sturz definitiv gebrochenen Knöchel mit Magie heilend. Es folgt ein langer, von immer unwahrscheinlicher wirkenden Unglücken geplagter Gewaltmarsch durchs Feywild. Wulfric verirrt sich mehrmals, findet jedes Mal wie durch ein Wunder wieder den Weg, und gelangt langsam aber sicher an den Rand seiner nicht unerheblichen Energiereserven. Am Ufer eines bergauf fließenden Flusses, in dem silbern schimmernde Forellen in gleichfalls silbernen Rüstungen gegen in Steinharnische gekleidete Flusskrebse unter runenbewehrten Bannern fechten, verlässt ihn die Kraft, und er muss Pause machen.
Während er dort sicher eine Stunde vor sich hin keucht, langsam wieder Kraft schöpfend, schleicht sich versucht heimlich aber absolut nicht leise ein blasses, vage humanoides Wesen an ihn heran, dessen Gesicht von einem einzigen, rot unterlaufenen Auge dominiert wird. Wulfric starrt streng in selbiges, bis die Kreatur eingeschüchtert davonkriecht, nach einfacherer Beute suchend. Nach einer Weile wird die Unruhe dann größer als das Bedürfnis nach Ruhe. Mit wenigstens etwas neuer Kraft springt Wulfric in den Fluss und schwimmt von der Strömung gebeutelt bergauf, bis er die nächste Markierung für den Lauf findet. Er hievt sich an Land und sieht einen verdächtig normalen Schotterweg, dem er voller Misstrauen folgt. Was angebracht war, denn natürlich windet sich die eben noch komplett ebene Straße plötzlich durch das Blätterdach eines wild schwankenden Baums, der versucht ihn abzuwerfen wie ein junges Pferd seinen ersten Reiter. Ein paar Mal kann er noch von Ast zu Ast hüpfen, dann donnert er mit Getöse zu Boden, wobei der Baum anscheinend Mitleid hat, Ast um Ast fängt ihn mehr oder weniger sanft auf, und außer ein paar blauen Flecken zieht er sich keine Blessuren zu. Wie im Fieberwahn, das Haar voller vielfarbiger Blätter und Zweige, schleppt sich der schweißüberströmte Paladin weiter. Bis er in einer Sackgasse landet, die von einer in wallende Kleider gehüllten Frau bewohnt wird, deren Gesichtszüge auf dem Kopf stehen, die sonst aber anmutig und freundlich ist. Verhältnismäßig jedenfalls. Sie stellt ihm ein kompliziertes Rätsel, dass er vermutlich richtig beantwortet, denn ihm wird der Weg zu einem Blumenportal gewiesen, durch dass er mit fast letzter Kraft kriecht, um in einer herrlich normalen Wiese zu landen, Caer Callidyrr in der Ferne im Licht der untergehenden Sonne sehend. Das gibt nochmal Kraft, und schließlich erreicht Wulfric die Ziellinie, als 348igster von 400. Kein besonders gutes Ergebnis, das sagen ihm auch die beiden Redcaps die rechts und links von ihm erscheinen und ihn an den Armen schnappen. Sie schleifen ihn durch eine Seitengasse in ein kleines Waldstück, wo zwei große Eisenstiefel auf dem Boden stehen. Anziehen, befehlen die zwei hässlichen Mörderfeen mit sadistischem Grinsen. Wulfric hat keine Wahl, stechender Schmerz durchfährt seinen gesamten Körper, und ihm wird schwarz vor Augen.
Zurück in der Unterkunft machen sich die anderen Helden langsam mächtig Sorgen, als ihr Kamerad um Mitternacht immer noch nicht zurückgekehrt ist. Mehr oder weniger, Jolnie spricht meistens von seinem großartigen Auftritt morgen, und ist mehr als nur etwas pikiert, als die anderen ihn einspannen, um Wulfric zu suchen. So zieht die Rettungstruppe in die stürmische Frühlingsnacht, wo der tosende Wind absolut nichts dazu beiträgt die gelegentlichen gnomischen Beschwerden zu übertönen.
Imrik findet recht schnell die Spuren von Wulfric, und dann die von den Redcaps, was dank ihrer riesigen Stiefel und ihrem absolut ekelhaften Körpergeruch eher einfach ist. Es gibt in Sylvan sehr wohl ein Wort für Hygiene, und es wird von den Kerlen vermutlich absichtlich ignoriert, oder als Schimpfwort benutzt. Die Spur führt zu einem weiteren Fey Crossing, diesmal ein klassischer Pilzkreis. Kamba kann Jolnie lang genug von seinen Beschwerden über mangelnden Schönheitsschlaf ablenken, um sich die Sache anzusehen, schließlich sind solche Sachen sein Metier. Die Beiden finden heraus, dass die Pilze Opfer wollen. Blut und Reime, weil Feenlogik. Die Helden leisten beides, Dolche und Taschenmesser werden gezückt, Unterarme und Finger angestochen, und Lebenssaft durchtränkt das Myzel, während Jolnie, hier wieder geistig gefordert und darum voll dabei, eine kunstvolle Litanei aus Verwünschungen und Kauderwelsch in den Wind reimt. Zum Dank blähen sich die Pilze auf wie Sturmwolken, bevor sie einen Platzregen giftiger gelblicher Sporen über alle erbrechen, wonach sich ein Portal öffnet, dass an einen ganz und gar nicht netten Ort im Feywild führt. Die Gegend erinnert an die Art Märchen, die man Kindern erzählt, damit sie brav sind. Nicht die gesäuberte, verharmloste Art, die feine Kinder in der Stadt von ihren Gouvernanten aus hübsch verzierten Büchern vorgelesen bekommen. Nein, die alten Märchen. Die Art, die Großmütter mit strenger Miene spätabends am Herdfeuer erzählen, wo am Ende blutige Knochen am Waldrand gefunden werden, oder zerfetzte Kleidung und Schleifspuren am Flussufer. Die Art, die schlaflose Nächte und bleibenden Eindruck hinterlassen.
Ein Wald, der scheinbar aus baumförmigen Schatten besteht erstreckt sich unter einem rostroten Himmel, an dem kränklich funkelnde Sterne einen verdreht wirkenden Mond umgeben, dessen Licht die Finsternis nur unterstreicht, statt sie zu vertreiben. Aus dem Wald ertönen alle möglichen Geräusche, die nahelegen, den schmalen, vage Sicherheit verheißenden Pfad voraus auf keinen Fall zu verlassen. Helles Kinderlachen geht in hysterisches Gekicher über, in der Ferne heulen Kreaturen wie im Wahn, und immer wieder ertönt Knirschen, Kauen, Reißen, und viele andere, den Magen verdrehende Laute, ganz zu schweigen von den glühenden Augen und immer wieder sanft im Mondlicht schimmernden Fängen und Krallen, die im Zwielicht erscheinen und verschwinden. Imrik schwört an dieser Stelle, dass wenn sie Wulfric retten können, er ihm so fest er kann in den Schritt treten wird.
Der Pfad windet sich eine Weile durch den Wald, und endet am Fuße eine Hügels, wo grobe Steinstufen zu einem Schloss führen, das in jeder Hinsicht als knorrig beschrieben werden kann. Mauern neigen sich in statisch bedenklicher Art in alle Richtungen, Türme winden sich wie Korkenzieher, und sind von spitzen Dächern gekrönt, die in abenteuerlichen Winkeln in den Nachthimmel ragen wie ein mitgenommenes Raubtiergebiss. Das Tor steht offen, und davor schieben sieben Redcaps Wache, die sogar für die Standards ihrer verkommenen Feenart abartig aussehen. Einer von ihnen trägt statt der traditionellen Sense und der roten Mütze einen schwarzen Lederfetzen wie eine schlecht gemachte Henkersmaske und eine gewaltige rostige Axt. Ein Madcap, Anführer ihrer Art, wissen die Feenkundigen. Die verhutzelten Wesen sind so unflätig wie unfreundlich, also extrem, und flatulent auch noch. Sie überschütten die Helden erstmal mit einer Flut aus Verwünschungen, bei denen selbst die Seeleute die Kamba überfallen haben, rot vor Scham würden, fragen aber schließlich mit kaum verhohlenem Blutdurst und Hass, was sie denn wollen. Eine Audienz mit der Herrin des Schlosses, sagen die Abenteurer, denn dies ist definitiv das Reich einer mächtigen Hag. Das verursacht vorhersehbarerweise Gelächter bei den stinkenden Einfaltspinseln, die das bisschen Macht, dass sie hier haben gnadenlos auskosten wollen. Einen Armausreiswettbewerb wollen sie spielen, höhö, trauen sich sicher nicht, die miesen Sterblichen. Kamba traut sich, tritt vor und fragt, wer sein Gegner ist. Jetzt sind sie urplötzlich still, kurz sind die miesen kleinen Schinder aus dem Konzept gebracht, typisch für sie, aber schnell finden sie ihre innere Niedertracht und in ihren eigenen Reihen ein Opfer. Der kleinste von ihnen wird unter Gezanke und wilder Gegenwehr vorgeschoben, er stellt sich widerwillig dem Mönch. Gesagt getan, beide treiben die Fersen in die karge Erde und ziehen auf das Signal hin nach Leibeskräften. Beide sind stärker als sie aussehen, und es ist ein ausgeglichener Kampf, der mehrere Minuten andauert, untermalt von Zurufen für Kamba von den Helden, und Schmährufen der Redcaps gegen Kamba und ihren Kameraden. Einzig der Madcap steht schweigend hinter der Menge, und starrt aus der Tiefe seiner Maske alle mit blutunterlaufenen Augen an, während gelegentlich etwas Schaum darunter hervortropft. Die Schultern von Mensch und Fee krachen, die Muskeln beben und fasern, und kurz sieht es aus, als würde Kamba sowohl Bewerb als auch Arm verlieren, trotz geschickt verheimlichter Unterstützung von Jolnie. Die Hände der Helden sind schon nahe bei ihren Waffen, vorbereitet auf den unweigerlich folgenden Kampf. Aber die legendäre, aus Wut geborene Kraft des Mönchs übertrifft die sehnigen Kräfte der Fee, und wie als wären seine Finger aus kaltem Eisen krallt sich Kamba in den Unterarm seines Gegners, schnaubt laut auf, und mit einem ekelhaften Geräusch reißt er ihm den Arm knapp überm Ellbogen ab. Die Redcaps sind hin- und hergerissen zwischen hämischer Freude über den Schmerz ihres Kameraden und Wut darüber, verloren zu haben, schließlich überwiegt aber ersteres. Der Verletzte Kerl hockt laut jammernd und fluchend am Boden, die verbleibende Hand über den blutenden Stumpf klammernd, schlägt aber Kambas Angebot nach Hilfe mit einigen extra schlimmen Flüchen aus. Sogar die Hand des abgetrennten Arms, den Kamba ihm dann hinwirft, krümmt sich in eine unflätige Geste. Die Helden werden vom zweitgrößten Redcap mürrisch durch das Tor eskortiert, dass frappierende Ähnlichkeit mit einem Maul hat, während hinter ihnen der Rest der Bande über ihren Verletzten herfallen wie der alptraumhafte Abschaum des Feenreichs, der sie eben sind.
Der Innenhof des Schlosses ist nicht minder reich an makabrem Dekor, entlang der Wände sind die morbide dekorierten Behausungen der Redcaps, kaum mehr als Bretterverschläge, in denen dreckiges Stroh vor Ungeziefer nur so wimmelt, und in der Mitte wuchert neben einem eingestürzten Brunnen eine riesige Pflanze aus dem gesplitterten Steinboden, deren Gewirr dorniger, grüngrauer Ranken von einem Kranz aus knochenweißen Knospen mit roten Rändern gekrönt ist, jede so groß wie ein Weinfass. Eine Leichenblume, weiß Jolnie, eine bösartig intelligente Pflanze die Humanoide verspeist und ihre Leichen hortet. Zum Beweis deutet er auf das Zentrum des Rankennestes, wo neben einem Haufen Knochen auch einige weniger verweste Leichen liegen, die teilweise noch vor Schmerzen stöhnen. Der Redcap scheucht die Helden uncharakteristisch schnell und wortkarg weiter, fast als hätte er Angst. Es geht am anderen Ende des Hofes eine Wendeltreppe hinauf, die sich ohne Geländer an der Außenseite des höchsten Turms erstreckt. Der Weg ist länger als er zuerst scheint, natürlich ist Magie im Spiel. Der Wind, bisher eher schwach, wächst rasant zu Sturmböen heran, und man hat Mühe, auf den Treppen zu bleiben. Volwir strauchelt, kann sich aber halten, während der viel leichtere Jolnie von den Füßen gehoben und mit einem spitzen Schrei über den Rand gefegt wird. Nur die blitzschnellen Reflexe von Imrik können ihn retten, er packt den Gnom am Kragen, als er an ihm vorbeifliegt, und bringt ihn etwas unsanft, aber sicher wieder auf die Treppe. Voraus ertönt ein frustriertes Schnauben, jetzt sehen alle das enttäuschte Gesicht des Redcaps, der auf dem letzten Absatz gewartet und das Geschehen hämisch beobachtet hat.
Oben angekommen betreten die Helden durch eine fast drei Meter hohe Tür einen Raum, der von seinen Ausmaßen nimmer in den Turm passen sollte. Die Wände sind übersät von arkanen Diagrammen, die kunstvoll, aber allesamt mit Blut und anderen, wesentlich unangenehmeren Flüssigkeiten gemalt sind. Die ferne Decke ist verhangen mit unzähligen Bündeln aus alchemischen Zutaten, von getrockneten Kräutern zu ganzen in gewaltigen Gläsern eingelegten Kreaturen, die hier und da noch zucken. Im Zentrum des Raumes blubbert ein gewaltiger Bronzekessel, der rundum mit garstigen Folterszenen verziert ist. Dahinter kauert wie eine Meute räudiger, loyaler Hunde eine Gruppe Redcaps, und in ihrer Mitte ragt die Herrin dieses Alptraumreiches auf wie ihr eigenes Schloss aus dem Wald.
Eine absolut gewaltige Hag, ihre wahre Größe ist schwer abzuschätzen, mehrere Meter auf jeden Fall, die wabernden Schatten an der Wand hinter ihr machen es unmöglich genau zu sagen, wie hoch ihre dürre Gestalt aufragt. Schaurig ist sie, mit langen knorrigen Armen, einer fettigen schwarzen Haarmähne, in die unzählige Knochen und Talismane eingeflochten sind, Haut in der Farbe eines schlimmen Blutergusses, und einem Gesicht wie ein zerflossenes Kindheitstrauma. Sie öffnet den Mund, offenbart eine Reihe spitzer, pechschwarzer Zähne, und Mundgeruch wie ein Schlachthof im Sommer. Plötzlich entfleucht ein komplett unpassend helles, fast mädchenhaftes Kichern dem Mund, so unerwartet wie ein Rotkehlchen aus einer eisernen Jungfrau, gefolgt von einem rasselnden, feuchten Husten. Sie spuckt einen Batzen von etwas in ihren Kessel, dann spricht sie mit rauer, belegter Stimme, die in allen das Bedürfnis weckt, sich die Decke über den Kopf zu ziehen, bis der Alptraum vorbei ist. Lady Dalga wird sie genannt, Herrscherin dieses Reiches. Und was die Helden wollen, jaja, das kann sie sich denken. So rechtschaffen, so treu, so naiv. So köstlich. Sie suchen ihren Freund, ohooo, der ist hier, genau hier, und er ist ganz glücklich! Mit diesen Worten deutet ein unnatürlich langer Finger auf einen Redcap, der brabbelnd zwischen den anderen sitzt. Zuerst sieht er aus wie alle rings um ihn, doch dann erkennen die Helden mit wachsendem Grauen manche Details. Die Form des Kinns, der Haaransatz hier, die Bewegungen dort, es darf nicht sein, aber es ist, Wulfric. Verdreht durch finstere Feenmagie zu einem Zerrbild seiner selbst, wirkt er aber zugegeben tatsächlich recht glücklich mit seinem Schicksal, während er mit einer Hand in der Nase bohrt und mit der anderen seinen alten Freunden den Mittelfinger zeigt.
Er muss gerettet werden, Helm will es so, tönt Marl und kann nur von Volwirs hastigen Beschwichtigungen davon abgebracht werden, sofort sein Schwert zu ziehen und auf die riesige Hag einzustürmen, die in ihrem Bau vermutlich die Kräfte einer Halbgöttin hat. Entsprechend gelassen wartet sie hinter ihrem Kessel und mustert die Bande vor sich mit einer Mischung aus Neugier und Hunger. Imrik tritt vor, verbeugt sich mit Kratzfuß, und trägt seinen Charme so dick wie möglich auf, voll im Wissen, dass ein kleiner Fehltritt hier ihn im Besten Fall nur das Leben kostet. Er preist die große Herrscherin des Schlosses, ihre Macht und ihren Einfluss, und bittet demütig darum, um das Leben seines Freundes verhandeln zu dürfen. Die Alte lacht gackernd, so laut, dass mehrere Eimer Staub und eine verwirrte Fledermaus von der Decken fallen. So ist sie schon lange nicht umschmeichelt worden, was hat der lustige Lurch vor ihr denn bitte zu bieten? Einen halluzinogenen Grauschlick, aus dem Turm eines wahnsinnigen Magiers, sagt Imrik, nachdem Jolnie ihm die Flasche mit der Probe aus dem Achterturm in die Hand gedrückt hat. Das stößt auf Interesse, die Hag schnappt sich geschickt die in ihren Pranken winzige Flasche und begutachtet sie einen langen Moment. Ein sehr guter Anfang, sagt sie, mit etwas in der Stimme das fast wie Bewunderung klingt. Mit einer geschickten Geste lässt sie die Gabe in den Tiefen ihrer Lumpen verschwinden. Und was noch? Jetzt sind die Helden etwas ratlos. Es wird etwas herumgedruckst, und bald ist klar, viel mehr haben sie nicht. Während noch in diversen Taschen herumgesucht wird, trommelt die Alte mit ihren eisenharten Fingernägeln auf den Rand des Kessels, ein Geräusch, das klingt wie eine heranmarschierende Barbarenhorde, die auf ein kleines Bauerndorf zuhält. Ihre Geduld ist schnell erschöpft, aber Imrik kann sie unter Aufbringung all seiner Fähigkeiten überzeugen, ihnen zu sagen, was ihre Begehr ist, während er sich sehnlichst wünscht, Vaela wäre hier. Darauf hat Dalga nur gewartet, und schnell sagt sie, was sie will: Nichts weniger als das Erstgeborene der Gruppe, egal von wem, egal wann, das Erstgeborene Kind soll ihr gehören. Nach diesen Worten herrscht kurz Stille, in der sich die Hag an dem Mienenspiel der Helden ergötzt, denen das Gewicht dieses Handels klar wird wie mehrere schwere Steinplatten, die plötzlich auf sie stürzen. Das anschließende Gezanke erfreut sie noch mehr, und sie lässt die Helden machen, während sie dem Wulfricap durch das schüttere Haar streicht wie eine gütige Großmutter ihrem Lieblingsenkel. Lystrel meint, man könne es sich keinesfalls herausnehmen hypothetische ungeborene Kinder für den Handel freizugeben, zumal diese nicht einmal für sich selbst sprechen können. Ihre längere moralische Ausführung dazu wird von den philosophisch begabteren Gruppenmitgliedern nach einiger Überlegung als zwar valide, aber im gegebenen Moment zu metaphysisch abgetan, von den anderen damit gekontert, dass man als Helden jetzt nicht einfach wieder abziehen kann. Vermutlich tatsächlich nicht, denkt sich Imrik, so einfach kommen sie hier nicht davon. Marl bietet natürlich an, dass er sich statt Wulfric hier opfern wird, aber das will außer ihm keiner, nicht einmal die Hag, dem Gesichtsausdruck nach. Jolnie hat eine Idee, als Trumpf zieht er das Auge, dass sie im Wald bei Tiefwasser von der anderen Hag erstritten haben hervor, und bietet es ihr an, als seinen größten Schatz. Großer Fehler, Dalga heult vor Zorn, reißt ihm das Auge aus der Hand und zerquetscht es zwischen den Fingern. Tand, Unrat, mieser niederer Zauber von schwachen Hexen, wie kann er es wagen, der kleine Geck! Kurz glauben alle, dass sie im nächsten Moment von der rasenden Hag in den Kessel geworfen werden, doch sie reißt sich zusammen, und mit knirschenden Zähnen stellt sie das Ultimatum: Handel eingehen, oder Konsequenzen tragen.
Mit einem bleiernen Gefühl im Magen willigt die Gruppe ein, und Dalgas Miene ist wieder froh so froh wie die eines Kindes das merkt, dass die Fliege noch mehr Beine zum Ausreißen hat. In Windeseile bringt sie für jeden einen kleinen Tonbecher hervor, und füllt ihn mit dem Gebräu aus ihrem Kessel. Ein Redcap mit einem Tablett geht in der Runde, jeder bekommt ein Gefäß mit…etwas. Es ist vermutlich grün, aber auch grau, etwas ins Bläuliche gehend, mit Schlieren in vielen eher unappetitlichen Farben, die sich winden, als hätten sie einen eigenen Willen. Der Geruch ist unbeschreiblich. Tatsächlich, es ist absolut unmöglich zu beschreiben nach was das Gebräu riecht. Gut? Schlecht? Es riecht auf jeden Fall, und schiebt jede andere Empfindung beiseite. Früher oder später, mit Widerstand oder auch nicht, und trotz aller Tricks, trinken die Helden davon, und wie es sich gehört im Feywild, Land der Geschichten, getrieben von narrativer Dramatik, der Wind draußen wird mit einem Mal stärker, die Laternen im Raum schwingen und flattern wild, und das Rauschen und fast melodische Klappern und Klimpern im Wald der Zutaten über allen Köpfen lenkt kurz die Aufmerksamkeit auf sich. Als die Blicke wieder hinunter wandern, steht ein etwas benommener Wulfric vor seinen Freunden, etwas unsicher was gerade passiert ist. Das Gebräu liegt allen, ihm eingeschlossen, im Magen wie die Erbschuld einer alten Adelsdynastie, und strahlt ein Gefühl aus, als hätte man in einer Hungersnot eine rettende Mahlzeit aus den Händen eines Sterbenden gerissen. Der Pakt ist besiegelt, spricht Dalga mit einer Stimme wie Samt, der ein rostiges Rasiermesser verbirgt. UND JETZT SCHERT EUCH FORT!
Eiligst packen die Helden sich zusammen, überwinden die sturmgebeutelten Stufen, hasten durch den Hof, wo sich Blumenranken nach ihren Fersen winden, durch das Tor, vor dem mehrere Redcaps versuchen einem der ihren den Unterarm anzunageln, durch den rauschenden hungrigen Wald, zurück zum dem den Göttern sei dank offen stehenden Pilzportal, zurück in die kühle Nacht der Moonshaes, wo sie zum ersten Mal verschnaufen. Alle umringen Wulfric, der sich überschwänglich bei seinen Freunden bedankt, er sei es doch gar nicht wert, gerettet zu werden. Unsinn, sagen alle, Imrik umarmt seinen Freund, geht sicher dass es ihm gut geht, und tritt ihm dann wie angekündigt so fest in den Schritt, dass es Wulfric kurz anhebt. Es kam von Herzen.
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