TL;DR
Wir machen einen Gefangenen, den wir prompt vergessen, und reisen nach Ogden. Dort stellt Giorgio Kamba und Wulfric vor die Wahl: Ritual bei dem man eine Chance von 1:12 hat zu überleben, oder versuchte Pilgerfahrt zum Mondbrunnen. Kamba schaffts dank Teufelchentätowierungen und reiner Willenskraft, Wulfric wird trotz reiner Willenskraft ins Jenseits befördert, Helm hat aber noch was vor mit ihm und holt ihn zurück. Er hat wohl noch nicht genug gelitten. Wir ruhen uns etwas aus, dann gehts in den Wald. Der ist creepy, aber Imrik ist ein guter Waldläufer, also werden wir bis zum Abend nicht von Werwölfen gefressen. Auf einer Lichtung treffen wir Leo, den Sänger des Waldes, der in Wirklichkeit eine Kupferdrachin namens Leaerissinaxa ist, die uns bewirtet, mit Prophezeiungen versieht und jedem was schenkt, bevor sie uns den Weg zu den Ruinen freiätzt. Dort balgen wir uns vor der Grube mit einem Haufen aggressiver Bäume, steigen mit unterschiedlichem Geschick in die Grube, und lösen dort heldenhaft ein Buchstabenrätsel, was das Tor tiefer in die Ruinen freigibt, die Lathander geweiht sind, und nicht Helm.
24.06.1492
Die erfolgreichen Kultistenjäger kehren zum Lagerplatz zurück, der ein grausames Bild bietet. Überall liegen die teilweise übel zugerichteten Kadaver von Wölfen und Kultisten verstreut oder über die verwüstete Lagerstätte drapiert, und die meisten Zelte sind mehr oder weniger zerfetzt. Wulfric hat die Leichen der Werwölfe, jetzt wieder muskulöse Ffolk und Nordmänner, auf einen Haufen geschliffen. Um zu verhindern, dass sie ihre legendären Regenerationskräfte nutzen können, wendet er das heilige Anti-Gestaltwandlerritual Helms an, bekannt als „silbernen Hammer auf Kopf“. Die dazugehörige Litanei dient hauptsächlich dazu, dass an eine platzende Wassermelone erinnernde Geräusch am Höhepunkt des Rituals zu übertönen. Der Paladin führt seine grimmige Pflicht mit ebensolcher Miene durch, noch grimmiger dadurch, dass er eindeutig das Brennen beginnender Infektion in seinen Adern spürt, wie Fäulnis, die an den Fundamenten eines Hauses nagt. Es ist ihm klar, dass bald er selbst sich in solch eine Bestie verwandeln könnte, wenn nicht etwas getan wird, und zwar schnell. Helm prüft ihn also weiterhin.
Der Rest der Gruppe überlegt kurz, ob man die Zelte notdürftig reparieren kann, und ob man überhaupt hier weiter lagert, Fragen die schnell mit nein beantwortet werden. Lystrel würde gerne die Leichen verbrennen, was angesichts der Menge an Kadavern und der eher feuchten Umgebung vermutlich langwierig und unpraktisch wäre, als Kompromiss schleift man alles auf einen Haufen und bricht das Lager ab, den gefangenen Kultisten im Schlepptau. Imrik holt einige getrocknete Blätter und Misteln aus seinem Beutel, verbrennt sie mit einer kleinen Dosis Drachenfeuer und streut von einem Singsang begleitet die Asche in den Wind. Die Naturmagie legt die Schatten des Waldes wie eine sanfte Decke auf ihn und seine Gefährten, dämpft hastige Schritte und das Klappern von Rüstungen wie mit weichem Moos, und die Spuren der Helden verschwinden hinter ihnen auf ebenso magische Weise. Niedergetrampelte Gräser richten sich wieder auf, Fußabdrücke füllen sich mit Erde, und abgeknickte Äste wachsen wieder zusammen. So getarnt geht es in die Nacht, wo scharfe Drachenaugen kaum einen Kilometer entfernt eine kleine Baumgruppe finden, in deren Mitte eine Mulde im Gelände die Helden perfekt für den Rest der Nacht verbergen wird. Lystrel ist trotzdem vorsichtig, nach diesem Überfall ist klar, dass die Moonshaes alles andere als freundlich sind, also belegt sie die Lagerstätte mit einem Alarmspruch, damit niemand im Schlaf überrascht wird. Den Gefangenen bindet man an einen Baum, und dann legen sich alle schlafen.
Nachdem weitere Überfälle ausgeblieben sind, geht am späten Vormittag die Reise dann weiter. Jetzt ist alles wieder ruhig, die Sonne scheint, Vögel zwitschern fröhlich am Himmel, und die Schrecken der letzten Nacht wirken wie aus einem schlechten Traum, der für Wulfric und Kamba aber nur allzu real ist. Während in der Ferne die schon bekannte Palisade von Ogden zwischen den Bäumen zum Vorschein kommt, kann Imrik sich nicht verkneifen zu bemerken, dass man den Überfall vermutlich vermieden und man Ogden schon gestern erreicht hätte, wenn die Gruppe diesmal nicht zu geizig gewesen wäre, Pferde zu mieten. Niemand stimmt zu, aber es widerspricht auch niemand. Jolnie hat für seinen Teil wieder sehr gute Laune und erzählt allen, dass er der Held des Gumbat ist, und lässt sich absolut nicht davon abbringen. Als ihm dazu keiner so richtig zuhört wechselt er das Thema, er spekuliert mit seinem durchaus detaillierten Wissen über Lykanthropie und Geschichte, und meint deshalb, dass in Ogden vielleicht jemand weiß, wie man den Werwolffluch heilt. Schließlich ist der Ort unter dem Schutz der Wachen von Caer Callidyrr, die speziell für den Kampf gegen Gestaltwandler ausgebildet sind. Ogden selbst wurde zuletzt vor 12 Jahren von den Ausläufern einer Armee aus Werwesen und Malarkultisten gestreift, die sich ohne Warnung in etwas, das man „Nacht der hungrigen Schatten“ nannte aus dem Wald von Dernall ergoss und mehrere Ortschaften in der Umgebung in einer tagelangen Orgie der Gewalt dem Erdboden gleich machte, bis Streitkräfte aus der Stadt die Horde unter großen Verlusten zurück in den Wald treiben und einige ihrer Brutstätten vernichten konnten.
Unter diesen ermutigenden Ausführungen ziehen die Helden im Ort ein, der jetzt um einiges weniger sicher wirkt als beim letzten Besuch. Die breiten Schneisen, die an manchen Stellen in der mehr aus Holz als Stein bestehenden Mauer klaffen, fallen jetzt wesentlich mehr auf, und der Wald am Ende der Felder ragt bedrohlicher auf als je zuvor.
Einerlei, der Weg zum Haus von Giorgio Adaman ist bekannt, der Hausherr steht diesmal in voller Rüstung und mit dem Schwert in der Hand in Wächterpose regungslos vor der Tür, während um ihn das Dorftreiben unvermittelt weitergeht. Das Ritual der 3 Rüstungen, flüstert Marl ehrfürchtig, ein höchst heiliges, komplexes und langwieriges Gebet an Helm. Bevor er noch länger die exakten Katechismen erklären kann unterbricht Giorgio seine Wacht, die Ehrengarde Helms zu begrüßen ist wichtiger. Kann die Mission nun endlich richtig beginnen, fragt Giorgio etwas rhetorisch. Nach kurzem Geplänkel erklären die Helden, dass möglicherweise zwei aus ihren Reihen vom Fluch des Werwolfs betroffen sind. Giorgios ernste Miene wird noch ernster, er verflucht die finsteren Mächte, die gegen die Streiter Helms intrigieren, im Besonderen die Ränke der Bestie, dem inoffiziellen Namen Malars, dass sie ihre Krallen gierig nach den Rechtschaffenen ausstreckt, die im Namen von Ihm vom nimmerschlafenden Auge für das Gute streiten! Dass die ganze Sache eventuell unter anderem dadurch ausgelöst wurde, dass der Auserwählte Helms sich entschied an einem als Sportveranstaltung getarnten Opferritual zur Ehren Malars teilzunehmen, bleibt unerwähnt. Giorgio holt die Helden schnell ins Haus, um die Sache mit ihnen zu besprechen. Er begutachtet die verheilten Wunden von Kamba und Wulfric, und er pflichtet Jolnie bei, noch ist es nicht zu spät. Aber es eilt, es eilt sehr! Es gibt nur zwei Möglichkeiten, beide gefährlich, beide verzweifelt.
Einerseits gäbe es ein Ritual, dass er als Kleriker Helms durchführen könnte. Es reinigt Körper und Seele des Betroffenen mit kaum gefilterter heiliger Macht und potenten Tinkturen, eine gewaltsame Läuterung, die kaum einer in zwölf übersteht. Aber immerhin wäre im Versagensfall die Seele rein und von allem Makel befreit, um Helm (und was auch immer der Mönch da drüben anbetet) gegenüberzutreten.
Die andere Möglichkeit wäre, zum relativ nahe gelegenen Mondbrunnen zu pilgern, und die dortigen Wächter um Intervention im Namen der Erdmutter ersuchen. Gratis wäre dies nicht, selbst in Zeiten, als die Mondbrunnen zahlreich waren und die Macht der Wächterzirkel an ihrem Höhepunkt war, waren Gegenleistungen notwendig. In den finsteren Tagen der Gegenwart, wo viele der Brunnen verloren oder durch Malar und andere böse Mächte verdorben wurden, und die übrig gebliebenen gegen die Rostplage ankämpfen, ist der Preis sicherlich höher, und garantiert nicht in Gold zu bezahlen.
Während dies auf die Helden wirkt, sinniert Giorgio, dass es vermutlich hilfreich wäre, wüsste man was die Kultisten eigentlich vor hatten. Ach, wenn die rechtschaffenen Streiter doch über ihren eigenen Schatten gesprungen wären und einen der verfluchten Häretiker zwecks Befragung kurzzeitig und bis zu seiner Hinrichtung verschont hätten! Alle Helden starren urplötzlich ins Leere, wie jemand der sich erinnert, daheim das Herdfeuer nicht gelöscht zu haben.
Das geistige Auge verlässt Haus und Tempel Helms, saust eilig die staubige Landstraße entlang aus Ogden, immer am Rand des Waldes, bis zu einer kleinen Baumgruppe, von der aus man am Horizont einen Schwarm Krähen sieht, die sich anscheinend über ein Festmahl hermachen. Man glaubt fast, ihr freudiges Krächzen im Wind hören zu können.
„Gut, gut, ihr bekommt euren Willen, ich kann euch gerne sagen, warum wir euch überfallen haben!“
Hier ist es ruhig, fast idyllisch, der Wind streift ausgelassen durch die leise rauschenden Birkenblätter, und einige Vögel singen vom nahenden Sommer.
„Bei Malars Zähnen, ich gebs ja zu, ihr habt mich weichgekocht, ich sage euch, was Sache ist, im Gegenteil, ich freue mich darauf!“
Ein paar Hummeln patrouillieren entspannt von Blüte zu Blüte, späten Nektar sammelnd.
„Hallo? Seid ihr noch da?“
Der Wind schläft ein, und ein Anflug von Sommerwärme erfüllt den Wald, begleitet vom Duft der Beeren und Wildkräuter.
„Bei seiner blutigen Kralle, habt ihr mich allen Ernstes Vergessen?! Ha! Ahahaha, ihr Narren, ihr elenden Narren! Das wird euch noch leid tun! Bei Allem, was der Bestie heilig ist, ich werde-„
In der Nähe ertönt das charakteristische Brummen eines erwachsenen Braunbären auf Nahrungssuche.
„Oh.“
Zurück in Ogden vertreibt die Gruppe kurz kollektiv einen Gedanken an etwas, dass zwar unwiederbringlich verloren ist, aber gleichzeitig niemandem abgehen wird, und kümmert sich um die wichtige Sache vor ihnen.
Wulfric zögert nicht, es wird Zeit sich seiner Gottheit zu stellen, er wählt das Ritual Helms. Marl ist davon begeistert, und schlägt sein heiliges Buch auf. Er beginnt aus einer seiner Lieblingspassagen zu zitieren. Sie handelt von der Ehre derer, die sich mutig an der Schwelle zur Finsternis den überwältigenden Mächten des Bösen stellen, auch wenn sie unterlegen sind, denn in den kleinen Gefährten, die sie begleiten, denen man immer vertrauen kann und die deshalb immer recht haben und besonders geschützt werden solle- Moment. Marl runzelt die Stirn und sieht Jolnie an, der diesmal sein Pokerface nicht rechtzeitig aufsetzt. Der Auserwählte Helms (selbsternannt) grinst breit und klopft seinem bunten halbwüchsigen Freund mit einem Lachen auf die Schulter, wodurch die Illusion auf dem Buch verblasst. Er versichert ihm, dass er ihn bereits so gut er kann schützt, denn auch er dient mit seiner Macht der Sache Helms.
Kamba für seinen Teil bekommt von einer bekannten Stimme an seinem Ohr eingeflüstert, dass er das mit dem Brunnen lassen soll, das Ritual von dem alten Knacker klingt vielversprechend, und wenn er will, und ihn lässt, so kann der gute Dietmar seine Chancen verbessern, um ein Vielfaches, er kann ihn mit Runen versehen, die ihn schützen. Dazu muss er ihn aber mit seinem giftigen Skorpionstachel bearbeiten, soviel räumt der kleine Teufel ein. Kamba findet das schon recht und gut, und entschuldigt sich kurz, ist dann etwas länger weg, aber nicht so lang, dass sich alle Sorgen machen. Er findet einen etwas abgelegenen Stall, wo außer einer sehr verurteilend dreinschauenden Ziege niemand Zeuge der rituellen Markierung der Positionen von Kambas inneren Organen wird.
Als er zurückkehrt, sind die Vorbereitungen in vollem Gange. Marl und Wulfric sind an der Schmiede und stellen zusammen Dornenkronen in mehreren Größen her. Gefragt warum es so viele sind mein Giorgio nur kryptisch, sie seien für „diverse Körperstellen“ abgesehen vom Kopf, was unangenehme Fragen über die kleineren Kronen aufwirft. Weitere Fragen fegt der alte Recke unwirsch beiseite, viel ist noch zu tun, das Ritual muss diesen Abend starten, denn der Vollmond ist nahe! Er zeigt allen den Innenhof des Hauses, wo er einen kleinen Schrein an Helm eingerichtet hat, und der abgeschieden genug ist für die Zwecke. Kerzen werden angezündet, Kräuter und Pulver zu beißend riechenden Pasten verarbeitet, langwierige Ritualsprüche gesprochen und vieles mehr, alle sind beschäftigt. Als die Sonne hinter dem Horizont verschwindet, und sich die Schatten der Bäume wie Krallen nach den eilig von den Feldern ins Dorf zurückkehrenden Bauern recken, bittet Giorgio, jetzt gekleidet in sein Priesterornat, alle außer Wulfric und Kamba, zur Seite zu gehen. Die Kronen werden angelegt (die Kleinen sind für die Daumen, wofür denn sonst?) Salben auf Schleimhäute gestrichen und Positionen im mit heiliger Kreide gezeichneten Kreis eingenommen. Schnell bemächtigt sich die Magie und Alchemie unter dem erstarkenden Licht des Mondes der beiden Helden.
Kamba schüttelt sich wie im Fieberwahn, was ihm dank seiner prophetischen Träume eigentlich vertraut vorkommt. Dietmar ist in seiner Nähe, und die Tortur von vorhin scheint sich ausgezahlt zu haben, die Mächte kanalisieren eindeutig durch die giftigen Tätowierungen, die er ihm verpasst hat, umgehen die Stellen wo sie Schaden anrichten, und brennen dort, wo der Fluch am stärksten ist. Brennen tut auch der Stachel des Imps, der Kamba versichert er muss nur noch schnell ein paar letzte Justierungen vornehmen, was womöglich stimmt, seine sadistische Freude hat der Kerl dabei aber eindeutig auch. Wulfric hat solche Hilfe nicht, die Qualen gehen ihm durch Mark und Bein. Er ist sich sicher, Helm ist bei ihm, doch schützt er ihn vor den Qualen, oder verursacht er sie am Ende? Schlussendlich ist aber bei beiden Helden das Ergebnis gleich, sie kollabieren, als das Ritual an seinem Höhepunkt ihnen die Lebenskraft raubt, um Energie gegen den Makel Malars zu sammeln. Beide sehen in Gedanken Visionen eines finsteren Waldes voller Blut und Knochen, und eine schattenhafte Bestie, die ihnen befiehlt zu akzeptieren was ihnen passiert, dass der Jäger ein Recht hat, sich die Beute zu nehmen, und sie es nicht wagen sollen, diesen Segen auszuschlagen.
Kamba befindet, er hat schon allen Segen, den er braucht. Seine Seele stemmt sich gegen die Visionen, die mit Bildern blutiger Jagd ein Leben unter dem roten Schleier des Zorns verheißen, reine Willenskraft und mächtige Magie werfen die Bestie von ihm. Mit einem Schrei bäumt er sich auf, das Gesicht dem vollen Mond zugewandt. Alle sind sich sicher, dass ein wolfsförmiger Schatten aus seinem Rachen entweicht, um mit leisem, frustrierten Heulen in die schimmernde Mondscheibe am Himmel zu zerfasern.
Dasselbe passiert augenscheinlich bei Wulfric, doch er röchelt plötzlich und zuckt konvulsiv, nur um zuerst in die Knie zu gehen und dann mit einem Krachen zu Boden zu fallen, wo er regungslos liegen bleibt. Marl stürzt laut jammernd zu ihm, Helm anflehend, und Giorgio senkt bedauernd den Blick.
Wulfrics Herz hört auf zu schlagen, sein Verstand schwindet, und mit einem Mal findet er sich in einer schier endlosen Schlange wieder, umgeben von hunderten, nein, tausenden, abertausenden Wesen aller Rassen, die sich langsam und rhythmisch durch eine gräuliche, karge Landschaft windet. Urplötzlich wird ihm klar, wo er ist, er hat das in den heiligen Büchern gelesen, und eigentlich weiß es jeder, der einem Gott folgt und dessen Lehren kennt. Es ist die Schlange der Seelen auf der Ebene von Fugue, die auf ihr Urteil zuwandern im Schatten des Thron von Kelemvor. Oder war es Myrkul? Wulfric ist sich nicht mehr ganz sicher, seine Gedanken sind irgendwie benebelt, und eine allumfassende Gleichgültigkeit beginnt, sich in ihm breit zu machen, bleischwer und beruhigend zugleich. Eine Stimme, vielleicht seine eigene, vielleicht nicht, tröstet ihn. Sein Leben ist vorbei, im Guten wie im Schlechten. Was solls, warum sich darüber aufregen? Er kann es ohnehin nicht mehr ändern, dafür ist es zu spät. Besser auf die gute Seite zu schauen, er hat es hinter sich, es ist alles gut. So und so ähnlich geht die Litanei in seinem Kopf, die alle anderen Gedanken verblassen lässt. Er geht mit gelassener Miene einige Schritte durch den astralen Staub, um sich herum das leise Raunen derer Seelen, die wie er noch etwas ihrem alten Leben nachsinnieren. Er glaubt einen Satzfetzen zu hören, in dem es um vergessliche Abenteurer und den schrecklichen Mundgeruch von Bären geht, da scheint ein Licht auf ihn, und er spürt, wie er aus der Reihe der Seele gezogen wird. Sein Verstand klart wieder auf, er steht neben der Karawane, und eine hoch aufragende Gestalt hält noch immer seine Hand. Ein Engel, mit gewaltigen schillernden Flügeln und einer reich verzierten, strahlenden Rüstung, auf der immer und immer wieder das Auge Helms abgebildet ist. Der heilige Bote ist die einzig real wirkende Sache in dieser Landschaft aus Schwermut und Schatten. Wulfric sieht sich um, am Horizont ragt schon in all ihrer Finalität die Stadt des Urteils auf, in ihrer Mitte ein aus dunklem Topaz bestehender Turm, wo der absolut neutrale größere Gott Kelemvor, zusammen mit seinen Seneschallen, den anderen, niederen Göttern des Todes, wie Jergal und Myrkul, Hof hält, und die Seelen nach ihren Taten im Leben richtet.
Dorthin könnte er gehen, sagt der Götterbote vor ihm mit ruhiger Stimme, in der etwas vorauseilende Enttäuschung mitschwingt. Er hat sein Leben im Dienste Helms gelebt und das Ritual hat seine Seele gereinigt, die Hallen des Wächters wären ihm sicher. Dort würde er eingehen, sein Leben nach dem Tode wäre ohne Leid, aber er würde in Vergessenheit geraten als ein treuer Diener, der trotz äußerster Bemühungen in seiner Mission versagt hat. Oder aber, er könnte zurückkehren, noch eine Chance auf Größe erhalten. Doch ein Preis wäre zu entrichten. Dreißig Tage hätte er Zeit, einen der größten Tempel Helms aufzusuchen, dort einen reinen Diamanten als Tribut zu zollen, und seine Dienste anzubieten. Wulfric zögert keine Sekunde, im Dienste Helms kämpfen und den Gläubigen dienen? Er ist ein Paladin, das ist genau, wofür er lebte! Und wieder leben wird! Für Helm!
Der Engel vor ihm lächelt, alle Missbilligung in Blick und Stimme mit Stolz ersetzt, und spricht ein einzelnes Wort, das Wulfric zwar in den Ohren hallt, dass er aber nicht verstehen kann, und das sich immer mehr in die Länge zieht, während der Staub zu seinen Füßen beginnt zu wirbeln, ihn einhüllt und heulend davonträgt. Das Heulen steigert sich und geht in das Wehklagen von Marl über, der seinen schon erkaltenden Gefährten in den Armen hält wie eine trauernde Soldatenmutter den gefallenen Sohn. Mit einem Mal bricht Licht aus Augen und Mund des vermeintlichen Leichnams, und ein Abglanz des Göttlichen erfüllt die kleine Kammer. Wulfric richtet sich so abrupt und kraftvoll auf, dass er Marl mit sich reißt. Wo er eben noch von seinem Gefährten gehalten wurde, hilft er dem strauchelnden Krieger jetzt mit festem Griff wieder auf die Füße, sieht ihm tief in die Augen, deren langsam verfliegendes, unirdisches Licht sich in denen von Marl spiegelt, und spricht mit fester Stimme: „für Helm.“ Das anschließende Jubeln von Marl und den anderen ruft fast Giorgios Nachbarn auf den Plan, die aber einiges gewohnt sind und es bleiben lassen. Kamba wird in dieser dramatischen Szene etwas ignoriert, Imrik kommt aber dann doch herüber und erkundigt sich um sein Befinden. Ganz gut, meint Kamba, etwas platt. Sehr gut, meint Imrik, der wie immer die tiefere Bedeutung und den Tonfall seines Freundes komplett verpasst.
Es ist zwar spät, und die beiden Geretteten sind körperlich wie geistig komplett am Ende, aber kurz feiert man das gelungene Ritual dennoch, auch weil Wulfric seine Geschichte von der erneuten Intervention Helms erzählen muss, was Kamba eine gute Ausrede gibt, um Dietmars Einmischung nicht erwähnen zu müssen.
Das Auge des Gottes der Wächter liegt eindeutig auf der Gruppe, da sind sich Giorgio, Wulfric, Marl und sogar Lystrel alle einig. Ob der Blick wirklich vollkommen wohlwollend ist, darüber machen sich Jolnie, Imrik, Kamba und auch Lystrel etwas Gedanken. Aber nach kurzer Zeit wird es Zeit zur Ruhe zu gehen. Imrik und Jolnie ziehen es aber vor, im nahen Gasthaus zu übernachten, sie haben für einen Tag genug Helmerei erlebt, und generell ist Giorgio Adaman zwar ein sehr freundlicher Gastgeber, sein Haus ist aber etwas spartanisch und spaßbefreit. Jolnie stimmt im laschen Fuchs noch ein Lied auf die Geschehnisse des Tages an, und wie immer hört der Drachengeborene geduldig zu. Als sein kleiner Gefährte fertig ist, fragt er ihn, ob er es schon einmal mit Sprechgesang versucht hat. Denn der Text ist gut, der Rhythmus und die Harmonien brauchen eventuell noch Arbeit. Was er denn bitte meint, trällert Jolnie einen Halbton zu hoch zurück. Imrik erbittet sich das Gesangsbuch, räuspert sich, und trägt dann im kehligen Stil seines Stammes das Lied als rhythmische Sprachgesangsmusik vor. Die untermalenden Trommeln fehlen im zwar etwas, aber Jolnie macht große Augen, als von den Lippen seines offensichtlich größten Fans sein eigenes Lied ertönt, aber irgendwie satter, flüssiger, vielleicht sogar…besser? Imrik ist fertig, gibt dem Gnom das Buch zurück, unter vereinzeltem Applaus von ein paar der wenigen um diese Zeit anwesenden Gäste. Jolnie ist wie vom Donner gerührt, der Waldläufer glaubt etwas Falsches gesagt zu haben, brummt eine Entschuldigung und zieht sich verlegen auf sein Zimmer zurück, einen sehr nachdenklichen Gnom zurücklassend.
25.-27.06. 1492
Die nächsten drei Tage verbringt die Gruppe in Ogden, denn das Ritual war schlussendlich erfolgreich, hat aber die Körper von Mönch und Paladin mehr als ausgelaugt. Sie erholen sich langsam unter der Aufsicht von Giorgio, während alle sich die Zeit vertreiben.
Lystrel besucht den lokalen Schrein der Erdmutter und ergeht sich mit den Anwesenden Akolythen und Priestern in langen, sehr aufschlussreichen Diskussionen über die Natur der Gottheit und ihrer Gegenüberstellung mit ihrer eigenen Gottheit Helm. Sie spürt, wie sich ihn den Fundamenten ihres Glaubens feine Risse des Zweifels auftun. Nicht über die Sache Helms, nein, sondern über ihr Verhältnis zu ihm und seinen Platz in ihrer Welt.
Auch Wulfric setzt sich mit seinem Glauben zu Helm auseinander. Dieser ist zwar gefestigter ist als jemals zuvor, dennoch verbringt er die meiste Zeit damit sich zu fragen, was er getan hat um seinen Gott, der ihm ja einerseits offensichtlich beisteht, andererseits so gegen sich aufzubringen. Seit der Sache mit der Hag in der Kanalisation verfolgt ihn sowohl die Magie des Feywilds als auch das Pech auf Schritt und Tritt, also was auch immer Helm mit ihm vor hat, es ist wohl eine komplexe Prüfung, die er seinem Auserwählten auferlegt.
Der andere Auserwählte Helms hingegen schließt sich der Stadtwache an, etwas gegen deren Willen, Marls ständige Ausführungen über seinen Gott und seine etwas zu enthusiastische Art gehen manchen gegen den Strich. Aber er ist ein herausragender Kämpfer und Soldat, der den lokalen Streitkräften einiges beibringen kann, und sie freuen sich einen so mächtigen Recken auf den nächtlichen Patrouillen am Waldrand bei sich zu wissen, was die nett gemeinten Missionierungsversuche mehr als wett macht.
Jolnie hat sich auf sein Zimmer zurückgezogen und verbringt die Zeit damit, Zauber auf Schriftrollen und in sein Buch zu übertragen, wobei er nach wie vor über diesen ganz neuen Auftrittsstil nachdenkt, den Imrik ihm gezeigt hat. Widerwillig gesteht er sich ein, dass da durchaus etwas dran sein könnte, und sogar ein herausragender Künstler wie er vielleicht noch etwas lernen kann, selbst von so einem zwar sehr loyalen, aber doch sehr ungeschlachten Kerl wie dem Drachengeborenen.
Der betreffende Drachengeborene glaubt noch immer, seinen Freund beleidigt zu haben, und geht etwas auf Abstand. Er vertreibt sich die Zeit am Schießstand der Wachen, wobei er seinen kostbaren Dunkelholzbogen schont, geht des Abends in die Kneipe und versucht sich nicht zu sehr zu langweilen. Den Angeboten lokaler Jäger, sie in den Wald zur Jagd zu begleiten schlägt er freundlich aus, er hat ein ungutes Gefühl bei dem Gedanken seine Freunde unbeobachtet zu lassen, vor allem einen gewissen Mönch, der zwar immer frischer und vitaler wirkt, ihm aber von ganz neuen Alpträumen erzählt, die komplett anders sind als die zuvor.
Kamba für seinen Teil erkundet seine neu gewonnen Kräfte und, unter mehr oder weniger sanfter Manipulation von Dietmar, die Ortschaft. Die Intrigen des Teufelchens werden ständig dadurch frustriert, dass Kamba abwechselnd ziemlich naiv und mit messerscharfer Intuition gesegnet ist. So lässt er sich von seinem unsichtbaren Begleiter zwar überreden, die reicheren Häuser im Ort auszuspähen, die mit Gittern gesichert und aus Stein gebaut sind, ist sich aber im klaren, dass Dietmar hier unlautere Ziele verfolgt. Er nutzt seine freundliche Art, um von durchaus zum Plaudern bereiten Wächtern zu erfahren, dass die Häuser Sommerresidenzen reicher Familien aus Caer Callidyrr sind, und sicher einiges an seltenen Büchern und Reichtümern enthalten. Das der Imp hier klauen gehen will ist also klar, Kamba nimmts dem kleinen Schlingel aber nicht übel. Dietmar verzweifelt langsam etwas mit seinem Herren/Opfer. Abends nimmt sich der gelernte Schneider der Zelte der Gruppe an, wo er sich gerne wieder von seinem Freund Dietmar helfen lässt. Die Zelte sind nachher wie neu, aber den aufmerksameren Helden fällt auf, dass einige der Nähte etwas absonderlich sind. Aus der richtigen Richtung angesehen wirken sie wie böse grinsende Münder, finster dreinschauende Augen, oder andere ominöse Dinge. Da die Gruppe der Aufmerksamen größtenteils aus Imrik besteht und definitiv nicht Marl beinhaltet, bleibt die Sache unerwähnt. Am 27. gehen die Helden nochmals die Fakten über ihr Ziel im Wald durch, frischen die Vorräte auf, überprüfen ihr Gepäck und machen sich bereit für den Aufbruch ins Ungewisse am nächsten Morgen.
Am 28. Kythorn ist das Wetter schön, und richtig warm für die Verhältnisse der Moonshaes. Die Felder hinter der Palisade werden unter den wachsamen Augen der Garnison von den ansässigen Bauernfamilien bestellt. Der Mirtul brachte reichen Regen, und der viele Sonnenschein des jetzigen Monats verheißt eine gute Ernte. Das Treiben ist rege und es ist viel zu tun, also fällt die kleine, aber schwer bewaffnete Gruppe, die am Morgen das gut befestigte westwärtige Tor durchschreitet, zuerst nicht sehr auf. Das ändert sich aber als es offensichtlich wird, dass ihr Ziel der Wald ist. Der Dernall ist generell kein freundlicher Wald, und in dieser Gegend ist er besonders ungezähmt und gefährlich. Niemand geht hier länger als unbedingt notwendig unter das Blätterdach, aber diese Gruppe ist für eine richtige Expedition gerüstet und auf dem Pfad, der tief ins Herz des Waldes und sonst nirgendswohin führt. Mehr und mehr Bauern halten in ihrer Arbeit inne und beobachten die Abenteurer auf ihrem Weg zum Waldrand, bis scheinbar der ganze Ort stillsteht. Viele machen das Zeichen der Erdmutter oder sprechen ein kurzes Gebet, einige nehmen sogar respektvoll ihre breiten Sonnenhüte ab. Das fällt selbst den unaufmerksamsten der Harlekine auf, und es drückt die Stimmung doch sehr, auch weil sich auf den Gesichtern aller eine Mischung aus Ehrfurcht und Bedauern findet, als würden sie dem feierlichen Trauerzug eines geliebten Monarchen beiwohnen.
Ungeachtet des wachsenden Unbehagens schreitet die Gruppe entschlossen voran, und hinter ihnen geht das Leben weiter. Vor ihnen endet der breite Feldweg recht plötzlich an einem hohen, mit warnenden Runen versehenen Wegstein, und wird zu einem schmalen, kaum benutzten Trampelpfad, den nur Jäger und gelegentliche Patrouillen der Wache nutzen. Ohne Zögern überschreiten alle die Grenze, aus der Zivilisation, hinein ins Zwielicht des Dernall.
Der Trampelpfad verliert sich nach kaum zwei Stunden Marsch schnell zwischen den Bäumen, und die wahre Wildnis beginnt. Imrik führt seine Gefährten gekonnt und sicher, gelegentlich innehaltend, um lokale Orientierungspunkte mit der Beschreibung von Giorgio abzugleichen. Es geht trotz unwegsamen Geländes gut voran, und sie machen bis zum Nachmittag einiges an Fortschritt, ohne nennenswerte Zwischenfälle. Trotzdem steigt die Anspannung des Waldläufers stetig, seine Nackenstachel stehen im rechten Winkel ab, und seine Nüstern blähen sich, während ihm ein Schauer den schuppigen Rücken herunterfließt. Nicht nur, weil dieser kalte, finstere Wald das absolute Gegenteil der sonnenverbrannten Wüste ist, in der er seine Kindheit verbracht hat, auch weil er spürt, dass sie hier nicht willkommen sind. Es begann langsam, unmerklich, der Wald war zunächst nur kühl und dunkel, schlichtweg unwegsam und ungezähmt. Aber Meter um Meter wird die Umgebung feindseliger. Wo zu Beginn noch Bäume in voller frühsommerlicher Blätterpracht das Unterholz mit Sonnenflecken besprenkelten, und eine Vielzahl an Tieren im Geäst und auf dem Waldboden ihrem eigenen Leben nachgingen, ist hier alles voll mit knorrigen, halbtoten und uralten Baumriesen, die unter der Last stacheliger Brombeeren und Disteln zu ersticken scheinen, während die wenigen Spuren von Tierleben die Eindringlinge allesamt aufmerksam aus ihren Verstecken anfunkeln, oder sie in Form von stechwütigen Insekten traktieren. Eine bösartige Intelligenz scheint auf allem zu liegen, welche die Gruppe beobachtet und abwägt, wie ein lauernder Jäger potenzielle Beute. Mehrmals glaubt er in der Ferne die Geräusche von größeren Wesen zu vernehmen, die sich außer Sicht so leise wie möglich durch das Unterholz bewegen, und mehrfach findet er Spuren von Werwölfen, die keinen Tag alt sind. Irgendwann fällt ihm auch auf, dass einige der Bäume sich bewegen, sehr langsam und unauffällig, aber schneller und ruckartiger, wenn man sich ihnen nähert, oder zu lange abwendet. Er teilt dies Jolnie und den anderen mit, bevor er entscheidet, einen Umweg zu gehen, um möglichst viele dieser seltsamen Pflanzen zu vermeiden.
Trotz aller Bedrohlichkeit passiert weiter noch nichts, obwohl die Spannung in der Luft liegt wie Elektrizität vor einem Gewittersturm, bis die Gruppe am frühen Abend relativ plötzlich auf eine Lichtung stößt, die Giorgio ebenfalls erwähnt hat. Damit befinden sie sich knapp nach der Hälfte des Weges zu den Ruinen, was gut ist, müssen dementsprechend aber definitiv im Wald übernachten, selbst bei idealen Reisebedingungen eine unangenehme Aussicht.
Die Lichtung selbst ist natürlich entstanden, einige der riesigen alten Bäume brachen wohl unter der Last der Jahre zusammen, und irgendwelche Tiere, die sich nicht nur vom rohem Fleisch Humanoider, sondern sogar von schnödem Gras ernähren, haben sie seither erhalten. Alle sind auf der Hut, weshalb die plötzlich knapp voraus ertönende Flötenmusik allen einen gehörigen Schrecken einjagt. Alle fahren bei dem Geräusch herum und sehen kaum einen Steinwurf zu ihrer linken eine Gestalt auf einem abgebrochenen Baum stehen. Ein Gnom wie Jolnie, aber damit fangen die Ähnlichkeiten erst an. Er trägt ein buntes Gewand aus gemustertem gelben und braunen Leder, mit ebenso gefärbten Stiefeln und Handschuhen, die mit glitzernden Kupferschnallen und Nieten verziert sind. Auf seinem Kopf hat der Kerl einen prachtvollen Kopfputz aus verschiedensten Schmuckfedern von Waldvögeln, auch gehalten in gelb und braun, darunter ziert ein breites Grinsen voller strahlend weißer Zähne ein sonnengebräuntes Gesicht, aus dem türkisfarbene Augen funkeln wie zwei Edelsteine. Er trällert eine kurze Melodie, dann nimmt er seine Flöte von den Lippen, winkt fröhlich und hüpft akrobatisch von seinem Ausguck, bevor er nur einen Wimpernschlag später aus dem Unterholz direkt vor der Gruppe tritt, sich tief verbeugt und schnell als Leo, der Sänger des Waldes, vorstellt.
Er wirkt auf alle sehr freundlich, fast zu freundlich, und während Jolnie ganz begeistert ist von seinem lokalen Ebenbild, ist Kamba schon einmal zu viel auf freundliche Fremde hereingefallen. Er bleibt vorerst auf Distanz, auch Wulfric und Lystrel sind sich nicht ganz sicher. Imrik verlässt sich auf seine Intuition und Jolnie, also lenkt er seine Aufmerksamkeit auf den Wald. Der Gnom scheint jedenfalls die etwas ambivalent ausfallende Begrüßung zu spüren, und beteuert, dass er sich nur freut, endlich einmal freundliche Gesichter in diesem düsteren Wald zu sehen, wobei er mehrmals mitten im Satz innehält, den Finger an die Lippen hebt und angespannt in den Wald lauscht, bevor sich das Grinsen wieder auf seinem Gesicht ausbreitet wie Wildblumen auf einer Sommerwiese. Er erzählt den Helden eine Geschichte von einem Mann, der sich im Wald verirrte, dort aber dann in den Feen und Tieren viele Freunde fand, bevor er sich entschied gleich zu bleiben und glücklich wurde. Gefragt, ob es in der Geschichte um ihn gehen könnte, winkt Leo energisch und amüsiert ab, Blödsinn, es ist nur eine Geschichte. Wulfric jedenfalls erzählt ihm dann seine eigene Geschichte, vom Beginn der Reise in Amphail bis zur Ankunft in den Moonshaes sehr knapp, wobei Jolnie ihm nicht erlaubt die Sache mit dem Kartenspiel im Kanal ganz auszusparen, ab dann aber sehr im Detail. Sein Unglück beim Gumbat, seine Verwandlung in eine Fee und seine Nahtoderfahrung, naja, eher Ganztoderfahrung und Rettung durch Helm. Leo hört dem begeistert zu, untermalt Schlüsselstellen gekonnt mit Flötenklang. Als die Geschichte fertig ist, applaudiert der Sänger des Waldes, das war großartig, und heldenhaft! Jolnie, der mittlerweile vor Enthusiasmus fast geplatzt ist, kann seine eigene Show abziehen, und legt eine gekonnte Performance samt eigens gedichtetem Lied hin, an deren Ende er und Leo Arm in Arm über die Lichtung tanzen wie zwei alte Freunde. Imrik lässt sich davon nicht ablenken und behält die Bäume im Auge. Irgend etwas ist dort draußen, etwas das ihnen schon länger gefolgt ist. Aber fürs erste kommt es nicht näher.
Die Gnomenparty ist schließlich vorbei, und Leo schenkt Jolnie zum Dank für den Auftritt seine Federkrone, was für diesen die größte Sache seit dem Gumbat ist. Danach fragt er Wulfric noch ehrlich verwundert etwas, dass ihn gewurmt hat an dessen Geschichte. Er sagt er ist ein Helmanbeter, aber wie kann man eigentlich einen Helm anbeten? Nicht irgendeinen Helm, so ein Blödsinn, Helm, Gott der Wächter! So tönt Marl etwas unwirsch, und hält eine erklärende Predigt, welcher Leo geduldig und aufmerksam zuhört. Langsam erwärmen sich alle Gruppenmitglieder des seltsamen Kerls, und man erzählt ihm sogar vom Plan, zu den Ruinen zu gehen, den Wulfric nur etwas gestreift hat. Die kennt er, samt Steinsee und knorrigem Riesenbaum, da sind sie auf dem richtigen Weg! Sind aber noch weit weg, diese Ruinen.
Da starrt er wieder unvermittelt für einige lange Sekunden in den Wald, und meint dann hastig, es wäre Zeit zu verschwinden. Er lädt aber alle zu sich nach Hause ein für die Nacht, da kann man dann in Ruhe schmausen und Geschichten erzählen! Das geht Marl etwas zu weit, er glaubt ein Gewaltmarsch zum Ziel wäre die beste Option. Hier löst Imrik seine Augen vom Wald und gibt zu bedenken, dass es nie und nimmer möglich wäre die Ruinen vor Einbruch der Dunkelheit zu erreichen, und von einem Marsch im Dunkeln rät er generell ab, in einem von Werwölfen bevölkerten Wald noch mehr, vor allem wenn am Ende des Marsches Ruinen warten, die eventuell noch feindlicher sind als der Wald davor. Marl kennt Imrik gut genug, um die Weisheit und Wahrheit seiner Worte zu sehen, er ist nicht glücklich, aber das Angebot von Leo dem Sänger des Waldes ist womöglich gut.
Kamba ist die ganze Zeit etwas abseits geblieben, Dietmar hat ihm unentwegt ins Ohr geflüstert, dass er dem Kerl nicht traut, ihn nicht mag, denn er ist ein Guter. „Du meinst kein Guter, oder?“ etwas ertappt gibt Dietmar zu, dass er spürt, wie starkes Gutes von dem Gnom ausgeht, darum mag er ihn nicht. Das besänftigt Kamba etwas, er geht trotzdem rüber zu Leo, legt ihm den Arm um die Schulter, und fragt ihn etwas umständlich und seltsam über seine Motive aus. Der Gnom starrt zuerst Kamba, dann dessen Hand auf seiner Schulter etwas befremdet an, bevor er sie mit überraschender Kraft von sich entfernt, Kamba fest die Hand schüttelt und ihm nochmals versichert, nur das Beste zu wollen.
So sind dann doch alle mehr oder weniger überzeugt, und der kleine bunte Geselle hüpft vor Vorfreude auf den Abend, bevor er sie auf einen schmalen Pfad führt, der definitiv gerade eben noch nicht da war. Hier finden sich kaum Spuren irgendwelcher Tiere, und zur Erleichterung Imriks kein einziger Wolfspfotenabdruck, normal oder humanoider Art. Nach einer Weile stummen und eiligen Marschs findet sich am Fuße einer Klippe eine gemütliche kleine Hütte im pittoresken Stil der Ffolk, komplett mit einer etwas übertrieben anmutenden Menge Schnitzereien auf den Dachbalken und einer dünnen Säule Rauch, die sich aus dem Schornstein kräuselt. Leo hält freundlich die runde Tür auf und winkt alle hinein in die gemütliche und recht vollgerammelte Stube. Lystrel und Imrik fällt sofort auf, dass die Hütte eine Illusion ist, hier ist in Wirklichkeit der Eingang in eine Höhle. Das gibt Leo auch schnell zu, und sagt auch, dass er gleich endlich die ganze Wahrheit sagen kann. Er führt die Helden durch den langgestreckten und niedrigen Eingang, durch einen teils natürlichen, teils künstlichen Gang, durch mehreren Abzweigungen und Gabelungen, in eine tiefere Kammer. Diese ist sehr geräumig und gemütlich, eigentlich eher eine Halle als eine Kammer, und sogar besser eingerichtet als die illusorische Hütte. Die Felsendecke ist verstärkt und mit Verzierungen behauen, der Boden ist sorgfältig begradigt, ausgelegt mit weichen Teppichen und bequemen Kissen, und an einer Wand erstreckt sich eine üppig ausgestattete Hausbar. Überall schweben leuchtende Kugeln, welche die Kammer in ein schummriges, aber auch heimeliges Licht tauchen, in dem sich einige Pilzkreaturen tummeln, die viel freundlicher aussehen als alle die den Helden bisher begegnet sind.
All das ist aber Nebensache, denn in der Mitte des Raums erhebt sich ein gigantischer Haufen aus Gold, Juwelen und anderen Schätzen, der wie ein Nest arrangiert ist, komplett mit einer Mulde in der eine riesige, bunt gemusterten Decke liegt, auf die Leo hüpft und sich streckt. Und streckt. Und streckt, immer weiter und weiter, während Leder und Federn und Schnallen zu Schuppen übergehen, lange geschwungene Hörner aus seiner Stirn sprießen und sich ein Flügelsaum wie der eines Rochens hinter ihm entfaltet, bevor ein über zehn Meter langer Drache vor der Gruppe steht, der sich wie eine Katze streckt, um es sich dann geschickt, ohne auch nur eine Münze zu verschieben, auf seinem Hort bequem macht und die Harlekine nochmals im Namen von Leaerissinaxa willkommen heißt. Der Drache entpuppt sich auch als Drachin, soviel denken sich die Naturkundigen (und Imrik, der mit Drachen aufgewachsen ist) anhand gewisser Feinheiten wie der Stellung der Hörner und Kinnklingen, der Musterung an den Rückenschuppen sowie dem generellen Körperbau. Alle anderen wissen es auch, weil die Stimme, die Leaerissinaxa telepathisch von sich gibt, sich als Drachin vorstellt und alle bittet, sie einfach kurz Lea zu nennen. Was die Drachenkundigen, gelernt durch Bücher oder Erfahrung, auch sofort wissen, Lea ist ein Kupferdrache. Metallische Drachen sind durchwegs eher dem Guten zugewandt, wobei auch sie ihre Tücken haben können. Kupferdrachen sind berüchtigte Plaudertaschen, die felsenfest davon überzeugt sind, dass alle ihre unglaublich angenehme Gesellschaft verdient haben, und sich ebenso sicher sind, extrem gute Gastgeber, Geschichtenerzähler und Künstler zu sein. Wieder ein bisschen wie Jolnie. Kurz gesagt, solange man ihren Geschichten zuhört und über ihre Witze lacht, sind Kupferdrachen sehr gute Gastgeber. Als eine solche gibt sich Lea auch, diverse Getränke werden serviert, die Pilzdiener bringen aus verborgenen Nebenräumen in Windeseile ein üppiges Buffet, und von irgendwo ertönt leise Musik, so dass sich alle nach kurzer Zeit entspannen. Jolnie dichtet an Ort und Stelle ein Lied für sie, das sie sich wohlwollend anhört, und sie ignoriert höflich Imrik, der sie schon die ganze Zeit komplett hingerissen anstarrt. Während dem Essen und eine ganze Weile danach erzählt die Drachin ihren Gästen über die momentanen Probleme im Wald, vor allem mit dem Bratclan, einem wilden Haufen Werwölfe (glaub ich, da hab ich ein bissi gepennt.) aber sie bestätigt auch, dass die Ruinen die richtigen sind, und dass darin vermutlich wirklich die Standarte liegt, zumindest hat Lea damals den Kometen gesehen. Sie versichert der Gruppe auch, dass sie am nächsten Tag von ihr eine Eskorte zur Ruine erhalten werden, denn voraus ist das Territorium der Werwölfe, und der gefährlichste Teil des Weges. Zurück müssen sie dann aber selbst finden, was aber angesichts ihrer Fähigkeit nicht zu schwierig sein dürfte.
Irgendwann ist der Vorrat von Smalltalk erschöpft, wobei es bei einem Kupferdrachen lang dauert, aber nach drei Gängen, zwei Nachspeisen und einigen Runden Aperitif kommt sie zum Punkt. Sie kennt sich ein bisschen mehr mit den Helden aus, gibt sie zu, sie weiß gewisse Dinge bereits, und würde gerne mit jedem unter vier Augen reden. Kamba fragt, was die denn bitte so weiß, und als Reaktion verwandelt sie sich in seine verstorbene Frau, was den Mönch recht baff sein lässt. Sein bisher unsichtbares Teufelchen hingegen reagiert heftiger, mit einem wütenden Schrei saust er los und versucht die verwandelte Drachin zu stechen, sie fängt ihn aber mit einer beiläufigen Geste, was ihn zwingt sichtbar zu werden. Leaerissinaxa spießt den zeternden Imp in ihrer Hand mit einem glühenden Blick auf, der ihn zum Schweigen bringt, bevor sie amüsiert lacht und meint, auch Dietmar hätte sie schon im Auge gehabt, und dass Kamba bitte besser auf ihn aufpassen soll, bevor ihm noch etwas passiert. Zur Untermalung drückt sie ihre Hand etwas fest zu, bevor sie ihn in Richtung seines Besitzers wirft. Dietmar entfaltet auf halbem Weg die Flügel, wird unsichtbar und flattert zur Decke, um zu schmollen.
Jeder Held erhält sodann von ihr einige wohlgemeint Worte, mehr oder weniger kryptisch.
Kamba wird bestätigt, dass seine Tochter lebt, und tatsächlich mit Kapitän Palir durch die Meere segelt. Aber nicht als Sklavin, sie haben sich ineinander verschaut, also definitiv sie in seine verwegene Art, und sie ist aus freien Stücken bei ihm. Kamba erfährt einige Dinge, welche die Informationen von Kranich bestätigen und ergänzen, und weiß jetzt auch, welche Häfen die blutige Gischt regelmäßig ansteuert.
Imrik erhält weise Worte für einen gerade erwachsen gewordenen Drachengeborenen, über seine Art wie er mit seiner gefundenen Familie interagiert, über die Ruhe, die er finden wird, und den Weg, den er gehen wird. Imrik nickt artig mit, aber so richtig hören tut er die Worte nicht, ist Leaerissinaxa doch die mit Abstand schönste Frau, die ihm jemals begegnet ist. Naja, das stimmt nicht, aber jedenfalls die schönste Drachenfrau. Wie auch immer, sie verdreht diesen Drachenjungen etwas den Kopf.
Jolnie bekommt eine wohl etwas überflüssige Aufbaukur für sein ohnehin schon nicht kleines Ego, Lea lobt seine Feenhaftigkeit und seine Hingabe zu allem, was schillert, glitzert und feinsinnig ist. Sie schenkt ihm auch eine Seite feinstes Papier mit extrem komplexen Noten darauf, die Jolnies derzeitige Fähigkeiten als Musiker bei weitem übersteigen. Es trägt den Titel „Jolnie der strahlende“ und soll ihm als Ansporn dienen.
Was die beiden Helmerwählten, Marl und Wulfric, von der Drachin erfahren haben, ist nicht überliefert, doch waren es gewichtige Worte, welche die beiden nachdenklich machten. Marls Gespräch bleibt bis zum heutigen Tag ein Geheimnis. (Glaub ich, kann das noch wer ergänzen? hat Wulfric eine gekriegt?)
Nachdem ein jeder seine Nachricht entgegen genommen hat, verläuft der Abend noch entspannt und heiter mit Musik und gutem Wein, bevor Leaerissinaxa befindet, man sollte angesichts des langen Tages morgen besser zu Bett gehen. Ihre Diener zeigen den Helden in einer angrenzenden Höhle Gästequartiere, die wohl eher selten gebraucht werden, aber ordentlich geputzt wurden. Alle fallen in die Betten, und schlafen ruhig und traumlos bis zum nächsten Morgen.
29.06.1492
Bevor die Gruppe am nächsten Tag aufbricht, erhält noch jedes Gruppenmitglied zum Abschied ein Geschenk aus dem Hort der Drachin, wobei sie dessen Größe etwas herunterspielt, er sei nicht endlos, also hofft sie, dass die Geschenke halbwegs passend sind. Draußen angekommen richtet sie sich im Morgenlicht zur vollen Größe auf, das Licht schimmert dramatisch auf ihren metallischen Schuppen, bevor sie sich mit einem katzenhaften Sprung und mehreren kräftigen Flügelschlägen in die Lüfte erhebt, und über den Wipfeln verschwindet. Sie wird, wie angekündigt, den Helden den Weg bahnen, damit sie ohne Probleme die Ruinen tief im Wald erreichen können, also ist Eile geboten. Dieser Tatsache ungeachtet steht der Waldläufer der Gruppe etwas abwesend herum und starrt in die Bäume. Jolnie fragt ihn beiläufig, ob er die beste Route plant, worauf Imrik etwas murmelt das wie „Glaubst du sie mag mich?“ klingt, bevor er energisch den Kopf schüttelt und das Signal zum Aufbruch gibt, Jolnie mit hochgezogenen Augenbrauen und einer Mischung aus Verblüffung und Belustigung im Gesicht hinter sich lassend.
Der Weg zur Ruine ist dank Luftüberlegenheit kein Problem. Die Harlekine können einen breiten Pfad nutzen, der ohne Hilfe von oben zu offen und exponiert gewesen wäre. Immer wieder ertönt im Laufe des Vormittags Drachengebrüll aus dem Wald, mal links, mal rechts, mal vor oder hinter den Helden, und öfter als einmal rast ein gewaltiger Schatten so knapp über den Wipfeln vorbei, dass ein Regen von Blättern und Ästen seinem Fahrtwind folgt. Auch öfter als einmal ist das Gebrüll gefolgt von schmerzerfülltem Jaulen, oder den Geräuschen recht einseitiger Kämpfe. Irgendwann erreicht die Gruppe eine kleine Anhöhe, von der man den umliegenden Wald überblicken kann, der letzte Orientierungspunkt auf ihrem Weg. Auf einmal hören alle über sich einen langgezogenen, melodiösen Ruf. Leaerissinaxa zieht eine langgestreckte Kurve um den Hügel, bevor sie scharf zurück nach Osten abdreht. Die Helden winken ihr nach, und sind ab jetzt wieder auf sich alleine gestellt.
Vorsichtig steigt die Gruppe wieder in den Wald hinab, trifft aber fürs erste nicht auf Feinde. Die Bäume in dieser Gegend sind noch knorriger und kränklicher als vorher, wirken mehr tot als lebendig. Nach einer weiteren Stunde Marsch erreicht die Gruppe dann einen Bereich, in dem sämtliche Bäume tot sind, und sich in einem mehr als hundert Meter durchmessenden Bereich nach außen biegen, als hätte sie die Hand eines Riesen umgeknickt. Marl ist außer sich vor Aufregung, das muss das Ziel der Reise sein! Auch Wulfric spürt den Eifer in sich hochkochen, gemahnt Marl aber zur Vorsicht, hier geht sicher nicht alles mit rechten Dingen zu, denn trotz Mittagssonne ist das Gehölz voraus im Zwielicht verborgen, als wäre der Abend schon vorangeschritten. Grob im Zentrum des gedachten Kreises aus Schatten und toter Vegetation steht eine kleine Gruppe hoher Bäume, die irgendwie der Verwüstung in der Umgebung entkommen sind. Jedenfalls stehen sie aufrecht, gesund sehen sie auch nicht aus. Zwischen ihnen führt ein klaffendes Loch in die Erde.
Beim Näherkommen erblickt Kamba ekelhafte schwarze Wurzeln, eher Adern, die pulsierend aus der Grube und zu den Bäumen führen. Jolnie beginnt ein Ritual, um die lokale Magie zu sondieren. Während er das tut, fällt langsam auf, dass sich die Bäume hier auch bewegen, aber wesentlich zielstrebiger und unheimlicher als die weiter draußen im Wald, sie wiegen sich wie in einem Wind, den keiner außer ihnen spürt. Jolnie kann dann bestätigen, dass hier mächtige Magie am Werk ist, aus der Schule der Nekromantie. Nähere Erkundung der Grube erzürnt die finsteren Bäume dann so sehr, dass sie sich teilweise entwurzeln und mit peitschenden, armdicken Ästen auf die Gruppe eindringen!
Der folgende Kampf ist heftig, aber nicht lang. Nach erstem Austausch von Schlägen wird klar, diese Wesen, was auch immer sie sind, sind anfällig auf Feuer und Hiebwaffen. Spitze Waffen wie Pfeile, und stumpfe Waffen wie Hämmer und Mönchsfäuste, machen weniger Schaden an den morschen Stämmen. Das hält Wulfric aber nicht davon ab, mehrere der Bäume mit sich im Kampf zu binden, und sie mit heiliger Macht zu zerschmettern. Kamba ringt seinen Feind dank magischer Hast mit reiner Quantität an Schlägen nieder, Imrik kann seinen Drachenodem sehr effektiv einsetzen, bevor er mit durch Magie verstärkten Pfeilen einige Bäume so schwächt, dass Marl, der mit seinem Zweihänder wie ein Holzhacker um sich hiebt, sie zu Fall bringt. Schnell erlangen die Helden die Überhand. Zwischen einer magischen Barrage von Lystrel, Imrik und Jolnie; und den Hieben von Kamba, Wulfric und Marl; wird der feindselige Tann aufgerieben, wobei jeder fallende Baum eine der schwarzen Adern erstarren und versteinern lässt. Warum, das können die Helden erstmal nicht ergründen, die Antwort liegt wohl am Grunde der Grube vor ihnen. Also steigen sie über die Haufen zerschmetterter Äste und zerbröselnden Holz, aus dem eine Vielzahl von Insekten flieht, und gehen der Sache auf den Grund.
Kamba nutzt die magische Restenergie, um vorauszuspähen. Dietmar hält das für eine sehr schlechte Idee, und will sich aus dem Staub machen. Als Antwort schnappt sich Kamba den feigen Wicht, und wirft ihn mit voller Kraft vor sich in die Grube. Dietmar segelt mit einem gellenden Schrei abwärts, bevor er sich mitten in der Luft bremsen kann, wild schimpfend und flatternd wieder emporsteigt und sich ins Dickicht verzieht, wo nur gelegentliches Knacken eines trockenen Astes oder eine gezischter Fluch auf Infernalisch von seiner Anwesenheit zeugen. Kamba zuckt mit den Schultern. Er kann jedenfalls sehen, dass die Grube sehr tief ist, tiefer als er in die Finsternis sehen kann. Wulfric tritt an seine Seite, entzündet eine Fackel und wirft sie hinab. Sie fällt eine Weile, und auf ihrem Weg offenbart sie verbranntes Erdreich, gesplitterte Steine, und zerschmettertes Mauerwerk. Das ist es Wert erkundet zu werden, und die Gruppe beschließt, hinabzusteigen. Wulfric macht den Anfang, sichert seinen Hammer und seinen Schild, tritt vorsichtig an den Rand der Grube, und sucht nach einem günstigen Weg. Ohne Vorwarnung löst sich der vermeintlich feste Stein, auf dem er steht, und er macht einen hastigen Satz zurück, um wieder Boden unter die Füße zu bekommen. Dabei landet er ungünstig schräg auf einer Steinplatte, knöchelt um, fällt vorwärts, und fährt in einer von ihm selbst ausgelöste Schotterlawine, und mit einem Schrei, der noch lauter ist als der von Dietmar, in das Loch, den von ihm losgetretenen Stein sogar überholend. Sein Schwung schleudert ihn gegen die Wand auf der anderen Seite, wobei sich sein Schild von seinem Rücken löst. Dann geht es direkt abwärts, zum Glück auf einen Schuttkegel, der seinen Aufprall stark dämpft, zum Unglück direkt auf seinen Schild, mit dem er sich eine ordentliche Kerbe in die Stirn schlägt, die trotz magischer Heilung wohl eine Narbe hinterlassen wird. Stöhnend rollt er sich auf den Rücken, und bevor er sich orientieren kann, schlägt der kopfgroße Stein, auf dem er zu Anfang ausgerutscht ist, knapp neben seinem eigenen Kopf auf die Steinplatten, und bleibt liegen. Wulfric ist sich nicht sicher wie, aber er sieht dabei definitiv hämisch aus. Er kommt strauchelnd auf die Beine, und hört von weit über sich die besorgte Stimme von Imrik, der ihn fragt ob er tot ist. Nach einigen Sekunden Bedenkzeit kann Wulfric mit relativer Sicherheit antworten, dass die Antwort nein ist, er war erst vor kurzem tot, und das tat nicht annähernd so weh. Der Schmerzensschleier vor seinen Augen wird von heilender Magie vertrieben, er reibt sich die pochende Stirn und sieht sich um.
Der Raum ist trotz des riesigen Lochs in der Decke überraschend gut erhalten, und hat keinen offensichtlichen Ausgang. Ein Tunnel an einer Wand ist eingestürzt, und an der anderen ist eine große vergoldete Doppeltür, auf der ein Symbol eingelassen ist. Welches, das kann Wulfric jetzt gerade nicht sagen. Eine große Sonne, nach der sich von unten zwei Hände ausstrecken. Hätte er nicht so furchtbare Kopfschmerzen, er wüsste, was das ist. Jedenfalls ist davor im Boden eine große Platte eingelassen, die wohl eine Art Chiffre und eine längere Nachricht zeigt, sowie vier Statuen, zwei von Rittern mit jeweils einem Zweihänder und einem Streitkolben, eine eines Klerikers in Rüstung und mit heiligem Symbol, und ein betender Mönch in langer Robe.
Knapp 50 Fuß über ihm sind die anderen beruhigt, dass er noch lebt, und gerade nicht in akuter Gefahr ist. Kamba bietet Jolnie an, dass er ihn nach unten trägt, und nimmt den Gnom Huckepack. Bevor Imrik und Marl noch anbieten können, dass man irgendwo ein Seil befestigt, turnt Kamba schon mit affenartigem Geschick nach unten, trotz Jolnies laut geäußerter Zweifel an seinen Fähigkeiten direkt an seinem Ohr. Nach dem Loch in der Decke klettert er sogar lässig eine Weile über Kopf, bevor er die letzten Meter mit einem eleganten Satz und einer Rolle überbrückt, an deren Ende er einen verdatterten Jolnie in den Händen hält, den er sanft absetzt, ein imaginäres Staubkorn von dessen Schulter kehrend. Marl und Imrik seilen Lystrel gemeinsam ab, bevor Helms erster Krieger hinabklettert, weniger geschickt als der Mönch vor ihm, aber genauso ungesichert. Trotz eines kurzen Moments, in dem es scheint, als würde ihn das gleiche Unglück ereilen wie seinen Glaubensbruder, kommt er unbeschadet unten an. Imrik geht dank seiner neuen magischen Stiefel die senkrechte Wand hinunter, als wäre es ein Gartenpfad, wobei er tunlichst den Blicken von Wulfric ausweicht.
Unten erkennt Marl als einziger das Symbol, es ist das von Lathander, dem Morgenlord, nicht das von Helm! Sind die Helden gar in der falschen Ruine? Lystrel und Wulfric erinnern ihn, dass niemand gesagt hat, dass die Standarte in einen Tempel von Helm gefallen ist, was den Auserwählten ausreichend beruhigt. Nach einigen langen Momenten hat Jolnie seinen magischen Kreis wieder gezeichnet, die Litaneien gesprochen und das Umgebungsmana aufgeladen. Er öffnet sich der lokalen Magie und erkennt, dass die Tür mit starken Schutzzaubern versehen ist, und die Platte eine magische Falle, aufgeladen mit der Energie der Hervorrufung, die Schule aus der Zaubersprüche wie Feuerball und Blitzstrahl stammen. Außerdem sind die vier Statuen nicht aus Stein, sondern aus Lehm, und obendrein magisch belebt. Es sind Golems, die momentan aber ruhen.
Es ist also ein Türrätsel. Die Platte ist in mehrere Segmente unterteilt, auf denen jeweils ein Symbol oder Buchstabe steht. Dahinter ist aus denselben Symbolen eine Nachricht eingemeißelt. Hier ist Hirnschmalz gefragt, was Marl gerne seinen Gefährten überlässt, er hält Wache und behält das Loch im Auge. Kamba überredet Imrik, mit ihm die Kammer zu erkunden, sie finden aber nichts Spannendes, und können nur bestätigen, dass ohne schweres Gerät und mindestens zehn extrem motivierten Zwergen niemand den Tunnel aus der Kammer wieder frei bekommen wird. Unterdessen können die anderen den Text entziffern, er lautet:
Den Namen eines Gottes zu erfahren, muss der Mensch erst das Urteil von Lathander erfahren. Lathander beurteilt einen Schwur als rein, aber der Name eines Gottes ist unsagbar.
Darunter stehen die Lettern A G A B S U N R auf den einzelnen Teilen der Druckplatte.
Nach reiflicher Überlegung und etwas Verwirrung kommt man zu dem Schluss, dass es ein Wortspiel ist. Das Lösungswort lautet mit hoher Wahrscheinlichkeit „Unsagbar“, denn das kann man aus den Buchstaben bilden. Es bleibt zwar etwas Unsicherheit, in welcher Reihenfolge man die As drücken muss, aber dankenswerterweise waren die Erbauer des Tempels nicht so grausam, es scheint egal zu sein, die güldenen Tore schwingen auf, und offenbaren einen langen gebogenen Gang, dessen helles Gestein hier und da von dunklen Adern verunstaltet ist, und der sich in einem langen Bogen in die Finsternis erstreckt…
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